在前面的博客中,我们都使用到了片元着色器和顶点着色器,相信我们对着色器语言有了一点了解。前面我们所使用的着色器,代码非常简单,能做的事情非常有限,而在后面的博客中我们将会用到的着色器的越来越复杂,所以在这里单独写一篇博客来介绍我们使用到的着色器语言GLSL。
着色器是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编程程序。着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编程性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制。这极大的提高了图像的画质。
本篇博客重点介绍GLSL语言本身,关于固定管道和可编程管道的介绍可自行查阅,或者直接参照Android OpenGLES2.0(一)——了解OpenGLES2.0的OpenGLES1.x和OpenGLES2.0的渲染管道图,即可知道固定渲染管道和可编程渲染管道的区别。
关于着色器前面的博客也提到过,在OpenGLES中着色器分为顶点着色器和片元着色器,我们可以理解为:顶点着色器是针对每个顶点执行一次,用于确定顶点的位置;片元着色器是针对每个片元(可以理解为每个像素)执行一次,用于确定每个片元(像素)的颜色。
OpenGLES的着色器语言GLSL是一种高级的图形化编程语言,其源自应用广泛的C语言。与传统的C语言不同的是,它提供了更加丰富的针对于图像处理的原生类型,诸如向量、矩阵之类。OpenGLES 主要包含以下特性:
在前面的博客示例中,我们所使用的都是非常简单的着色器,基本没有使用过GLSL的内置函数,在后面使用光照、贴图等等其他功能,我们不可避免的要使用这些内置函数。
GLSL虽然是基于C/C++的语言,但是它和C/C++还是有很大的不同的,比如在GLSL中没有double
、long
等类型,没有union
、enum
、unsigned
以及位运算等特性。
GLSL中的数据类型主要分为标量、向量、矩阵、采样器、结构体、数组、空类型七种类型:
向量:向量我们可以看做是数组,在GLSL通常用于储存颜色、坐标等数据,针对维数,可分为二维、三维和四位向量。针对存储的标量类型,可以分为bool、int和float。共有vec2、vec3、vec4,ivec2、ivec3、ivec4、bvec2、bvec3和bvec4九种类型,数组代表维数、i表示int类型、b表示bool类型。需要注意的是,GLSL中的向量表示竖向量,所以与矩阵相乘进行变换时,矩阵在前,向量在后(与DirectX正好相反)。向量在GPU中由硬件支持运算,比CPU快的多。
矩阵:在GLSL中矩阵拥有2*2、3*3、4*4三种类型的矩阵,分别用mat2、mat3、mat4表示。我们可以把矩阵看做是一个二维数组,也可以用二维数组下表的方式取里面具体位置的值。
变量声明示例:
float a=1.0;
int b=1;
bool c=true;
vec2 d=vec2(1.0,2.0);
vec3 e=vec3(1.0,2.0,3.0)
vec4 f=vec4(vec3,1.2);
vec4 g=vec4(0.2); //相当于vec(0.2,0.2,0.2,0.2)
vec4 h=vec4(a,a,1.3,a);
mat2 i=mat2(0.1,0.5,1.2,2.4);
mat2 j=mat2(0.8); //相当于mat2(0.8,0.8,0.8,0.8)
mat3 k=mat3(e,e,1.2,1.6,1.8);
GLSL中的运算符有(越靠前,运算优先级越高):
1. 索引:[]
2. 前缀自加和自减:++,–
3. 一元非和逻辑非:~,!
4. 加法和减法:+,-
5. 等于和不等于:==,!=
6. 逻辑异或:^^
7. 三元运算符号,选择:?:
8. 成员选择与混合:.
