当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。
状态模式的核心是封装,状态的变更引起了行为的变更,从外部看起来就好像这个对象对应的类发生了改变一样。
我们先来看看状态模式中的3个角色。
接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境以实现状态切换。
每一个具体状态必须完成两个职责:本状态的行为管理以及趋向状态处理,通俗的说,就是本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。
定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换。
状态模式相对来说比较复杂,他提供了一种对物质运动的另一个观察视角,通过状态变更促使行为的变化,就类似水的状态变更一样,一碗水的初始状态是液态,通过加热转变为气态,状态的改变同时也引起体积的扩大,然后就产生了一个新的行为:鸣笛或顶起壶盖,瓦特就是这么发明蒸汽机的。
我们再来看看状态模式的通用源码,首先来看抽象环境角色,如下所示。
public abstract class State {
// 定义一个环境角色,提供子类访问
protected Context context;
/**
* 设置环境角色
*
* @param context
*/
public void setContext(Context context) {
this.context = context;
}
/**
* 行为1
*/
public abstract void handle1();
/**
* 行为2
*/
public abstract void handle2();
}
抽象环境中声明一个环境角色,提供各个状态类自行访问,并且提供所有状态的抽象行为,由各个实现类实现。具体环境角色如下所示。
public class ConcreteState1 extends State {
@Override
public void handle1() {
// 本状态下必须处理的逻辑
}
@Override
public void handle2() {
// 设置当前状态为state2
super.context.setCurrentState(Context.STATE2);
// 过滤到state2状态,由Context实现
super.context.handle2();
}
}
public class ConcreteState2 extends State {
@Override
public void handle1() {
// 设置当前状态为state1
super.context.setCurrentState(Context.STATE1);
// 过滤到state1状态,由Context实现
super.context.handle1();
}
@Override
public void handle2() {
// 本状态下必须处理的逻辑
}
}
具体环境角色有两个职责:处理本状态必须完成的任务,决定是否可以过渡到其他状态。我们再来看环境角色,如下所示。
public class Context {
// 定义状态
public final static State STATE1 = new ConcreteState1();
public final static State STATE2 = new ConcreteState2();
// 当前状态
private State CurrentState;
public State getCurrentState() {
return CurrentState;
}
public void setCurrentState(State currentState) {
CurrentState = currentState;
// 切换状态
this.CurrentState.setContext(this);
}
/**
* 行为委托
*/
public void handle1() {
this.CurrentState.handle1();
}
/**
* 行为委托
*/
public void handle2() {
this.CurrentState.handle2();
}
}
环境角色有两个不成文的约束:
我们再来看场景类如何执行,如下所示。
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 定义环境角色
Context context = new Context();
// 初始化状态
context.setCurrentState(new ConcreteState1());
// 行为执行
context.handle1();
context.handle2();
}
}
我们已经隐藏了状态的变化过程,他的切换引起了行为的变化。对外来说,我们只看到行为的发生改变,而不用知道是状态变化引起的。
避免了过多的switch...case或者if...else语句的使用,避免了程序的复杂性,提高系统的可维护性。
很好的体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,你要增加状态就要增加子类,你要修改状态,你只修改一个子类就可以了。
这也是状态模式的基本要求,状态变换放置到类的内部来实现,外部的调用不用知道类内部如何实现状态和行为的变换。
只有一个缺点,子类会太多,也就是类膨胀。如果一个事物有很多个状态也不稀奇,如果完全使用状态模式就会有太多的子类,不好管理,这个需要大家在项目中自己衡量。其实有很多方式可以解决这个状态问题,如在数据库中建立一个状态表,然后根据状态执行相应的操作,这个也不复杂,看大家的习惯和嗜好了。
这也是状态模式的根本出发点,例如权限设计,人员的状态不同即使执行相同的行为结果也会不同,在这种情况下需要考虑使用状态模式。
在程序中大量使用switch语句或者if判断语句会导致程序结构不清晰,逻辑混乱,使用状态模式可以很好的避免这一问题,他通过扩展子类实现了条件的判断处理。
状态模式适用于当某个对象在他的状态发生改变时,他的行为也随着发生比较大的变化,也就是说在行为受状态约束的情况下可以使用状态模式,而且使用时对象的状态最好不要超过5个。
状态间的自由切换,那会有很多种,你要挨个牢记一遍吗?比如电梯的例子,我要一个正常的电梯运行逻辑,规则是开门→关门→运行→停止;还要一个紧急状态(如火灾)下的运行逻辑,关门→停止,紧急状态时,电梯当然不能用了;再要一个维修状态下的运行逻辑,这个状态任何情况都可以,开着门电梯运行?可以!门来回关?可以!永久停止不动?可以!那这怎么实现呢?需要我们把已经有的几种状态按照一定的顺序再重新组装一下,那这个是什么模式?建造者模式,对建造模式+状态模式会起打非常好的封装作用。
更进一步,应该有做过工作流开发,如果不是土制框架,那么就应该有个状态机管理(即使是土制框架也应该有),如一个Activity(节点)有初始化状态(Initialized State)、挂起状态(Suspended State)、完成状态(Completed State)等,流程实例也有这么多状态,那这些状态怎么管理呢?通过状态机(State Machine)来管理,那状态机是什么东西呢?就是我们上面提到的Context类的升级变态BOSS!