Spine_快速入门 Quick Start

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概述Overview

本页提供一个简单的概述,说明如何用Spine创建动画。Spine不限于角色动画,但角色动画是个不错的例子,也是最常见的。在Spine中角色使用的不是一张完事的图片,而是将各个部分切片成一系列的小图。比如:头、躯干、胳膊和腿。这些较图片被附加到骨骼上,然后对骨骼进行动画。这些切片随着骨骼运动而产生流畅的动画,能自由的设置角色动作。


装配模式Setup

使用Spine从装配模式开始,在此模式中创建骨骼,附加切片。
 
在编辑区的左上角显示着Setup(装配)或Animate(动画)来指示当前的模式,可以通过点击进行切换。


参考图片Template Image

能过使用于张完整的角色图片作为参考,能更简单准确的创建骨骼和放置切片。

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在层级树的节点中找到骨骼skeleton下的图片Images。下面的路径path指定切片所在位置,默认使用当所项目的相对路径。也支持绝对路径。设置完成,路径下的图片会被加载,在图片Images节点中把参考图template拖到编辑区,附加的根骨骼root上。


创建骨骼Creating Bones
创建骨骼,点击创建Create工具,首先为要创建者选择父骨骼,然后利用参考图定位骨骼的位置,点击拖拽拉出骨骼。
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Root默认的位置是原点(0,0),这样在游戏中能更方便的定位它。


附加切片Attaching Images
将组成角色的切片附加到骨骼。从层级树中选一张切片的图,点击 Parent(热键P) ,然后在编辑区或层级树中点选一个骨骼。
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或者在层级树中把切片直接拖到目标骨骼上。
当附加一个切片到骨骼上时,会弹出一个创建 切片插槽slot 的提示
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切片不是直接附加到骨骼上,而是附加到一个切片插槽中,它再附加到骨骼上。一个切片插槽中可以放置多个切片,但能同时显示的最大数量只有一个。切片插槽对复杂骨骼的绘制顺序提供更多控制权限。
使用位移Translate旋转Rotate 工具校正所有切片的位置和角度,使它们与参考一至。
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使用切片Image 骨骼Bone 补偿工具,可以骨骼而不影响附加在它下面的切片和子骨骼。


绘制顺序Draw Order
一旦所有切片都附加完成,显示顺序可以在绘制顺序Draw Order中进行调整,通过在层级树中拖拽改变它们的顺序。
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可以通过点击层级树的中的显示点隐藏参考图。


动画模式Animate Mode
点击编辑区左上角的Setup切换到动画模式。
 
在动画模式下,层级树会显示动画 Animations节点,其中包含所有动画。
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用骨骼摆出姿势,然后设置关键帧创建动画。当动画播放时,骨骼会自动在关键帧之间添加中间帧以实现平滑的运动。


设置关键帧Setting Keyframes
通常第一个关键帧设置在0帧上。通过点击位移、缩放、旋转(Translate, Scale, and Rotate)工具后的关键键图标,设置关键帧。绿色表示当前没关键帧,黄色表示值已经发生变化,但是没有再次添加关键帧,经色表示已经添加关键帧。
 
热键K为所有编辑过的值设置关键帧,热键L为当前活动的工具设置关键帧。
接着,在时间轴上选到下一个位置,调整骨骼摆出姿势,添加关键帧。点击并拖动时间线就能看到流畅的骨骼动画了。


动画工作流程Animation Workflow
典型的动画工作流程,总先K出关键POSE然后再回头细化润色动作。在时间轴上点击步进Stepped按钮。
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它能够禁用补间帧,从而更容易观察关键POSE。一旦所有大动作都创建完成,关闭Stepped,添加更多KEY优化过度的效果。


摄影表Dopesheet
Dopesheet按钮可以点击以展开摄影表,它提供更详细的关键帧的信息。可以在摄影表中拖动关键帧调整动画。


曲线编辑器Graph
曲线Graph按钮可以展开曲线编辑器。在摄影表中选择一个关键帧,这里会显示它与下一帧之间的补间插值曲线。通过点击贝塞尔Bezier Curve曲线图标,启动非线性插值,是K出栩栩如生的动画的关键所在。
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在曲线编辑器中拖动Bezier手柄改变插值。X轴代表当前帧到下一帧之间的时间,Y轴代表值。

 

Spine热键表

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