Android自定义View实现QQ气泡效果

QQ气泡效果分析

QQ气泡 = 红色圆 + 消息数字 + 拖拽粘性效果 + 回弹效果 + 跟随移动 + 爆炸效果。
不得不说在这么个小小的UI小球上实现了这么多的效果,QQ是真的很有心呐~

根据我们上边拆分出来的公式,我们分别看看每一个效果需要如何去实现:
红色圆:canvas.drawCircle
消息数字:canvas.drawText
拖拽粘性效果:canvas.drawPath、 (两条二阶)贝塞尔曲线
回弹效果:属性动画
跟随移动:OnTouchEvent处理MotionEvent.ACTION_MOVE事件
爆炸效果:属性动画

首先我们来看一下最终的效果:
Android自定义View实现QQ气泡效果_第1张图片

View自定义属性

为了提高自定义View的灵活性,我们需要提供几种自定义属性给外部来设置,有如下属性:
气泡半径:bubble_radius
气泡颜色:bubble_color
气泡消息数字:bubble_text
气泡消息数字字体大小:bubble_textSize
气泡消息数字颜色:bubble_textColor

属性定义

在res -> values下添加如下attrs.xml文件:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <declare-styleable name="DragBubbleView">
        <attr name="bubble_radius" format="dimension"/>
        <attr name="bubble_color" format="color"/>
        <attr name="bubble_text" format="string"/>
        <attr name="bubble_textSize" format="dimension"/>
        <attr name="bubble_textColor" format="color"/>
    </declare-styleable>
</resources>

属性读取

我们在View构造函数中读取自定义属性

DragBubbleView.java

public class DragBubbleView extends View {

	/**
     * 气泡半径
     */
    private float mBubbleRadius; 
    /**
     * 气泡颜色
     */
    private int mBubbleColor;   
    /**
     * 气泡消息文字
     */
    private String mTextStr;    
    /**
     * 气泡消息文字大小
     */
    private float mTextSize;
	/**
     * 气泡文字颜色
     */
    private int mTextColor;
    
	public DragBubbleView(Context context) {
        this(context, null);
    }

    public DragBubbleView(Context context, AttributeSet attrs) {
        this(context, attrs, 0);
    }

	public DragBubbleView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
		super(context, attrs, defStyleAttr);
		// 读取属性值
		readAttributes(context, attrs, defStyleAttr);
		// 初始化
        init();
	}

	private void readAttributes(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr){
        // 获取自定义属性数组
        TypedArray array = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.DragBubbleView, defStyleAttr, 0);
        // 获取气泡半径
        mBubbleRadius = array.getDimension(R.styleable.DragBubbleView_bubble_radius, mBubbleRadius);
        // 气泡颜色,默认红色
        mBubbleColor = array.getColor(R.styleable.DragBubbleView_bubble_color, Color.RED);
        // 消息数字
        mTextStr = array.getString(R.styleable.DragBubbleView_bubble_text);
        // 字体大小
        mTextSize = array.getDimension(R.styleable.DragBubbleView_bubble_textSize, mTextSize);
        // 消息数字颜色
        mTextColor = array.getColor(R.styleable.DragBubbleView_bubble_textColor, Color.WHITE);
        // 回收属性数组
        array.recycle();
    }
	
	private void init() {
		//...
	}
}

初始化

接下来需要根据自定义属性值初始化数据,这里需要注意的是,我们是需要绘制两个气泡来完成我们想要的效果:一个是固定在初始位置,在粘性拖拽时大小随粘性距离的增大而减小;另一个是大小不变,位置始终跟随点击位置移动的圆。

初始化两个圆的大小及画笔

DragBubbleView.java

public class DragBubbleView extends View {

	//...
	
	/**
     * 不动气泡的半径
     */
    private float mBubFixedRadius;
    /**
     * 可动气泡的半径
     */
    private float mBubMovableRadius;
    /**
     * 气泡相连状态最大圆心距离
     */
    private float mMaxDist;
    /**
     * 手指触摸偏移量
     */
    private static float MOVE_OFFSET;
    /**
     * 气泡的画笔
     */
    private Paint mBubblePaint;
    /**
     * 贝塞尔曲线path
     */
    private Path mBezierPath;
    /**
     * 绘制文本的画笔
     */
    private Paint mTextPaint;
    /**
     * 文本绘制区域
     */
    private Rect mTextRect;
     /**
     * 爆炸图片的画笔
     */
    private Paint mBurstPaint;
    /**
     * 爆炸绘制区域
     */
    private Rect mBurstRect;
    /**
     * 气泡爆炸的bitmap数组
     */
    private Bitmap[] mBurstBitmapsArray;
    /**
     * 气泡爆炸的图片id数组
     */
    private int[] mBurstDrawablesArray = {
            R.mipmap.burst_1,
            R.mipmap.burst_2,
            R.mipmap.burst_3,
            R.mipmap.burst_4,
            R.mipmap.burst_5
    };
    
	private void init() {
		// 两个圆初始半径一致
        mBubFixedRadius = mBubbleRadius;
        mBubMovableRadius = mBubFixedRadius;
        
