Unity Shader Graph 可视化着色器 —— 节点之 Master 、Math

Master(可以理解为最终的输出,有且只有一个)

PBR Master 基于物理渲染的主节点。

属性 翻译 说明
Albedo 反照率? 丢材质的地方,或者也可以输入一个颜色
Normal 法线 丢法线的地方
Emission 发光 定义材质的发光值
Metallic 金属 增加金属质感(要把下面的workflow切换到Metallic模式才有这个选项)
Specular 镜面 增加玻璃质感(要把下面的workflow切换到Specular模式才有这个选项)
Smoothness 平滑 配上镜面就得到一颗玻璃球
Occlusion 遮挡贴图? 遮挡贴图用于提供关于模型的哪些区域应该接收高或低间接光照的信息
Alpha α通道 定义给材质的阿尔法通道图
Alpha Clip Threshold α剪辑阈值 alpha值低于此值的点将被丢弃。需要节点连接。预期范围0 - 1。

Unlit Master 不反光的主节点(用这个材质图片导进去没有色差)

属性 说明
color 丢材质的地方,或者可以输入一个颜色
Alpha α通道,定义给材质的阿尔法通道图
Alpha Clip Threshold α剪辑阈值,alpha值低于此值的点将被丢弃。需要节点连接。预期范围0 - 1。

Math(数学)

Basic (基本)

Add Divide Multiply Power Square Root Subtract
开方 根号

Advanced (高级)

Absolute 绝对值
Exponential 指数函数 ——返回e的n次方或者2的n次方
Length 取长度 ——返回一个向量的长度
Log 对数 ——返回以e或2或10为底的对数函数
Modulo 取模 ——取模
Negate 取相反数 ——n = -1 × n
Normalize 标准化 ——返回输入向量的标准化值。输出向量将与输入向量具有相同的方向,但长度为1
Posterize 海报化?(色调分离?) ——看起来就像是把照片压缩了
Reciprocal 取倒数 ——n = 1/n
Reciprocal Square Root 倒数平方根 ——n = 1/√n

Derivative(衍生)

DDX,DDY,DDXY 求偏导数(不明觉厉)

Interpolation(插值)

Lerp 线性插值 ——输出在区间[A,B]里,由T决定咱比,如A为0,B为10,T为0.5,输出为5;A为0,B为5,T为0.5,输出为2.5
Inverse Lerp 线性插值的反函数 ——输入值,返回T,如A为0,B为10,Value为5,输出为0.5;A为0,B为5,Value为2.5,输出为0.5
Smoothstep 平滑过渡 ——用于在一段时间范围内逐渐但非线性地增加属性

Unity Shader Graph 可视化着色器 —— 节点之 Master 、Math_第1张图片
来自CSDN_图形跟班 https://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/68924521

Matrix(矩阵)

Matrix Construction 矩阵构建
Matrix Determinant 返回矩阵的行列式
Matrix Split 矩阵分割

Range(范围)

Clamp 固定 ——把输入的数值控制在mix和max之间,即不小于mix也不大于max
Fraction 小数——返回输入的小数部分,返回的值大于0且小于1
Maximum 取最大值——返回两个输入中的最大值
Minimum 取最小值——返回两个输入中的最小值
One Minus 一减——x = 1 - x
Random Range 取随机数——参数1为随机数种子,参数2,3为输出的最小和最大值
Remap 重映射——不太明白有什么用,运算过程:Out = OutMinMax.x + (In - InMinMax.x) * (OutMinMax.y - OutMinMax.x) / (InMinMax.y - InMinMax.x)
Saturate 饱和?——将输入限制在0-1之间

Round ( 附近)

Ceiling 上限——返回大于或等于输入值的最小整数。
Floor 下限——返回小于或等于输入值的最大整数值。
Round 附近——返回与输入值最接近的整数
Sign 迹象——如果输入值小于零,则返回-1;如果等于零,则返回0;如果大于零,则返回1。
Step 步进——如果输入值大于或等于输入Edge的值,则返回1,否则返回0。
Truncate 截短——返回输入值的整数部分

Trigonometry(三角函数)

Arccosine 反余弦函数
Arcsine 反正弦函数
Arctangent 反正切函数
Arctangent2 双变量反正切函数——返回的是原点至点(x,y)的方位角,即与 x 轴的夹角,取值范围[-π,π]
Unity Shader Graph 可视化着色器 —— 节点之 Master 、Math_第2张图片
Cosine 余弦函数
Degrees To Radians 角度转弧度
Hyperbolic Cosine 双曲余弦函数
Hyperbolic Sine 双曲正弦函数
Hyperbolic Tangent 双曲正切函数
Radians To Degrees 弧度转角度
Sine 正弦函数
Tangent 正切函数

Vector (向量)

Cross Product 叉积,外积
Distance 距离——计算两向量的距离
Dot Product 点积,内积
Fresnel Effect 菲涅尔效应——视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显,通常用来实现边缘发光
Projection = =不明觉厉

运算过程
Out = B * dot(A, B) / dot(B, B)

Rejection = =还是不明觉厉

运算过程
Out = A - (B * dot(A, B) / dot(B, B))

Transform 转换——把不同的坐标系的坐标进行转换,如物体坐标转世界坐标

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