这是一堂纯干货的APP交互设计知识课程。小编帮大家整理出了 四大交互设计原则和16条小的交互设计指导原则。
第一块内容:作用于不同层面的设计原则分别是,设计价值,概念原则,行为原则,界面原则
1、设计价值(设计原则指导行为,其核心基于一系列价值理念);
正直,无伤害,(无人际关系伤害,心理伤害,生理伤害,环境伤害,社交、社会伤害)的改善人类处境(增进个人、社会及文化的理解;提高个人与团体的效优选法或效力;促进个人与团体之间的沟通;降低个人与团体之间的社会文化张力;促进经济,社会,法律等的平等;平衡文化多样性与社会凝聚力);
目标明确,帮助用户实现目标,得偿所愿,适应使用情境和用户能力;
有实效,现实且可行,帮助企业实现目标,适应商业需要和技术条件;
优雅(形式上的优美和婉约,科学上的精确和简洁,高效、巧妙且富有情感,表现最简洁的完整解法,对于优秀的设计师而言,少就是多,形式的简约,完美不在于无以复加,而在于无可删减,万事莫不如此;同时拥有内在的和谐,优秀的设计让人感觉是一个整体,各部分平衡和谐,目标导向的设计开发流程把产品概念作为核心,通过迭代精确细节为创造内在和谐提供了理想的环境;适当 顺应并调动认知与情感)。
以人为中心的交互设计信息图如下:
2、概念原则(用来界定产品定义,产品如何融入广泛的使用情境);
3、行为原则(描述产品在一般情境与特殊情境中应有的行为);
4、界面原则(描述对于特定的活动或过程,不同的人们有不同的心理模型,但人们很少按照计算机如何行动的机制来想象自己的心理模型,每个用户都自然地对软件如何执行任务有一个心理想象,用户通过这种心理想象来寻找原因而后深入了解机器的行为)。
第二块内容:16条宝贵的交互设计指导原则
多数移动APP交互设计与移动APP视觉设计的原则跨平台适用,同时运用行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低。
(1)少就是多;
在不断减少界面元素的情况下仍旧保留产品的功能。
产品设计的极简主义方法就是努力理解目的,此类产品的用户想要达到的目标是什么?没有了这种目的,交互产品就是混乱的技术功能的集合,例如Google的搜索界面是一个经典的极简界面设计,其中的每一个界面元素都是直观而有意义的;iPod shuffle ,Hog Bay软件的WriteRoom;但是一味要求简单化不值一文—减少是一种平衡活动,需要对用户心理模型的好的理解,前面提到的iPod有点奇怪,即用播放和暂停来关机,用菜单键来开机,一个经典的关系是视觉的简单会引起认知的负担,在这种情况下,这些行为很容易学习,出错的可能非常小,所以对整个产品的成功影响非常小。
(2)让用户直接操作产品,而不是强迫用户与产品讨论;
不应当把界面想象成与用户的两方对话,用户更愿意与软件进行和汽车一样的交互,这种理想的交互情形不是对话,更像是在使用工具。
(3)工具就放在手边;
为新手和中间用户提供的工具一般在工具栏或控制面板中,对专家用户来说,工具可以用键盘命令来得到。
(4)提供非模态的反馈;
当需要为用户提供信息或者反馈时,可以有多种表达方式,常见方式是在屏幕上弹出一个对话框,这种技术就是模态的,它让程序处于一种模式,在返回常态之前也就是在用户能够继续任务这前必须处理。
通常通知用户更好的方式是非模态的反馈(无论在什么时候,用户的信息在主要界面中显示,而且不会停止系统的正常任务流和交互那么这种反馈就是非模态的)。例,Word2003中,需要了解文档中字数有多少,必须从工具栏中单击“字数统计”按钮,出现一个对话框,若想返回工作状态,则必须单击这个字数统计对话框中的关闭按钮,这个行为有悖于非模态的反馈,但在Word2007中得到了交互改变。
(5)为可能的设计,为可能做好准备;
程序员被按照能够创建处理多种可能的软件的能力来评判,然而不大可能的条件充斥在复杂的逻辑系统中,这并不意味着应把罕见的不平常的可能性直接带入到用户界面中,边缘情况突兀的出现是程序员设计软件的糟糕赠品,每天都使用和一年也用不了一次的对话框,控制选项一起出现在界面上。
(6)提供符合情境的信息;
展示信息的的过程也可能是扰乱用户知觉的过程,数量或者数值就经常被滥用,视觉展示信息的专家说过,数量的展示应该回答一个问题“与谁比较?”信息的含义应该视觉化的显示,数字只是辅助。
(7)提供直接的操作和图形输入;
软件经常以图形方式显式数值信息时失败,更罕见的是软件完全具有支持图像输入的能力,很多软件都要求用户输入数字,然后命令中将这些数字转换成为图形,很少有产品让用户画图,然后在命令中将图像转为数字向量。当一个清单需要重新排列时,用户也许想按照字母顺序排列,也有可能希望按照和个人的关系排列,所以应该能够把这些项目直接拖放为自己希望的顺序,而没有算法的干涉。
(8)反映对象和程序的状态;
(9)避免不必要的报告;
(10)不要用对话框来报告常态内容;
(11)避免空白的状态;
PowerPoint每次新建一张幻灯时都要求你选择基础类型,如果能够记住常用和最近用过的类型或模板并且作为新文档的默认设定都能够更好用。
(12)请求原谅,而不是许可;
当提到交互产品时我们常常说到“思考”,但这并不意味着软件应该有智慧并且试着通过推理论证做出正确的决定;相反,它应该做多数情况下可能是正确的事情,并且为用户提供强大的工具来帮助其进行第一次尝试,而不是仅给用户一个空白的状态,要求其接受,这种方式应用程序不是在请求许可,而是在请求原谅。
(13)要把命令和设置区别开来;
设置和启动一个功能之间差别巨大,前者也许包含后者,然而后者不应该包含前者,通常,任何一个命令启动10次,可能才设置1次,因此最好使用户在10次中的一次清楚地请求设置,而不是10次中有9次用户拒绝设置界面。
(14)提供选择,而不是提问;
用户不喜欢被问,不断的提问向用户暗示程序的特点如下,无知,健忘的,功能不强的,不主动的,不能自理的,烦躁的,过分要求的。
(15)隐藏弹射座椅的操纵杆;
(16)优化响应能力,调节延迟时间;
最后,小编想说不同的交互方案会由于响应时间而非常“昂贵”你应该提议尽可能小的响应时间下尽可能丰富的交互设计,同时也要提供可以适应已经选择了而无法重新回退这类情况的设计。
当响应时间是不可避免时,与用户交流状况为他们提供取消导致延长任务的方法,或者能够让他们在等待时进行其他工作。
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