        // 设置粘性拖拽最大距离
        mMaxDist = 8 * mBubbleRadius;
        // 该值是为了增大气泡对触摸事件的识别范围
        MOVE_OFFSET = mMaxDist / 4;
        
        // 初始化气泡画笔
        // 设置抗锯齿
        mBubblePaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        // 设置画笔颜色
        mBubblePaint.setColor(mBubbleColor);
        // 设置风格为填充
        mBubblePaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
        
        // 初始化贝塞尔曲线Path,用于绘制粘性拖拽的粘性区域
        mBezierPath = new Path();
		
		// 初始化文本画笔
		// 设置抗锯齿
		mTextPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
		// 设置画笔颜色
        mTextPaint.setColor(mTextColor);
        // 设置文本字体大小
        mTextPaint.setTextSize(mTextSize);

		// 绘制文本的矩形区域
        mTextRect = new Rect();

		// 初始化爆炸画笔
		// 设置抗锯齿
		mBurstPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
		// 开启位图滤波处理(可以让图片显示更柔和)
        mBurstPaint.setFilterBitmap(true);

		// 初始化爆炸绘制区域
		mBurstRect = new Rect();
		
		// 初始化爆炸效果的bitmap数组
		mBurstBitmapsArray = new Bitmap[mBurstDrawablesArray.length];
        for (int i = 0; i < mBurstDrawablesArray.length; i++) {
            // 将气泡爆炸的drawable转为bitmap
            Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mBurstDrawablesArray[i]);
            mBurstBitmapsArray[i] = bitmap;
        }
	}
}

初始化两个圆的圆心坐标

我们需要在View的size确定后初始化圆心坐标,所以需要在onSizeChanged中进行初始化。

DragBubbleView.java

public class DragBubbleView extends View {

	//...
	/**
     * 不动气泡的圆心
     */
    private PointF mBubFixedCenter;

    /**
     * 可动气泡的圆心
     */
    private PointF mBubMovableCenter;
    
	@Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        
        // 设置两个圆心初始位置在View中心位置,也可以通过自定义属性将此属性由外部自由设置
        //初始化不动气泡的圆心
        if (mBubFixedCenter == null){
            mBubFixedCenter = new PointF(w / 2f, h / 2f);
        } else {
            mBubFixedCenter.set(w / 2f, h / 2f);
        }
        
        //初始化可动气泡的圆心
        if (mBubMovableCenter == null){
            mBubMovableCenter = new PointF(w / 2f, h / 2f);
        } else {
            mBubMovableCenter.set(w / 2f, h / 2f);
        }
    }
}

这里用到PointF对象来保存圆心坐标信息,其可以保存一个二维坐标的xy的值,方便处理。

定义气泡状态

气泡总共可以分为四个状态:
静止
相连(粘性拖拽、回弹状态)
分离(跟随触摸运动状态)
消失(爆炸状态)

DragBubbleView.java

public class DragBubbleView extends View {
	// ...
	
	/**
     * 气泡静止
     */
    private static final int BUBBLE_STATE_DEFAULT = 0;
    /**
     * 气泡相连
     */
    private static final int BUBBLE_STATE_CONNECT = 1;
    /**
     * 气泡分离
     */
    private static final int BUBBLE_STATE_APART = 2;
    /**
     * 气泡消失
     */
    private final int BUBBLE_STATE_DISMISS = 3;	
	/**
     * 气泡当前状态,默认静止
     */
    private int mBubbleState = BUBBLE_STATE_DEFAULT;
}
对于这四个状态,分别需要绘制以下内容:
静止状态,一个气泡 + 消息数
连接状态,一个气泡 + 消息数 + 贝塞尔曲线 + 原本位置上的气泡(变化的)
分离状态,一个气泡 + 消息数
消失状态,爆炸效果

可以看到,除了消失状态,都需要绘制一个气泡 + 消息数

绘制一个气泡 + 消息数

DragBubbleView.java

public class DragBubbleView extends View {
	// ...
	
