【梁宁产品思维课】内外激励并重,产品更具有生命力

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一个产品,一项服务,一个人之所以会得到别人的认可,除了光鲜华丽的外表之外,还有许多其他更为重要的内容。

一个人仅仅是靠外在的漂亮,就能无往不胜,所向披靡吗?显然不能。

好看的皮囊千里挑一,有趣的灵魂千里难寻。

无论是任何一个产品,一项服务,一个人之所以受到广大的欢迎,最关键的因素是因为他懂得用户,懂得如何激励用户,站在用户的角度去思考问题。

在我们的内心,我们最难忘记的人,一定是那个曾经激励过我们,甚至改变我们人生轨迹的人。

满足内心就会感到愉悦,得不到满足就会难受不爽,焦虑不安。

设置激励体系的目的也就是让其获得满足,提供给用户确定感和依赖感,只要完成既定的工作,就会得到自己应该得到的。

我们训练小动物的过程中,小动物之所以会做出我们规定的预定动作,因为他们知道如果完成了既定动作,会得到食物的奖励。

在激励体系当中什么时候进行奖励是不确定的,但一定会奖励,这是确定的。

不确定的爽点和确定的爽点和在一起就是用户的体验地图情绪曲线。设计产品,设计游戏,你一个人建立深度关系,关键在于对用户情绪曲线的准确把握。

激励体系是用户产品的非常重要的一个部分,如果一个产品没有激励体系,那么这个产品是不完整的。

要想有效的激励用户,这是一件非常细腻,需要花费大量心思去做的事情;激励的形式和方式也是多元的,人的感官视觉,听觉。

在游戏当中用户的动力来源于内心的满足,压力的释放,确定感的获得,这些多种的元素综合起来就会让一个人沉迷游戏而停不下来。

激励有正向的作用,当然也存在反面的作用。对动物而言,当一种行为做出了,不再奖励的时候,这种行为就会慢慢的退化。。

一款软件在推广的过程中,为了获得更多的流量采取奖励的方式,当奖励突然停止的时候,流量活跃度都受到都受到了不同程度的影响,甚至大幅下降。

当外在的激励突然停止的时候,对于本身的快感是没有太大影响的,主要是因为伤害了用户的预期,损害了内心的确认感和依赖感。

确定就是依赖,不确定就是伤害,一个确定性的缺失,无论大小,对用户而言都是非常难受的。

激励可以区分为内在激励和外在激励。外在激励是有形的,能够看到的特别是得到周围人认可的,比如职务的晋升,荣誉,奖金,仪式等等。

内在奖励是指内心获得的饥饿感,满足感,愉悦感的内部因素。

外在激励会非常强有力的在非常短的时间内改变用户的行为,但是却无法持久,无论是从经济上考量,还是对用户的行为的处境。

内在激励是根本的,它能够让人找到感觉持续的深入并把事情做到极致,内在的驱动可以让一个人走得很远。

构建激励体系,关键要确定两个关键因素,受激励点和被激励能力。

用户的点位就是用户的成就体系。无论是虚无缥缈的奖励,如keep当中,跑了多个多少公里,坚持运动了多少天,累计训练了多少个小时,等等这些都是积累了点。

另外的一个点位,就是物质的奖励,有的是直接物质的奖励,有的只是转换成积分,积分再换成自己需要的商品。这一点在微信支付宝支付当中非常的普遍等,进行一笔订单支付的时候,会获得金额不同的奖励。

还有一种奖励得到别人的赞许,特别是在公司内部,某个人对产品进行了优化改进时,就会得到上至领导下至普通员工的赞许,这也会使得个体内心获得极大的满足感。

一个人内在激励体系的搭建,不单单是有自己的性格决定的,它是来自于外部环境和内心需求相互碰撞,相互激发,相互挤压而形成的。

设置好了激励了点,关键要设置获得奖励的门槛。奖励虽然有了,但如果与设置的能力不匹配,就很难发挥激励点的作用。

核心关键在于降低动作门槛,设备门槛,时间门槛,思考门槛,成本门槛等等。门槛降低了才会让激励的点发挥应有的作用。

王者荣耀这款游戏之所以能得到迅速的普及,,除了游戏设计出众,可玩性强,比较关键的一个电视门槛非常低。

操作简单只需要两个手指,仅仅三个技能键一学就会。

时间要求非常低,6分钟就可以玩一局,碎片化的时间随时都可以参与。

设备要求低,不管是安卓还是苹果,都可以开心的玩耍。

每日都有任务,不管会不会玩,每天都给你设定了必要的任务,只要登录就可以获得。

王者荣耀的女性玩家超过了男性用户总用户2亿,女性用户占到了54%。女性的大量存在,让男用户之间的挤压更加的强烈,内在激励会变得更强。

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