下面是效果图,是旋转的的照片看不出旋转效果,可以运行源码点击打开链接
我的开发环境是Android studio 2.1.3 自带的模拟器不支持opengl es3.0 只能在真机上调试
各个类
Celestial 类实现的是绘制星星,原理是绘制一个大的球并且在一个打球随机产生亮点,这样在内部看起来就实现天空中星星的效果
Constantl类实现的一个是存放了一些常量
Earth类是绘制一个地球
Moon是绘制一个月亮,和地球的原理是一样的都是绘制球,不过是纹理不同
MatrixState类是个矩阵的帮助类,里面写的一些常用的矩阵变换
MyActive是建立一个活动,并且让屏幕显示MySurfaceView创建的视口
MySurfaceView是创建opengl的视窗口还有触摸事件的响应
ShaderUtil类是个纹理的帮助类,实现纹理的编译和着色器的创建
整体应该是这个样
MatrState来类 由于opengl 都是用矩阵去控制的有这个类比较方便,里面还有相机位置和太阳位置的控制
package com.opengl.a7_5_earthmoon;
import android.opengl.Matrix;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.util.Stack;
/**
* Created by admin on 2016/11/14.
*/
//存储系统存储矩阵的类
public class MatrixState {
private static float [] mProjMatrix=new float[16];//4*4矩阵投影用
private static float [] mVMatrix=new float[16];//摄像机位置朝向9参数矩阵
private static float [] currMatrix;//当前变换矩阵
public static float[] lightLocationSun=new float[]{0,0,0};//太阳定位光光源的位置
public static FloatBuffer cameraFB;//相机参数的缓冲区
public static FloatBuffer lightPositionFBSun;
public static StackmStack=new Stack();//保护变换矩阵的栈
public static void setInitStack()//获取不变初始矩阵
{
currMatrix=new float[16];
Matrix.setRotateM(currMatrix,0,0,1,0,0);//这里是把矩阵在x轴上旋转0度
}
public static void pushMatrix()//获取不变换初始矩阵
{
mStack.push(currMatrix.clone());//clone功能是复制 把这个矩阵复制后然后存进栈中
}
public static void popMatrix()//恢复变换矩阵
{
currMatrix=mStack.pop();
}
public static void translate(float x,float y,float z)//设置沿xyz轴移动
{
Matrix.translateM(currMatrix,0,x,y,z);
}
public static void rotate(float angle,float x,float y,float z)//设置绕xyz轴旋转
{
Matrix.rotateM(currMatrix,0,angle,x,y,z);
}
//设置摄像机
public static void setCamera
(
float cx, //摄像机位置x
float cy, //摄像机位置y
float cz, //摄像机位置z
float tx, //摄像机目标点x
float ty, //摄像机目标点y
float tz, //摄像机目标点z
float upx, //摄像机UP向量X分量
float upy, //摄像机UP向量Y分量
float upz //摄像机UP向量Z分量
)
{
Matrix.setLookAtM
(
mVMatrix,
0,
cx,
cy,
cz,
tx,
ty,
tz,
upx,
upy,
upz
);
float[] cameraLocation=new float[3];//摄像机位置
cameraLocation[0]=cx;
cameraLocation[1]=cy;
cameraLocation[2]=cz;
ByteBuffer llbb = ByteBuffer.allocateDirect(3*4);
llbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序
cameraFB=llbb.asFloatBuffer();
cameraFB.put(cameraLocation);
cameraFB.position(0);
}
//设置透视投影参数
public static void setProjectFrustum
(
float left, //near面的left
float right, //near面的right
float bottom, //near面的bottom
float top, //near面的top
float near, //near面距离
float far //far面距离
)
{
Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far);
}
//设置正交投影参数
public static void setProjectOrtho
(
float left, //near面的left
float right, //near面的right
float bottom, //near面的bottom
float top, //near面的top
float near, //near面距离
float far //far面距离
)
{
Matrix.orthoM(mProjMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far);
}
//获取总的变换矩阵
public static float[] getFinalMatrix(){
float[] mMVPMatrix=new float[16];
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix,0,mVMatrix,0,currMatrix,0);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix,0,mProjMatrix,0,mMVPMatrix,0);
return mMVPMatrix;
}
//获取具体物体的变换矩阵
public static float[] getMMatrix(){
return currMatrix;
}
//设置太阳光源的位置的方法
public static void setLightLocationSun(float x,float y,float z){
lightLocationSun[0]=x;
lightLocationSun[1]=y;
lightLocationSun[2]=z;