	@Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        
        // 连接状态
        if (mBubbleState == BUBBLE_STATE_CONNECT) {
        	// ...
        }

		// 非消失状态
		if (mBubbleState != BUBBLE_STATE_DISMISS) {
			// 绘制一个大小不变的气泡(可动气泡)
			canvas.drawCircle(mBubMovableCenter.x, mBubMovableCenter.y, mBubbleRadius, mBubblePaint);
			// 测量消息数的文本,并将测量数据保存在mTextRect中
			mTextPaint.getTextBounds(mTextStr, 0, mTextStr.length(), mTextRect);
			// 绘制文本在可动气泡的中心(参数位置是绘制区域的左下角的坐标)
			canvas.drawText(mTextStr, mBubMovableCenter.x - mTextRect.width() / 2f, 
                    mBubMovableCenter.y + mTextRect.height() / 2f, mTextPaint);
		} else if (...) {
			// ...爆炸效果
		}
    }
}

这里需要注意绘制的先后顺序,消息数需要在最后绘制上去,否则可能会被后面的绘制遮盖。所以需要放在最后处理。

接下来我们处理爆炸效果的绘制,方法是每隔一定时间绘制爆炸效果的bitmap数组中的下一个图片。

绘制爆炸效果

DragBubbleView.java

public class DragBubbleView extends View {
	// ...
	
	/**
     * 当前气泡爆炸图片index
     */
    private int mCurDrawableIndex;
    
	@Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        
        // 连接状态
        if (mBubbleState == BUBBLE_STATE_CONNECT) {
        	// ...
        }

		if (mBubbleState != BUBBLE_STATE_DISMISS) {
			// ...
		} else if (mCurDrawableIndex < mBurstBitmapsArray.length) {
			// 爆炸效果
			// 设置图片绘制区域四点坐标,即可动圆当前位置的矩形区域(left,top,right,bottom)
			mBurstRect.set(
                    (int)(mBubMovableCenter.x - mBubMovableRadius),
                    (int)(mBubMovableCenter.y - mBubMovableRadius),
                    (int)(mBubMovableCenter.x + mBubMovableRadius),
                    (int)(mBubMovableCenter.y + mBubMovableRadius)
            );
            // 绘制爆炸图片
            canvas.drawBitmap(mBurstBitmapsArray[mCurDrawableIndex], null, mBurstRect, mBurstPaint);
		}
    }
}

我们只需要通过属性动画,不断改变mCurDrawableIndex即可控制绘制内容,从而实现爆炸效果。

绘制连接状态的粘性拖拽

连接状态最重要的部分就是粘性区域的绘制,需要使用两条二阶贝塞尔曲线进行绘制,通过下图我们分析如何得到二阶贝塞尔曲线的起点、终点、控制点的坐标。

粘性拖拽贝塞尔曲线分析

Android自定义View实现QQ气泡效果_第2张图片
这里的BADC就是我们要绘制的二阶贝塞尔曲线,四个端点分别就是起点及终点,而控制点就是两个圆心的连线中心点,也就是G点。而OP则同时是ADBC垂直平分线,由此可以得到角POD = 角PBF,而O、P坐标及两个圆的半径均已知,就可以求出五个关键点的坐标。

绘制

DragBubbleView.java

public class DragBubbleView extends View {
	// ...
	
    /**    
     * 两气泡圆心距离
     */
    private float mDist;
    
	@Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        
        // 连接状态
        if (mBubbleState == BUBBLE_STATE_CONNECT) {
        	// 绘制不动气泡
        	canvas.drawCircle(mBubFixedCenter.x, mBubFixedCenter.y, mBubFixedRadius, mBubblePaint);
        	// 绘制贝塞尔曲线,两个二阶贝塞尔,同一个控制点(圆心连线的中点),两个起点、两个终点
        	// 控制点坐标,圆心连线中心点
            int iAnchorX = (int) ((mBubFixedCenter.x + mBubMovableCenter.x) / 2);
            int iAnchorY = (int) ((mBubFixedCenter.y + mBubMovableCenter.y) / 2);
            
            // Theta是圆心连线在x方向上的夹角,分别求出正弦和余弦值,mDist是两个圆心当前距离
            float sinTheta = (mBubMovableCenter.y - mBubFixedCenter.y) / mDist;
            float cosTheta = (mBubMovableCenter.x - mBubFixedCenter.x) / mDist;
            
