1、博客介绍
2、XLua环境配置
3、场景搭建和AB包的准备
(1)场景搭建
(2)Lua脚本准备
(3)AB包的准备
4、基础网络环境的搭建
5、热更新的测试
6、资源包下载
7、推送
8、结语
博主也是刚接触XLua不久,本篇博客主要起记录和学习的作用,在本篇博文当中将介绍Xlua的配置和使用,对于萌新和小白来说应该还是有点用处的,大佬就绕道吧。
关于Xlua的配置在网上有很多文章,很简单,这里在阐述一下。
首先在github上下载XLua的源码工程
将源码Assets目录下的所有文件移动到你自己Unity工程Assets目录下
将源码内和Assets同级的Tools文件全部移动到你自己Unity工程目录下,和你的Assets保持同级
将本地Unity目录下的\Editor\Data\Managed下的Unity.Cecil.dll、Unity.Cecil.Mdb.dll、Unity.Cecil.Pdb.dll三个文件复制到项目中的\Assets\XLua\Src\Editor文件夹下
最后一步,在Unity内File--Bulid Settings-Player Settings-Other Settings-Scripting define Symbols 打开HOTFIX_ENABLE
输入后,敲击回车,待右下角的圆圈加载完后就可以了,然后测试是否成功,点开编辑器上XLua选项,点击Clear Generated Code ,然后点击Generated Code在右下角加载完成后,点击Hotfix inject in Editor。然后打开XLua的地8个例子HotfixTest,运行后点击左上角HotfixTest,输出变为Lua输出,既成功。
这里不知道怎么制作打包工具的请跳转博主上一篇博客
传送门:https://blog.csdn.net/Mr_Sun88/article/details/86553465
这里我们做一个非常简单的工程,一个Cube和一个Sphere,两个按钮
然后设置脚本Test.cs,并挂载在场景内,脚本给两个按钮绑定好方法,方法不做任何处理
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using XLua;
///
/// Test
/// Date:2019/3/1
/// Author:Mr.Sun
///
[Hotfix]
public class Test : MonoBehaviour
{
///
/// 方块预制体
///
public Transform Cube;
///
/// 圆球预制体
///
public Transform Sphere;
///
/// 按钮1
///
public Button BtnOne;
///
/// 按钮2
///
public Button BtnTwo;
// Use this for initialization
void Start () {
BtnOne.onClick.AddListener(OnClickOne);
BtnTwo.onClick.AddListener(OnClickTwo);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
///
/// 按钮一点击方法
///
[LuaCallCSharp]
private void OnClickOne()
{
}
///
/// 按钮二点击方法
///
[LuaCallCSharp]
private void OnClickTwo()
{
}
}
这里注意了啊,如果想要使用XLua进行热更新,你想要在修改的类前面必须打上标签----->[Hotfix]<-------,在想要修改的方法前必须打上标签------->[LuaCallCSharp]<-------,这些工作都是你在发布前做好的,在你觉得需要热更的地方都打好标签。
下一步我们先用Lua把方法重写一下,点击按钮一破坏掉Cube,点击按钮二破坏掉Sphere。
local UnityEngine=CS.UnityEngine
xlua.hotfix(CS.Test,'OnClickOne',function(self)
UnityEngine.Object.Destroy(self.Cube.gameObject)
end)
xlua.hotfix(CS.Test,'OnClickTwo',function(self)
UnityEngine.Object.Destroy(self.Sphere.gameObject)
end)
新建一个txt的文本文件,命名为Load.lua,重写方法就按照上面的格式
xlua.hotfix(cs.类名,‘方法名’,function(self))
-------------方法体--------------
end)
这里有一点需要注意,你重写方法后,在关闭客户端的时候必须释放掉,要不然会报错,写法如下:
xlua.hotfix(CS.Test,'OnClickOne',nil)
xlua.hotfix(CS.Test,'OnClickTwo',nil)
新建一个txt文本,命名为Dispose.lua,格式如下
xlua.hotfix(cs.类名,‘方法名’,nil)
好了现在Lua脚本分别就是,Load.lua.txt 和 Dispose.lua.txt两个文件。
下面我们将两个txt设置好Assetbudnle的名称和后缀
好了,现在Lua脚本都在AB包内了,对打包流程还有疑问的请移步博主上一篇文章。
我们这里使用了一个叫做NetBox的软件来模拟网络环境,该软件运行后效果如图
既该软件的同级目录的地址就是http://localhost/+.......,如此我们就可以模拟网络环境了,我们把刚打包好的AB包放在和NetBox的同级目录下。
下面我们写加载Lua的脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using XLua;
///
/// Test
/// Date:2019/3/1
/// Author:Mr.Sun
///
public class LoadLua : MonoBehaviour {
private LuaEnv _luaEnv;
///
/// AB包
///
private AssetBundle ab;
///
/// 加载Lua文件并执行
///
private void Awake()
{
_luaEnv = new LuaEnv();
StartCoroutine(LoadABPackage6("Load"));
}
///
/// 释放lua方法
///
private void OnDisable()
{
StartCoroutine(LoadABPackage6("Dispose"));
}
///
/// 释放Lua虚拟机
///
private void OnDestroy()
{
_luaEnv.Dispose();
}
IEnumerator LoadABPackage6(string fileName)
{
UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(@"http://localhost/"+"luascripts.unity.assetbundle");
yield return request.Send();
ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
TextAsset ta = ab.LoadAsset(fileName+".lua.txt") as TextAsset;
_luaEnv.DoString(ta.text);
}
}
该脚本同样是挂载在主场景上,加载方法,在博主上一篇关于AB包的加载方式内都有详细介绍,如果补丁内存在对应的重写方法,XLua会优先运行我们用Lua重写的方法,而不会再运行我们在原C#内写的方法。
现在我们可以先运行一下NetBox,然后运行场景进行测试,记得凡是修改了C#脚本后都需要点击上方编辑栏的XLua按钮,Clear一下代码,在Genetrate Code,在Hotfix Inject In Editor一下。
可以,我们在Lua中写的方法已经生效了,下面我们把场景打包再次测试。
同样没问题,这样我们就可以直接通过服务器上的AB包来修改我们的代码了。
本篇博客所用软件和工程源码:
https://download.csdn.net/download/mr_sun88/10991047
先空着
本篇博客呢,只是很基础的介绍了一下有关使用XLua热更新的方法,主要起一个记录的作用,希望能对各位同学也有所帮助,另博主能力有限,若文中有出现什么错误的地方,欢迎各位评论指摘。
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