ByteBuffer llbb = ByteBuffer.allocateDirect(3*4);
llbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序
lightPositionFBSun=llbb.asFloatBuffer();
lightPositionFBSun.put(lightLocationSun);
lightPositionFBSun.position(0);
}
}
public class Earth {
Context context;
int mProgram;//自定义渲染管线程序id
int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用
int muMMatrixHandle;//位置,旋转变换矩阵
int maCameraHandle;//摄像机位置属性引用
int maPositionHandle;//顶点位置属性引用
int maNormalHandle;//顶点法向量属性引用
int maTexCoorHandle;//顶点纹理坐标属性引用
int maSunLightLocationHandle;//光源位置属性引用
int uDayTexHandle;//白天纹理属性引用
int uNightTexHandle;//黑夜纹理属性引用
String mVertexShader;//顶点着色器代码脚本
String mFragmentShader;//片元着色器代码脚本
FloatBuffer mVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲
FloatBuffer mTexCoorBuffer;//顶点纹理坐标数据缓冲
int vCount=0;
public Earth(MySurfaceView mv , float r, Context context){
this.context=context;
//调用初始化顶点数据的initVertexData
initVertexData(r);
//调用初始化着色器的intiShader方法
initShaderGLSL(mv);
}
//初始化顶点数据的方法
public void initVertexData(float r)
{
//顶点坐标数据的初始化
final float UNIT_SIZE=0.5f;
ArrayListalVertix=new ArrayList();//存放顶点坐标数据ArrayList
final float angleSpan=10f;//将球单位切分的角度
for(float vAngle=90;vAngle>-90;vAngle=vAngle-angleSpan) //垂直方向angleSpan度一份
{
for (float hAngle=360;hAngle>0;hAngle=hAngle-angleSpan) //水平方向angleSpan度一份
{
//纵向横向各到一个角度后计算对应的此点在球面上的坐标
double xozLength=r*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(vAngle));
float x1=(float)(xozLength*Math.cos(Math.toRadians(hAngle)));
float z1=(float)(xozLength*Math.sin(Math.toRadians(hAngle)));
float y1=(float)(r*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(vAngle)));
xozLength=r*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(vAngle-angleSpan));
float x2=(float)(xozLength*Math.cos(Math.toRadians(hAngle)));
float z2=(float)(xozLength*Math.sin(Math.toRadians(hAngle)));
float y2=(float)(r*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(vAngle-angleSpan)));
xozLength=r*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(vAngle-angleSpan));
float x3=(float)(xozLength*Math.cos(Math.toRadians(hAngle-angleSpan)));
float z3=(float)(xozLength*Math.sin(Math.toRadians(hAngle-angleSpan)));
float y3=(float)(r*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(vAngle-angleSpan)));
xozLength=r*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(vAngle));
float x4=(float)(xozLength*Math.cos(Math.toRadians(hAngle-angleSpan)));
float z4=(float)(xozLength*Math.sin(Math.toRadians(hAngle-angleSpan)));
float y4=(float)(r*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(vAngle)));
//构建第一三角形
alVertix.add(x1);alVertix.add(y1);alVertix.add(z1);
alVertix.add(x2);alVertix.add(y2);alVertix.add(z2);
alVertix.add(x4);alVertix.add(y4);alVertix.add(z4);
//构建第二三角形
alVertix.add(x4);alVertix.add(y4);alVertix.add(z4);
alVertix.add(x2);alVertix.add(y2);alVertix.add(z2);
alVertix.add(x3);alVertix.add(y3);alVertix.add(z3);
}
}
vCount=alVertix.size()/3;//顶点的数量为坐标值数量的1/3,因为一个顶点有3个坐标
//将alVertix中的坐标值转存到一个float数组中
float vertices[]=new float[vCount*3];
for(int i=0;i
package com.opengl.a7_5_earthmoon;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLES30;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.util.ArrayList;
/**
* Created by admin on 2016/11/15.
