笔记分享
Color?Tint:颜色过渡???
Target?Graphic:目标图像
Normal?Color:正常颜色
Highlighted?Color:经过高亮色
Pressed?Color:点击色
Disabled?Color:禁用色
Color?Multiplier:颜色倍数
Fade?Duration:变化过程时间
Sprite?Swap:精灵交换。需要使用相同功能不同状态的贴图。
Target?Graphic:目标图像
Highlighted?Sprite:鼠标经过时的贴图
Pressed?Sprite:点击时的贴图
Disabled?Sprite:禁用时的贴图
offect 星空动图
Albedo:颜色纹理
Metallic:金属质感
Smoothness:柔滑
Normal Map:法线贴图
Emission:发光
Tiling:贴图覆盖方式
Offset:偏移量
1.设置灯光最多存在数量 edit+project setting+quility
2.Source Image:指定 Image(Script)组件要显示的图片;
注意:Image(Script)组件显示的图片必须是 Sprite 类型的。这就要求开发者在将这个图片导入到 Unity 中的时候,设置此图片的 Texture Type 属性为 Sprite(2D and UI)。
3..Material:设置图片控件的材质;
1、金属球:添加材质球metrail以及添加组件
(a)Shader设置为Standard为金属材质
Shader设置为Standard(Specular setup)为玻璃材质
2、一个能反射周围物体的金属球:
添加两个带颜色的物体,设为静态(烘焙)
金属球RenderingModern设置为Opaque。最后有介绍四个功能的区别
添加反射探针Reflection Probe将它的Type设置为即时的Realtime或者烘焙的bake然后进行烘焙
3.Image Type 用于设置图片的显示类型,可选的属性值有 Simple、 Sliced、 Tiled 和 Filled。不同的图片显示类型,导致了 Sprite“填充”图片控件的不同方式。
4.Simple: Sprite 将直接显示在图片控件中。默认情况下,如果图片控件的大小与 Sprite不一致时,后者将经过拉伸处理来符合前者的大小。但如果此时复选了Preserve
5.Aspect属性,那么图片在经过缩放处理时,长宽的比例将保持恒定。
Opaque---这是默认的选项,适合没有透明区域的普通固态物体
Cutout---允许创建一个透明的效果,在不透明和透明区域之间有鲜明界限,在这个模式下,没有半透明区域,纹理是要么100%透明要么不可见。
【注意】这里需要配置个具有alpha的法线贴图否则不会出现效果
6.Fade---允许透明度数值彻底地使一个物体淡出,包括任何它可能带有的镜面高光或者反射。控制物体动态淡入淡出。
7、照相机的应用
小地图:给第一人称再加一个照相机,照相机方向朝下,然后设置高度并于人物坐标一致
后视镜:新建一个render texture用于后视镜,一个给第一人称中的target texture。一个给镜面,然后第一人称的视角会在镜面上显示,(要看第一人称做的动作还需要再添加一个照相机)
【注意】剔除镜面中的阴影:给镜面增加一个层,然后在第一人称中的视角剔除这个层。
8、UI
Canvas是游戏对象 “画布”
Pivot 用于表示 UI 控件的轴心点
画布的比例:Game面板菜单中的第二个
Text文本操作:
Character 表示接下来的属性负责设置字符的格式:
Line Spacing:用于设置文字的行间距
Horizontal? Overflow:当段落内容的宽度大于 Text(Script)组件本身的宽度时,处理段落内容有两种可选的方式,分别为 Wrap(换行)和 Overflow(溢出)
Vertical? Overflow:当段落内容的高度大于 Text(Script)组件本身的高度时,处理段落内容有两种可选的方式,分别为 Truncate(截断)和 Overflow(溢出)。
9.Image图片操作:
Source Image图片,注意这里的图片需要精灵sprite格式的,选择Spirite(2D)然后apply
Image Type 用于设置图片的显示类型,可选的属性值有 Simple、 Sliced、 Tiled 和 Filled。不同的图片显示类型,导致了 Sprite“填充”图片控件的不同方式。