Unity 3D 从渲染管线的角度分析分辨率对渲染结果的影响

本文着重分析的是unity把场景渲染到一张Render Texture上,但是为什么texture的大小也就是分辨率不同,会给人一种不同的清晰度的效果。

根据我们日常了解的,肯定是高分辨率的图片就更加清晰,低分辨率的就不清晰,这里要讨论的就是为什么造成这种结果,也就是从渲染管线里探究到底是哪些部分影响了最终的结果。

首先,你需要对3D渲染管线里的知识有一定的了解,不了解的需要先看一下这篇文章,https://mp.csdn.net/postedit/81095411

好,现在我们假定你对渲染管线已经有了一些基础了解,对于一个房子,我们选择渲染成分辨率大小不同的两张图a和b(a>b),当它进入渲染管线以后,在GPU的几何阶段,直到它被转化为2D屏幕坐标的时候,在a和b上都没有什么区别,然而当进入光栅化阶段中的三角形遍历后,这个词在之前链接里的博客里提到,遍历完成后,在a肯定会包含更多的片元,因为屏幕坐标是相同的,分辨率高,就会包含更多的像素,也就是包含更多的片元,但是每个片元的颜色只能有一个,那么此时考虑一下b,如果b的分辨率足够低,极限思维,它就包含了一个像素,那这个房子就变成了一个被单个颜色填充的像素,但是对于a来说,分辨率很高,意味着有更多的片元被包括进来,就有了更多的颜色,清晰度自然就更高。

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