*/
//表示月球的类,为普通纹理球,未采用多重纹理
public class Moon
{
Context context;
int mProgram;//自定义渲染管线程序id
int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用
int muMMatrixHandle;//位置、旋转变换矩阵
int maCameraHandle; //摄像机位置属性引用
int maPositionHandle; //顶点位置属性引用
int maNormalHandle; //顶点法向量属性引用
int maTexCoorHandle; //顶点纹理坐标属性引用
int maSunLightLocationHandle;//光源位置属性引用
String mVertexShader;//顶点着色器 代码脚本
String mFragmentShader;//片元着色器代码脚本
FloatBuffer mVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲
FloatBuffer mTexCoorBuffer;//顶点纹理坐标数据缓冲
int vCount=0;
public Moon(MySurfaceView mv,float r,Context context)
{
this.context=context;
//调用初始化顶点数据的方法
initVertexData(r);
//调用初始化着色器的方法
initShader(mv);
}
//初始化顶点数据的方法
public void initVertexData(float r)
{
//顶点坐标数据的初始化================begin============================
final float UNIT_SIZE=0.5f;
ArrayList alVertix=new ArrayList();//存放顶点坐标的ArrayList
final float angleSpan=10f;//将球进行单位切分的角度
for(float vAngle=90;vAngle>-90;vAngle=vAngle-angleSpan)//垂直方向angleSpan度一份
{
for(float hAngle=360;hAngle>0;hAngle=hAngle-angleSpan)//水平方向angleSpan度一份
{//纵向横向各到一个角度后计算对应的此点在球面上的坐标
double xozLength=r*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(vAngle));
float x1=(float)(xozLength*Math.cos(Math.toRadians(hAngle)));
float z1=(float)(xozLength*Math.sin(Math.toRadians(hAngle)));
float y1=(float)(r*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(vAngle)));
xozLength=r*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(vAngle-angleSpan));
float x2=(float)(xozLength*Math.cos(Math.toRadians(hAngle)));
float z2=(float)(xozLength*Math.sin(Math.toRadians(hAngle)));
float y2=(float)(r*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(vAngle-angleSpan)));
xozLength=r*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(vAngle-angleSpan));
float x3=(float)(xozLength*Math.cos(Math.toRadians(hAngle-angleSpan)));
float z3=(float)(xozLength*Math.sin(Math.toRadians(hAngle-angleSpan)));
float y3=(float)(r*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(vAngle-angleSpan)));
xozLength=r*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(vAngle));
float x4=(float)(xozLength*Math.cos(Math.toRadians(hAngle-angleSpan)));
float z4=(float)(xozLength*Math.sin(Math.toRadians(hAngle-angleSpan)));
float y4=(float)(r*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(vAngle)));
//构建第一三角形
alVertix.add(x1);alVertix.add(y1);alVertix.add(z1);
alVertix.add(x2);alVertix.add(y2);alVertix.add(z2);
alVertix.add(x4);alVertix.add(y4);alVertix.add(z4);
//构建第二三角形
alVertix.add(x4);alVertix.add(y4);alVertix.add(z4);
alVertix.add(x2);alVertix.add(y2);alVertix.add(z2);
alVertix.add(x3);alVertix.add(y3);alVertix.add(z3);
}
}
vCount=alVertix.size()/3;//顶点的数量为坐标值数量的1/3,因为一个顶点有3个坐标
//将alVertix中的坐标值转存到一个float数组中
float vertices[]=new float[vCount*3];
for(int i=0;i
把原来的坐标保存起来,然后移动旋转坐标绘制物体。在恢复后又回来没绘制之前的地方,方便绘制别的物体
package com.opengl.a7_5_earthmoon;
import android.annotation.SuppressLint;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLES30;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLUtils;
import android.view.MotionEvent;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
/**
* Created by admin on 2016/11/14.
