swift第三周总结
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var dict: [String: String] = ["abacus": "算盘", "abnormal": "异常的", "hello" : "你好"]
// 通过键获取对应的值(可空类型, 因为给的键有可能没有与之对应的值)
print(dict["hello"]!)
// 添加元素
dict["shit"] = "狗屎"
// 删除元素
// dict.removeValueForKey("hello")
// 修改元素
dict["shit"] = "牛粪"
// 遍历字典中所有的值
for value in dict.values {
print(value)
}
// 遍历字典中所有的键
for key in dict.keys {
print("\(key) ---> \(dict[key])")
}
// 直接通过一个元组获得字典中的键和值(原始类型)
for (key, value) in dict {
print("\(key) ---> \(value)")
}
函数
函数有外部变量名和内部变量名
// inout - 输入输出参数(不仅将数据传入函数还要从函数中取出数据)
func createX(inout x: Int) {
x = 1000
}
var x = 1
// inout类型的参数前要加上&符号
createX(&x)
print(x)
// 一般的函数调用传参都是传值
// 在Swift中函数是一种类型
// 这也就意味着函数可以作为变量或常量的类型
// 同理函数也可以作为另一个函数的参数或返回值
func foo(array: [Int], fn: (Int, Int) -> Int) -> Int {
var sum = array[0]
for x in array[1.. Int in
return a + b
}))
// 3.2 省略掉类型和不必要的括号
print(foo(a, fn: { a, b in a + b }))
// 3.3 省略参数名
print(foo(a, fn: { $0 + $1 }))
// 3.4 尾随闭包
print(foo(a) { (a, b) -> Int in
return a + b
})
print(foo(a) { $0 + $1 })
数组中字符串长度排序(闭包)
var array = ["game", "abacus", "hello", "cat", "good", "internationalization", "chaos", "dislike", "zealot", "young"]
// array.sortInPlace(>)
array.sortInPlace({ $0 > $1 })
// array.sortInPlace() { $0 > $1 }
// array.sortInPlace { $0 > $1 }
// 如果函数的最后一个参数是闭包可以写成尾随闭包的形式
// 也就是将闭包放到函数参数的圆括号外面写在一对花括号中
// 如果函数后面有尾随闭包且函数的圆括号中没有参数
// 那么函数的圆括号也可以省略(仅限于有尾随闭包的场景)
array.sortInPlace {
if $0.characters.count == $1.characters.count {
return $0 < $1
}
return $0.characters.count < $1.characters.count
}
数组中三个重要的方法(比较牛B)
let array = [23, 37, 96, 55, 40, 92, 68, 88]
// 1. 过滤
let newArray1 = array.filter { $0 > 50 }
// 2. 映射
let newArray3 = array.map { $0 * $0 }
// 3. 缩减(返回任意类型)最终返回一个东西
求和
let result1 = array.reduce(0, combine: +)
print(result1)
let result2 = array.reduce(1, combine: *)
print(result2)
let result3 = array.reduce(array[0]) {
$1 > $0 ? $1 : $0
}
print(result3)
数组中字符串查空格
let strArray = ["I", "love", "you"]
let result4 = strArray.reduce("") { $0 + " " + $1 }
print(result4)
便利构造器
// 便利初始化方法 / 便利构造器
// 调用了其他的初始化方法的初始化方法
convenience init() {
self.init(x: 0, y: 0)
}
convenience init(point: (Double, Double)) {
self.init(x: point.0, y: point.1)
}
// 指派初始化方法 / 指派构造器
// 被其他初始化方法调用的初始化方法
init(x: Double, y: Double) {
self.x = x
self.y = y
}
访问修饰符。计算属性
// 存储属性通常是private的 因为数据要保护起来
// 方法一般是public的 因为方法是对象接受的消息
// 如果自定义的类没有打算在其他项目中使用 可以不写访问修饰符
// 直接使用默认的internal修饰符表示在本项目中公开对其他项目私有
// - public (公开)
// - internal (内部的) - 默认
// - private (私有)
// stored property
// 存储属性(保存和圆相关的数据的属性)
var center: Point
var radius: Double
init(center: Point, radius: Double) {
self.center = center
self.radius = radius
}
// 通常获得某个计算出的值的方法都可以设计成计算属性
// computational property
// 计算属性(通过对存储属性做运算得到的属性)
var perimeter: Double {
// 圆的周长是一个只读属性
// 所以此处只有get{}没有set{}
get { return 2 * M_PI * radius }
}
var area: Double {
get { return M_PI * radius * radius }
}
}
/*********************************************/
private var _name: String
private var _hp: Int
private var _mp: Int
var name: String {
get { return _name }
}
var hp: Int {
get { return _hp }
set { _hp = newValue > 0 ? newValue : 0 }
