【Unity】 C# 协程 WaitForSeconds产生GC(Garbage Collection)问题

原文链接:http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/44948903

孙广东 2015.4.9 24:00
先来看看使用协程的作用一共有两点:
1)延时(等待)一段时间执行代码;
2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。
协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。

对于使用协程带来GC问题,不推荐使用了!。
使用我之前封装的 游戏简单控制逻辑Clock类 可以完美解决

IEnumerator myAwesomeCoroutine()    
{    
    while (true)    
    {   
        doAwesomeStuff(); 
        yield return new WaitForSeconds(waitTime);    
    }
}   

我想要指出的是使用 “yield return new WaitForSeconds()” 将会每帧导致垃圾分配GC,21个字节,由于”new” 部分(相对于标准的协程 “yield return null”只产生 9 个字节)。
若要避免此问题,只是提前设置你的wait 等待的时间……

WaitForSeconds shortWait = new WaitForSeconds(0.1f);  
WaitForSeconds longWait = new WaitForSeconds(5.0f);  
IEnumerator myEvenAwesomerCoroutine()  
{  
    while (true)  
    {  
        if (iNeedToDoStuffFast)  
        {  
            doAwesomeStuffReallyFast();  
            yield return shortWait;  

        }  
        else{  
            dontDoMuch();  
            yield return longWait;  
        }  
    }  
}  

现在你coroutine 协程每次调用只会引起最低 的9 字节 GC 分配 (不包括其他分配allocations,当然你可能通过您其他的代码会导致 !)。

防止GC而做的事情的列表可能比较长。

  • 不要使用Invoke或 StartCoroutine 的字符串。

  • 不要使用GUILayout 和标记您的 GUI MonoBehaviour来防止每帧 800bytes的GC发生。 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour-useGUILayout.html

  • 不要使用 GameObject.Tag 或 GameObject.Name

  • 不要在Update中使用GetComponent ,如果可能的话将其缓存

  • 不要使用 foreach

  • 不要使用string + —-》 StringBuild 或 string.Format()

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