*/
@SuppressLint("ClickableViewAccessibility")
public class MySurfaceView extends GLSurfaceView{
private final float TOUCH_SCALE_FACTOR=180.0f/320;//角度缩放比例
private SceneRenderer mRenderer;//场景渲染器
private float mPreviousX;//上次的触控位置x坐标
private float mPreviousY;//上次的触控位置的y坐标
int textureIdEarth;//系统分配的地球纹理ID
int textureIdEarthNight;//系统分配的夜晚的纹理ID
int textureIdMoon;//系统分配的月球纹理ID
float yAngle=0;//太阳灯光绕y轴旋转的角度
float xAngle=0;//摄像机绕x轴旋转的角度
float eAngle=0;//地球自传的角度
float cAngle=0;//天球自传的角度
public MySurfaceView(Context context){
super(context);
this.setEGLContextClientVersion(3);//设置使用OPENGL ES3.0
mRenderer=new SceneRenderer(context);//创建场景渲染器
setRenderer(mRenderer);//设置渲染器
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//设置渲染模式为持续渲染
}
//触摸事件回调方法
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
float x = e.getX();
float y = e.getY();
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
//触控横向位移太阳绕y轴旋转
float dx = x - mPreviousX;//计算触控笔X位移
yAngle += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;//将X位移折算成角度
float sunx = (float) (Math.cos(Math.toRadians(yAngle)) * 100);
float sunz = -(float) (Math.sin(Math.toRadians(yAngle)) * 100);
MatrixState.setLightLocationSun(sunx, 5, sunz); //太阳位置
//触控纵向位移摄像机绕x轴旋转 -90~+90
float dy = y - mPreviousY;//计算触控笔Y位移
xAngle += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;//将Y位移折算成绕X轴旋转的角度
if(xAngle>90)
{
xAngle=90;
}
else if(xAngle<-90)
{
xAngle=-90;
}
float cy=(float) (7.2*Math.sin(Math.toRadians(xAngle)));
float cz=(float) (7.2*Math.cos(Math.toRadians(xAngle)));
float upy=(float) Math.cos(Math.toRadians(xAngle));
float upz=-(float) Math.sin(Math.toRadians(xAngle));
MatrixState.setCamera(0, cy, cz, 0, 0, 0, 0, upy, upz);
}
mPreviousX = x;//记录触控笔位置
mPreviousY = y;
return true;
}
private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
Context context;
Earth earth;//地球
Moon moon;//月亮
Celestial cSmall;//小星星天球
Celestial cBig;//大星星天球
public SceneRenderer(Context context){
this.context=context;
}
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
//清楚屏幕深度缓冲与颜色缓冲
GLES30.glClear(GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//保护现场
MatrixState.pushMatrix();
//地球自转
MatrixState.rotate(eAngle,0,1,0);
//绘制地球
earth.drawSelf(textureIdEarth,textureIdEarthNight);
//推坐标系统月球的位置
MatrixState.translate(2f,0,0);
//月球自传
MatrixState.rotate(eAngle,0,1,0);
//绘制月球
moon.drawSelf(textureIdMoon);
//恢复现场
MatrixState.popMatrix();
//保护现场
MatrixState.pushMatrix();
//星空天球旋转
MatrixState.rotate(cAngle,0,1,0);
//绘制小尺寸星星的天球
cSmall.drawSelf();
//恢复现场
MatrixState.popMatrix();
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl,int width,int height){
//设置视窗大小及位置
GLES30.glViewport(0,0,width,height);
//计算GLSurfaeVIew的宽高比
