SmoothDamp与Lerp函数使用问题误区浅析

1. Lerp使用误区

不管是Mathf.Lerp,还是Vector的Lerp函数,我发现都有不少人(当然也有我一份)都犯了一个很严重的错误,把线性移动用成了弹性移动(关键是自己还不知道,还奇怪,咦,不是说好的线性移动吗?怎么有点弹性的赶脚。。。。。。),最常见的错误写法如下:

transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, 0.1f);

错误的关键在于没能理解好Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t)的第三个参数t,这个t取值范围为[0,1],当为0时返回的是a,值为1时返回的是b,值为0.5时,返回的是a与b的中点位置,也就是说这个值的变化才是决定返回位置的关键参数。像上述代码中就是错误的把t当成了类似时间或者速度的用法,每一次移动的位置都是剩余位置的1/10,比如一开始距离1米,那么变化的位置依次为0.1,0.1+0.09,0.19+0.081,……。

transform.position = Vector3.Lerp(a, b, 0.1f);

这种是另外一种常见错误,这种写法永远会停留在a与b之间的1/10的位置。

我们应该通过控制t的变化来控制位置的变化。比如我们希望从a到b总共花费2s的时间,那么正确的用法应该这样写:

float step = 1f / 2f * Time.deltaTime;  
t += step;
transform.position = Vector3.Lerp(a, b, t);

2. SmoothDamp使用问题

SmoothDamp的使用问题主要是在其的一个需要引用传递的参数ref Vector3 currentVelocity,这个参数不可以是局部变量,必须是全局变量,否则你就会看到你的物体像乌龟一样的速度在移动,这是由于这个变量每一次调用时都会在SmoothDamp内部使用到并进行修改,必须记录到上一次的值。

Vector3 velocity = Vector3.zero;
void Update()
{
    transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, target, ref velocity, smoothTime);
}

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