人们为什么要玩游戏?(如何理解游戏系列)


图片来源:Klei Entertainment

陈奕迅有一首歌叫《沙龙》,黄伟文写的词,词里有一句:“音乐、话剧、诗词和舞蹈,糅合生命千样好”。

陈奕迅还有一首歌叫《单车》,也是黄伟文写的词,词里有一句:“茫茫人生,好像荒野”。

让我们从这两句歌词出发,来探讨一下题目里的问题。

维百里有个词条叫“The arts”,用以指代“广义的艺术”。广义的艺术,顾名思义,涵盖着各种各样的艺术形式:诗歌、小说、音乐、舞蹈、相声、段子、话剧、电影、绘画、雕塑⋯⋯以及游戏。

这些看起来分属于天南地北的创作形式,彼此之间究竟有什么共同点,以至于我们会将其归类到同一个范畴里去?

答案或许在于,它们都是创作者向受众传达信息的方式。一段故事、一种情绪、一个观点,这些信息在你面前刻画出一个世界,让你浮想联翩,如在梦中。

生活是有局限性的,没有绝对的自由。惊喜的邂逅,走心的共鸣,可遇不可求;自我的认可,他人的肯定,易沦于鸡汤应酬;笑口常开泪点低也是说起来容易做起来难;甚至就连狂欢有时也会褪变成一群人的孤单⋯⋯说“茫茫人生,好像荒野”或许有点夸张,但在某些特定的时候,源于生活的艺术的确比生活本身更理想一些。“糅合生命千样好”,大概就是这个意思。

艺术作品的这个共性——作为生活的理想和美化——在游戏这种形式里面,得到很好的体现。

《Don't Starve》(《饥荒》),是一款模拟野外生存的冒险游戏。你穿越到一个神秘小岛后,发现四周荒无人烟,只有一些稀稀拉拉的灌木丛和几片浓密不均的小林子,你意识到自己一时无法逃离此地,所要考虑的是如何在这里生存下去。你开始采集食物,引火,制作工具,为了获取更多资源,你甚至还得和当地的猪民部落交易。

这款游戏的有趣之处在于它很好地阐释了一种叫做Emergent Gameplay的设计思想。当你开始一次新的冒险时,游戏会通过某种算法为你创造出独一无二的世界,这个世界的地图布局、食物分布跟之前的任何一次冒险都不同。随着时间的流逝,事情的发展方向也会有无穷多个,未来几乎是不可预测的。整个世界在有限的规则集下涌现出无限的可能性。这种丰富性通过特定的美术风格展现出来,把你带到一个新奇的世界里。这是任何一个人在现实生活里都无法随便经历的。

跟玩绝大部分游戏时一样,人们会在《Don't Starve》里追求某种成就:你看,我挺过冬季生存了一个多月,还给自己盖了一个安全的营地呢。心理学里有一个叫做“Flow”的概念,翻译过来大概叫做“沉浸”比较合适。面对一个任务或挑战的时候,人们对所需技能的掌握程度和挑战本身的难易程度,共同决定了这个人的心理状态。一个尚未熟练掌握相关技巧的人面对高难度的挑战时会出现挫败感;相反,一个已经熟练掌握相关技巧的人面对低难度的挑战时会觉得无聊;而当两者平衡在一个特定的区域内时,人们会沉浸其中,忘我游戏,这个特定区域下人们的状态就叫做“Flow”。游戏作为一种艺术形式,它有足够的潜力让人们尽可能地停留在这个舒适的区域,而生活里的挑战相对来说就要残酷许多。

理想化生活还有很多种方式,新奇的世界,适中的挑战只是其中两种。游戏设计师拉夫•科斯特在《快乐之道》中说了这么一个观点:游戏可以让人们学习到许多技能,而在学习的过程中,人们能感受到快乐。尽管我并不认为这是游戏最重要的意义,但这的确是人们玩游戏的一个原因。在我的理解里,这也是游戏将生活理想化的方式之一。

所以人们为什么要玩游戏?因为游戏和其它所有的艺术形式一样,把生活理想化、自由化成一个独特的境界,然后将你带入其中,换句话说,因为它们让你体验到生活里很难体验到的东西。

游戏跟其它艺术形式相比,历史相对短暂。诗歌音乐文学不说了,就算是电影也已经有百来年的历史,而游戏只有短短的半个多世纪。正因为它新,它有很多不足,但也正因为它新,它有很大潜力。在刻画一个虚拟世界方面,它有着得天独厚的优势,而随着游戏行业的演化,它在理想化生活这方面还会越来越有力。与其把游戏看做对生活的逃避或侵犯,不如把它看做对生活的美化和拓展。

最后引用一下爱因斯坦:“All religions, arts and sciences are branches of the same tree. All these aspirations are directed toward ennobling man's life, lifting it from the sphere of mere physical existence and leading the individual towards freedom.”

这是《如何理解游戏》系列的最后一篇,感谢你的阅读。这个系列虽然结束,但《游戏评论快报》这个专题里还会有其它游戏相关的文章,欢迎订阅。

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