Constant.ratio=(float)width/height;
//调用此方法计算产生透视投影矩阵
MatrixState.setProjectFrustum(-Constant.ratio,Constant.ratio,-1,1,4f,100);
//设置相机9参数
MatrixState.setCamera(0f,0f,7.2f,0f,0f,0f,0f,1.0f,0f);
//打开背面剪切
GLES30.glEnable(GLES30.GL_CULL_FACE);
//初始化纹理
textureIdEarth=initTexture(R.drawable.earth);
textureIdEarthNight=initTexture(R.drawable.earthn);
textureIdMoon=initTexture(R.drawable.moon);
//设置太阳灯光的初始位置
MatrixState.setLightLocationSun(100,5,0);
//启动一个线程定时旋转地球、月球
new Thread()
{
public void run()
{
while(Constant.threadFlag)
{
//地球自转角度
eAngle=(eAngle+2)%360;
//天球自转角度
cAngle=(cAngle+0.2f)%360;
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}.start();
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl,EGLConfig config){
//设置屏幕背景颜色RGBA
GLES30.glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
//创建地球对象
earth=new Earth(MySurfaceView.this,2.0f,context);
//创建月球对象
moon=new Moon(MySurfaceView.this,1.0f,context);
//创建小星星天球对象
cSmall=new Celestial(1,0,1000,MySurfaceView.this,context);
//创建大星天球对象
cBig=new Celestial(2,0,500,MySurfaceView.this,context);
GLES30.glEnable(GLES30.GL_DEPTH_TEST);
//初始化变换矩阵
MatrixState.setInitStack();
}
}
public int initTexture(int drawableId)//textureId
{
//生成纹理ID
int[] textures = new int[1];
GLES30.glGenTextures
(
1, //产生的纹理id的数量
textures, //纹理id的数组
0 //偏移量
);
int textureId=textures[0];
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureId);
GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES30.GL_NEAREST);
GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D,GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES30.GL_LINEAR);
GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
//通过输入流加载图片===============begin===================
InputStream is = this.getResources().openRawResource(drawableId);
Bitmap bitmapTmp;
try
{
bitmapTmp = BitmapFactory.decodeStream(is);
}
finally
{
try
{
is.close();
}
catch(IOException e)
{
e.printStackTrace();
}
}
//通过输入流加载图片===============end=====================
//实际加载纹理
GLUtils.texImage2D
(
GLES30.GL_TEXTURE_2D, //纹理类型
0, //纹理的层次,0表示基本图像层,可以理解为直接贴图
bitmapTmp, //纹理图像
0 //纹理边框尺寸
);
bitmapTmp.recycle(); //纹理加载成功后释放图片
return textureId;
}
}
下边是着色器
地球和月球的着色器加入了对光照的处理,要处理环境光,散射光和镜面光,通过算法模拟出光照的效果
vertex_earth.glsl
#version 300 es
uniform mat4 uMVPMatrix;//总的变换矩阵
uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵
uniform vec3 uCamera;//摄像机的位置
uniform vec3 uLightLocationSun;//太阳光源的位置
in vec3 aPosition;//顶点位置
in vec2 aTexCoor;//顶点纹理坐标
in vec3 aNormal;//法向量
out vec2 vTextureCood; //用于传递给片元着色器的变量
out vec4 vAmbient;//环境光
out vec4 vDiffuse;//发射光
out vec4 vSpecular;//镜面光
//定位光光照计算的方法
void pointLight( //定位光光照计算的方法
in vec3 normal, //法向量
inout vec4 ambient,//环境光的最终强度
inout vec4 diffuse,//散射光最终强度