            //B点,第一条贝尔塞起点
            float iBubMovableStartX = mBubMovableCenter.x - sinTheta * mBubMovableRadius;
            float iBubMovableStartY = mBubMovableCenter.y + cosTheta * mBubMovableRadius;
            //A点,第一条贝塞尔终点
            float iBubFixedEndX = mBubFixedCenter.x - mBubFixedRadius * sinTheta;
            float iBubFixedEndY = mBubFixedCenter.y + mBubFixedRadius * cosTheta;

            //D,第二条贝尔塞起点
            float iBubFixedStartX = mBubFixedCenter.x + mBubFixedRadius * sinTheta;
            float iBubFixedStartY = mBubFixedCenter.y - mBubFixedRadius * cosTheta;
            //C,第二条贝塞尔终点
            float iBubMovableEndX = mBubMovableCenter.x + mBubMovableRadius * sinTheta;
            float iBubMovableEndY = mBubMovableCenter.y - mBubMovableRadius * cosTheta;

			// 设置贝赛尔曲线路径
			// 每一次绘制前重置path
			mBezierPath.reset();			
            // 第一条,BA
            mBezierPath.moveTo(iBubMovableStartX, iBubMovableStartY);
            mBezierPath.quadTo(iAnchorX, iAnchorY, iBubFixedEndX, iBubFixedEndY);
            // 第二条,DC
            mBezierPath.lineTo(iBubFixedStartX, iBubFixedStartY);
            mBezierPath.quadTo(iAnchorX, iAnchorY, iBubMovableEndX, iBubMovableEndY);
            // 闭合路径
            mBezierPath.close();
			
			// 绘制路径
			canvas.drawPath(mBezierPath, mBubblePaint);
        }

		// ...
    }
}

设置触摸事件

当手指按下时,开始拖拽,气泡状态变为连接状态;
当手指移动时,处理粘性拖拽(连接状态)和跟随(分离状态);
当手指松开是,处理爆炸效果(消失状态)和回弹(回到静止状态);

手指按下

DragBubbleView.java

public class DragBubbleView extends View {
	// ...

	@Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
    	 switch (event.getAction()) {
    	 	case MotionEvent.ACTION_DOWN:
    	 		// 非消失状态
    	 	    if (mBubbleState != BUBBLE_STATE_DISMISS){
    	 	    	// 计算两个圆心的距离,当前触摸位置即为可动圆的圆心
                    mDist = (float) Math.hypot(event.getX() - mBubFixedCenter.x, event.getY() - mBubFixedCenter.y);
                    // 为了方便进行拖拽,增大拖拽识别范围
                    if (mDist < mBubbleRadius + MOVE_OFFSET){
                        // 更改为连接状态
                        mBubbleState = BUBBLE_STATE_CONNECT;
                    } else {
                        // 重置为默认状态
                        mBubbleState = BUBBLE_STATE_DEFAULT;
                    }
                }
    	 	    break;
    	 	case MotionEvent.ACTION_MOVE:
    	 		// ...
    	 	    break;
    	 	case MotionEvent.ACTION_UP:
    	 		// ...
    	 	    break;
            default:            
                break;
    	 }
    	 return true;
    }
    
}

手指移动

DragBubbleView.java

public class DragBubbleView extends View {
	// ...
	
	@Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
    	 switch (event.getAction()) {
    	 	case MotionEvent.ACTION_DOWN:
    	 		// ...
    	 	    break;
    	 	case MotionEvent.ACTION_MOVE:
    	 		// 非静止状态
    	 	    if (mBubbleState != BUBBLE_STATE_DEFAULT){
    	 	    	// 计算两个圆心的距离,当前触摸位置即为可动圆的圆心
                    mDist = (float) Math.hypot(event.getX() - mBubFixedCenter.x, event.getY() - mBubFixedCenter.y);
                    //修改可动圆的圆心为触摸点
                    mBubMovableCenter.x = event.getX();
                    mBubMovableCenter.y = event.getY();
                    // 连接状态
                    if (mBubbleState == BUBBLE_STATE_CONNECT){
                        if (mDist < mMaxDist - MOVE_OFFSET){
                            //当拖拽距离在指定范围内,调整不动圆半径
                            mBubFixedRadius = mBubbleRadius - mDist / 8;
                        } else {
                            //超过指定范围,分离状态
                            mBubbleState = BUBBLE_STATE_APART;
                        }
                    }
                    // 重绘
                    invalidate();
                }
    	 	    break;
    	 	case MotionEvent.ACTION_UP:
    	 		// ...
    	 	    break;
            default:            
                break;
    	 }
    	 return true;
    }
    
}

手指松开

DragBubbleView.java

public class DragBubbleView extends View {
	// ...
	