}
var mp: Int {
get { return _mp }
}
类扩展方法
// 如果在某个特定的应用场景中你发现现有的类缺少了某项功能
// 那么可以通过类扩展(extension)的方式现场添加这项功能
extension Point {
var cgPoint: CGPoint {
get { return CGPointMake(CGFloat(x), CGFloat(y)) }
}
}
extension CGPoint {
var myPoint: Point {
get {
return Point(x: Double(self.x), y: Double(self.y))
}
}
}
extension UIColor {
static func randomColor() -> UIColor {
let r = CGFloat(randomInt(0, 255)) / 255.0
let g = CGFloat(randomInt(0, 255)) / 255.0
let b = CGFloat(randomInt(0, 255)) / 255.0
return UIColor(red: r, green: g, blue: b, alpha: 1)
}
}
贝塞尔曲线画法
func draw() {
let bezierPath = UIBezierPath()
bezierPath.moveToPoint(va.cgPoint)
bezierPath.addLineToPoint(vb.cgPoint)
bezierPath.addLineToPoint(vc.cgPoint)
bezierPath.addLineToPoint(va.cgPoint)
// bezierPath.closePath()
// bezierPath.fill()
// 如果color为nil就取??后面的值
// 如果color不为nil就直接使用color的值
(color ?? UIColor.blueColor()).set()
bezierPath.fill()
}
屏幕点击
var pointsArray: [Point] = []
var trisArray: [Triangle] = []
override func touchesBegan(touches: Set, withEvent event: UIEvent?) {
if let touch = touches.first {
let touchPoint = touch.locationInView(self)
pointsArray.append(touchPoint.myPoint)
if pointsArray.count == 3 {
let t = Triangle(va: pointsArray[0], vb: pointsArray[1], vc: pointsArray[2])
t.color = UIColor.randomColor()
trisArray.append(t)
setNeedsDisplay()
pointsArray.removeAll()
}
}
}
短除法
// 短除法(欧几里得算法)
// x和y的最大公约数跟y%x和x的最大公约数是一样的
// Greatest Common Divisor
func gcd(x: Int, _ y: Int) -> Int {
if x > y {
return gcd(y, x)
}
else if y % x != 0 {
return gcd(y % x, x)
}
else {
return x
}
}
开火车方法:
函数返回一个对象,可以连续的调方法
枚举
enum Direction: Int {
case Up, Right, Down, Left
}
// GET: 枚举是定义符号常量的最佳方式
// GET: 符号常量总是优于字面常量
/**
花色的枚举
- Spade: 黑桃
- Heart: 红心
- Club: 草花
- Diamond: 方块
*/
enum Suite: String {
case Spade = "♠️"
case Heart = "❤️"
case Club = "♣️"
case Diamond = "♦️"
}
继承
// 继承: 从已有的类创建新类的过程
// 提供继承信息的称为父类(超类/基类)
// 得到继承信息的称为子类(派生类/衍生类)
// 通常子类除了得到父类的继承信息还会增加一些自己特有的东西
// 所以子类的能力一定比父类更强大
// 继承的意义在于子类可以复用父类的代码并且增强系统现有的功能
class Teacher: Person
// 父类有的方法子类可以重新实现 这个过程叫方法重写
// 需要在方法前添加override关键字
// 重写有时也被称为置换/覆盖/覆写
多态
// 学生是人, 老师是人, 所以学生和老师的对象可以赋值给人类型的变量
let p2: Person = Student(name: "张尼玛", age: 18, gender: .Female, major: "计算机科学与技术")
p2.eat()
// 如果要将父类型的变量转换成子类型需要用as运算符进行类型转换
// 如果能够确认父类型的变量中就是某种子类型的对象可以用as!进行转换
// 如果不确定父类型的变量中是哪种子类型可以用as?尝试转换
(p2 as! Student).study("Swift程序设计")
if let temp = p2 as? Teacher {
temp.teach("Java")
}
else {
print("\(p2.name)不是老师!!!")
}
多态用法(同样的对象类型(Pet类型)调用相同的方法,但是做了不同的事情)
let petsArray = [
Cat(nickname: "加菲", gender: .Female, age: 2),
Dog(nickname: "旺财", gender: .Male, age: 3, isLarge: true),
Dog(nickname: "大黄", gender: .Male, age: 1, isLarge: false),
Mistress(nickname: "小美", gender: .Female, age: 24)
]
for pet in petsArray {
pet.shout()
// 同样的对象类型(Pet类型)接收相同的消息(调用相同的方法)
// 但是做了不同的事情 这就是多态(polymorphism)
// 实现多态的关键步骤:
// 1. 方法重写(子类在继承父类的过程中对父类已有的方法进行重写, 而且不同的子类给出各自不同的实现版本)
// 2. 对象造型(将子类对象当成父类型来使用)
// 可以通过if+as?将父类型安全的转换成子类型然后再调用子类特有方法
if let dog = pet as? Dog {
dog.keepTheDoor()
}
else if let cat = pet as? Cat {
cat.catchTheMouse()
}
else if let mis = pet as? Mistress {
mis.makeTrouble()
}
}