inout vec4 specular,//镜面光的最终强度
in vec3 lightLocation,//光源位置
in vec4 lightAmbient,//环境光强度
in vec4 lightDiffuse,//散射光强度
in vec4 lightSpecular//镜面光强度
){
ambient=lightAmbient;//直接得出环境光的最终强度
vec3 normalTarget=aPosition+normal;//计算变化后的法向量
vec3 newNormal=(uMMatrix*vec4(normalTarget,1)).xyz-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz;
newNormal=normalize(newNormal);//对法向量规格化
//计算从表面点到摄像机的向量
vec3 eye=normalize(uCamera-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz);
//计算从表面点到光源位置的向量vp
vec3 vp=normalize(lightLocation-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz);
vp=normalize(vp);//格式化
vec3 halfVector=normalize(vp+eye);//求视线与光线的半向量
float shiniess=50.0;//粗糙度,越小越光滑
float nDotViewPosition=max(0.0,dot(newNormal,vp));//求法向量与vp的点积与0的最大值
diffuse=lightDiffuse*nDotViewPosition;//计算散射光的最终的强度
float nDotViewHalfVector=dot(newNormal,halfVector);//法线和半向量 的点积
float powerFacetor=max(0.0,pow(nDotViewHalfVector,shiniess));//镜面反射光强度因子
specular=lightSpecular*powerFacetor;//计算镜面光的最终强度
}
void main() {
//地球着色器的main方法
gl_Position=uMVPMatrix*vec4(aPosition,1);//根据总的变换矩阵计算此次绘制顶点位置
vec4 ambientTemp=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
vec4 diffuseTemp=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
vec4 specularTemp=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
//pointLight(normalize(aNormal),ambientTemp,diffuseTemp,specularTemp,uLightLocation,vec4(005,0.05,0.05,1.0)),vec4(1.0,1.0,1.0,1.0),vec4(0.3,0.3,0.3,1.0);
pointLight(normalize(aNormal),ambientTemp,diffuseTemp,specularTemp,uLightLocationSun,
vec4(0.05,0.05,0.05,1.0),vec4(1.0,1.0,1.0,1.0),vec4(0.3,0.3,0.3,1.0));
vAmbient=ambientTemp;
vDiffuse=diffuseTemp;
vSpecular=specularTemp;
//将顶点的纹理坐标传给片元着色器
vTextureCood=aTexCoor;
}
#version 300 es
precision mediump float;//给出浮点数的精度
in vec2 vTextureCood;//接受从顶点着色器传过来的参数
in vec4 vAmbeient;//接受从顶点着色器过来环境光最终强度
in vec4 vDiffuse;//接受从顶点着色器过来的环境光最终的强度
in vec4 vSpecular;//接受从顶点着色器过来镜面反射光最终的强度
out vec4 fragColor;//传递到渲染管线的片元的颜色
uniform sampler2D sTextureDay;//白天纹理的内容数据
uniform sampler2D sTextureNight;//黑夜纹理的内容数据
void main() {
vec4 finalColorDay;//从白天纹理的采样值
vec4 finalColorNight;//从夜晚纹理只不过的采样的颜色值
finalColorDay=texture(sTextureDay,vTextureCood);//采样出白天纹理的颜色值
finalColorDay=finalColorDay*vAmbeient+finalColorDay*vSpecular+finalColorDay*vDiffuse;
finalColorNight=texture(sTextureNight,vTextureCood);//采样出夜晚纹理的颜色值
finalColorNight=finalColorNight*vec4(0.5,0.5,0.5,1);//计算出的该片元夜晚的颜色值
if(vDiffuse.x>0.21)
{
//当散射光分量大于0.21时
fragColor=finalColorDay;//采用白天的纹理
}
else if(vDiffuse.x<0.05)
{
fragColor=finalColorNight;//采样夜间的纹理
}
else{
float t=(vDiffuse.x-0.05)/0.6;//计算白天的纹理的过渡阶段的百分比
fragColor=t*finalColorDay+(1.0-t)*finalColorNight;//计算白天黑夜的过渡阶段的颜色值
}
}