Unity Shader之动态阴影

动态阴影在Unity中,默认是使用ShadowMap,原理是通过生成投影深度图来比较,但是由于在移动平台对深度浮点值计算的限制,使得ShadowMap技术在移动平台要么效果不理想,要么需要消耗大量的计算。


所以常见的处理移动平台阴影的方式是使用RenderTexture + 投影,如王者荣耀中的实时阴影。


具体的方式是先渲染一张RenderTexture,这张RenderTexture包含了要显示阴影的对象,可以通过Layer设置,来剔除不显示阴影的对象。然后将这张RenderTexture设置给投影和材质。


第一步:

创建一个GameObject,上面添加Projector组件和Camera组件,两个组件和参数设置成一样,最好是使用正交方式。


Camera的clear flag设置为Solid,显示为白色,Camera的Layer mask只设置要生成阴影的那个层级


Projector 的Ignore layers设置来和 Camera的Layer mask一样,目的是投影不要投到了角色身上。


第二步:

创建一张RenderTexture,当然你也可以通过代码来创建,我这里是直接在unity中创建的,大小256*256,如果不够清晰,可以设置到512,格式设置为RGB565,Warp Mode为Clamp,Filter Mode为Bilinear。


将这张RenderTexture设置给上面的Camera


第三步:

创建一个Shader,用于渲染成RenderTexture,最简单的Shader就行

Shader "Unlit/Shadow"
{
	Properties   
    {  
        _ShadowColor ("Main Color", COLOR) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)  
    }

	SubShader
	{
		Pass   
        {  
            Color [_ShadowColor]
        } 
	}
}


再创建一个Shader,用于显示投影

Shader "Projector/Multiply"
 {
     Properties
     {
         _ShadowTex ("Cookie", 2D) = "gray" { TexGen ObjectLinear }
         _FalloffTex ("FallOff", 2D) = "white" { TexGen ObjectLinear   }
     }
      
     Subshader
     {
         Tags { "RenderType"="Transparent-1" }
         Pass
         {
	          ZWrite Off
	          Fog { Color (1, 1, 1) }
	          AlphaTest Less 1
	          ColorMask RGB
	          Blend DstColor Zero
	          Offset -1, -1
                          
             CGPROGRAM
             #pragma vertex vert
             #pragma fragment frag
             #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
             #include "UnityCG.cginc"
              
             struct v2f
             {
                 float4 pos : SV_POSITION;
                 float4 uv_Main : TEXCOORD0;
                 float4 uv_Clip : TEXCOORD1;
             };
             
              
             sampler2D _ShadowTex;
             sampler2D _FalloffTex;
             float4x4 unity_Projector;
             float4x4 unity_ProjectorClip;
              
             v2f vert(appdata_tan v)
             {
                 v2f o;
                 o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex);
                 o.uv_Main = mul (unity_Projector, v.vertex);
                 o.uv_Clip = mul (unity_ProjectorClip, v.vertex);
                 return o;
             }
              
             half4 frag (v2f i) : COLOR
             {
                 half4 tex = tex2Dproj(_ShadowTex, i.uv_Main);
                 half4 falloff = tex2D(_FalloffTex, i.uv_Clip.xy);
                 tex = lerp(float4(1,1,1,1),tex,falloff.a);
                 return tex;
             }
             ENDCG
      
         }
     }
 }
 


创建一个材质,给它添加Projector/Multiply这个Shader,然后把这个材质拖到投影的材质处。


最后一步:

编写脚本,主要用于通过自定义的shader来生成一张RenderTexture

public Projector proj;
public Camera projCam;
public Shader shadowShader;

// Use this for initialization
void Start () {
	projCam.enabled = false;
}

// Update is called once per frame
void LateUpdate () {
	if(proj && projCam){
		projCam.aspect = proj.aspectRatio;
		projCam.RenderWithShader(shadowShader,null);
	}
}



总结:主要步骤,就是通过一个单独的相机渲染一张RenderTexture给投影,投影再将这张RenderTexture投到地面上。

但是有一定的局限,要投影的物品穿过了地面,投影计算也会计算地面以下的,最后显示出来就有错。


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