9. 后缀自加和自减:++,–
10. 乘法和除法:*,/
11. 关系运算符:>,<,=,>=,<=,<>
12. 逻辑与:&&
13. 逻辑或:||
14. 赋值预算:=,+=,-=,*=,/=
GLSL的类型转换与C不同。在GLSL中类型不可以自动提升,比如float a=1;
就是一种错误的写法,必须严格的写成float a=1.0
,也不可以强制转换,即float a=(float)1;
也是错误的写法,但是可以用内置函数来进行转换,如float a=float(1);
还有float a=float(true);
(true为1.0,false为0.0)等,值得注意的是,低精度的int不能转换为低精度的float。。
在之前的博客中也提到了,GLSL中的限定符号主要有:
限定符与java限定符类似,放在变量类型之前,并且只能用于全局变量。在GLSL中,没有默认限定符一说。
GLSL中的流程控制与C中基本相同,主要有:
GLSL中也可以定义函数,定义函数的方式也与C语言基本相同。函数的返回值可以是GLSL中的除了采样器的任意类型。对于GLSL中函数的参数,可以用参数用途修饰符来进行修饰,常用修饰符如下:
与顶点着色器不同的是,在片元着色器中使用浮点型时,必须指定浮点类型的精度,否则编译会报错。精度有三种,分别为:
具体如下表:
精度 | 浮点范围 | 浮点量级 | 浮点精度 | 整数范围 |
---|---|---|---|---|
highp | (−262,262) | (2−62,262) | 相对: (2−16) | (−216,216) |
mediump | (−214,214) | (2−14,214) | 相对: (2−10) | (−210,210) |
lowp | (−2,2) | (2−8,2) | 绝对: (2−8) | (−28,28) |
不仅仅是float可以制定精度,其他(除了bool相关)类型也同样可以,但是int、采样器类型并不一定要求指定精度。加精度的定义如下:
uniform lowp float a=1.0;
varying mediump vec4 c;
当然,也可以在片元着色器中设置默认精度,只需要在片元着色器最上面加上precision <精度> <类型>
即可制定某种类型的默认精度。其他情况相同的话,精度越高,画质越好,使用的资源也越多。
前面几篇博客都有使用到着色器,我们对着色器的程序结构也应该有一定的了解。也许一直沉浸在Android应用开发,没有了解C开发的朋友,对这种结构并不熟悉。GLSL程序的结构和C语言差不多,main()方法表示入口函数,可以在其上定义函数和变量,在main中可以引用这些变量和函数。定义在函数体以外的叫做全局变量,定义在函数体内的叫做局部变量。与高级语言不通的是,变量和函数在使用前必须声明,不能再使用的后面声明变量或者函数。
在着色器中我们一般都会声明变量来在程序中使用,但是着色器中还有一些特殊的变量,不声明也可以使用。这些变量叫做内建变量。內建变量,相当于着色器硬件的输入和输出点,使用者利用这些输入点输入之后,就会看到屏幕上的输出。通过输出点可以知道输出的某些数据内容。当然,实际上肯定不会这样简单,这么说只是为了帮助理解。在顶点着色器中的内建变量和片元着色器的内建变量是不相同的。着色器中的内建变量有很多,在此,我们只列出最常用的集中内建变量。
输入变量:
输入变量
输出变量
纹理采样函数有texture2D、texture2DProj、texture2DLod、texture2DProjLod、textureCube、textureCubeLod及texture3D、texture3DProj、texture3DLod、texture3DProjLod等。
纹理采样函数中,3D在OpenGLES2.0并不是绝对支持。我们再次暂时不管3D纹理采样函数。重点只对texture2D函数进行说明。texture2D拥有三个参数,第一个参数表示纹理采样器。第二个参数表示纹理坐标,可以是二维、三维、或者四维。第三个参数加入后只能在片元着色器中调用,且只对采样器为mipmap类型纹理时有效。
到这里,关于着色器语言GLSL就大致介绍完了,相对Java来说,GLSL语言不知简单了多少倍。结合之前博客的案例,相信我们也能够写一些简单的着色器了。在后续的博客中,我们将会学习纹理、光照、混合与雾、图像处理等内容,将会频繁的用到着色器语言,在使用的过程中,我们才能更好的掌握GLSL。
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