	@Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
    	 switch (event.getAction()) {
    	 	case MotionEvent.ACTION_DOWN:
    	 		// ...
    	 	    break;
    	 	case MotionEvent.ACTION_MOVE:
    	 		// ...
    	 	    break;
    	 	case MotionEvent.ACTION_UP:
    	 		// 连接状态下松开
    	 		if (mBubbleState == BUBBLE_STATE_CONNECT) {
                    // 回弹效果
                    startBubbleRestAnim();
                } else if (mBubbleState == BUBBLE_STATE_APART){
                	// 分离状态下松开
                    if (mDist < MOVE_OFFSET){
                    	// 距离较近时,回弹,不爆炸
                        startBubbleRestAnim();
                    } else {
                        // 爆炸效果
                        startBubbleBurstAnim();
                    }
                }
    	 	    break;
            default:            
                break;
    	 }
    	 return true;
    }

	/**
     * 回弹动画
     */
    private void startBubbleRestAnim() {
        // PointF估值器(Android封装好的) 起始点(当前可动气泡位置) 终止点(不动气泡的位置)
        ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointFEvaluator(),
                new PointF(mBubMovableCenter.x, mBubMovableCenter.y),
                new PointF(mBubFixedCenter.x, mBubFixedCenter.y));
		// 设置动画时长
        anim.setDuration(200);
        // 设置插值器,该插值器可以实现回弹效果,5f表示回弹时最大偏移量
        anim.setInterpolator(new OvershootInterpolator(5f));
        // 设置监听
        anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
            	// 修改当前可动气泡的圆心
                mBubMovableCenter = (PointF) animation.getAnimatedValue();
                // 重绘
                invalidate();
            }
        });
        anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
            @Override
            public void onAnimationEnd(Animator animation) {
                super.onAnimationEnd(animation);
                // 还原状态为静止
                mBubbleState = BUBBLE_STATE_DEFAULT;
            }
        });
        // 开启动画
        anim.start();
    }
    
    /**
     * 爆炸动画
     */
    private void startBubbleBurstAnim() {
    	// 设置当前状态为消失状态
        mBubbleState = BUBBLE_STATE_DISMISS;
        // 初始化动画,0到mBurstBitmapsArray.length的int属性线性插值动画
        ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofInt(0, mBurstBitmapsArray.length);
        // 设置动画时长
        anim.setDuration(500);
        // 设置线性插值器
        anim.setInterpolator(new LinearInterpolator());
        // 设置监听
        anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
            	// 修改当前爆炸效果图片的index
                mCurDrawableIndex = (int) animation.getAnimatedValue();
                // 重绘
                invalidate();
            }
        });
        // 开启动画
        anim.start();
    }
}

目前为止,我们已经完成了绝大部分工作,并且完成了基本的功能效果,接下来将我们的View添加到布局中去。

使用

MainActivity.java

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    private DragBubbleView mBubbleView;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        mBubbleView = findViewById(R.id.bubbleView);
    }

    public void reset(View view) {
        mBubbleView.reset();
    }
}

activity_main.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:background="#999"
    tools:context=".MainActivity">

    <Button
        android:id="@+id/button"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_alignParentBottom="true"
        android:layout_centerHorizontal="true"
        android:onClick="reset"
        android:text="重置"
        android:layout_marginBottom="100dp"/>

    <com.mkl.pathdetailed.views.DragBubbleView
        android:id="@+id/bubbleView"
        android:layout_above="@id/button"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="Hello World!"
        app:bubble_color="#ff0000"
        app:bubble_radius="12dp"
        app:bubble_text="12"
        app:bubble_textColor="@android:color/white"
        app:bubble_textSize="12dp"/>

</RelativeLayout>

在MainActivity中有一个"重置"按钮,可以让View状态重置,在DragBubbleView.java中添加如下reset方法:

DragBubbleView.java

public class DragBubbleView extends View {
	// ...
	
	public void reset(){
		// 重置状态
        mBubbleState = BUBBLE_STATE_DEFAULT;
        // 重置可动气泡圆心位置
        mBubMovableCenter = new PointF(mBubFixedCenter.x, mBubFixedCenter.y);
        // 重绘
        invalidate();
    }
}

顺便提供一下爆炸效果的图片资源:
burst_1burst_2burst_3burst_4burst_5

总结

QQ气泡效果的难点主要是:属性动画、贝塞尔曲线

曾经分析气泡如何实现时,没想过粘性拖拽的曲线是如何画出来的,因为不懂贝塞尔曲线,更不懂如何使用;没想过需要两个气泡;也没想过回弹效果怎么做。差不多就是啥都没看出来,完全不会做…233333

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