我打了二十年的仗,等来一部《头号玩家》

包括电子游戏在内的亚文化,时刻面对着几个永恒的“敌人”。一是各类对电子游戏亚文化(以及衍生的科幻、玄幻等幻想亚文化)的批判者,二是利用亚文化世界自肥的吸血鬼,最后一位“敌人”,当然就是这个真实的世界。

作为一个硬核玩家(重度玩家),我从七八岁接触到第一款电子游戏开始,就和这些“敌人”战斗了二十多年。终于,许多年后的今天,《头号玩家》就像亚瑟王的圆桌,把世界上热爱电游和幻想的人们统统召唤到电影院里,让亚文化骑士们重新发现了彼此。对于“硬核玩家”这个群体来说,这部电影并不仅仅是一场怀旧的精神按摩,更加回应了他们内心的深层焦虑——虚拟的世界,值得爱吗?

幻想文化若不是刘慈欣的走红,在国内仍然从属于“儿童文学”的歧视链位置。有“玩物丧志”原罪的电子游戏则更难免被功利者嘲笑、清高者鄙视。泛电游亚文化的爱好者,形象也好不到哪里去——逃避现实、就业困难、腰背佝偻、高度近视、足不出户、无人问津,简而言之就是loser。如今不少着重营利的电游更是因为借助各种精妙的心理操纵,加重着意志力薄弱者的沉迷,造成“三和大神”一类的社会悲剧。正如大象公会的黄章晋所说:“互联网时代,自我管理和塑造意识薄弱的人,他们面临的诱惑和陷阱,在质和量上,超过所有时代的综合。它强到了这样的强度——只要一两代人,就可以把这种特质从人类基因库中筛出去。”

在《头号玩家》里,那位作为职业游戏公司头目的大反派,正是当前电游世界操纵人心之风的化身。他对游戏好不好玩没有兴趣,但他深谙互联网虚拟世界对人类的巨大诱惑。在互联网世界爆发式生长之前,一款好的游戏之所以能获得成功,往往是因为独特的玩法、优秀的剧情、精彩的设计才能受到欢迎。但互联网的出现深刻改变了游戏行业的生态,在游戏的互联网化过程中,游戏商发现只要人为制造游戏里的稀缺、通过玩家付钱的多寡重塑游戏里的社会等级,许多玩家就会因为攀比而疯狂投入金钱。相当一部分网络游戏正是借着强大的吸金能力,不仅一步一步把传统的精良制作派单机游戏打得溃不成军,还让沉迷游戏的人们从单纯的耽于游乐,变成了沉迷虚拟身份的攀比。就像天价球员的交易摧毁了足球文化中深层次的精神传统,靠塑造等级社交获取暴利的部分网游也把本身积累有限的游戏业文化内涵榨干榨净。


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(图为《头号玩家》中的大反派。图片来自网络。)


因此,对泛电游亚文化的批判,很多是合理而且真诚的。热爱游戏和沉迷放纵之间,差别极其微妙。就算是我这样打了二十几年游戏的人,也不敢跟所有人说玩游戏是一件好事。因为对于一部分人,过于让心灵沉醉的幻想,就是不折不扣的毒品。

正是因为这个原因,游戏爱好者被各类人鄙视,不完全是出于一种“不公压迫”“阶层歧视”。毕竟没多少正常的人会认为,一个终日沉迷在“吃鸡”游戏的自闭青年,和一个积极学习投身工作的上进青年之间,都活出了一样好的生命价值。泛电游亚文化要“证明自己”,天然有一种“从良”的卑微,而且不一定站得住脚。

但其实这种“自证清白”的困境,同样会在其他领域存在。以读书为例,我想很多爱书之人都会承认现在市面上很多书没太大阅读的价值,然而喜欢读烂书的人恐怕远远多于职业的读书人,这些烂书甚至更深地加强了一部分人自身的缺陷,使其从简单的肤浅变成精致的肤浅(当然,有些书是无争议的烂,有的是会引起极大争议的烂)。同样的情况也会发生在影视领域、音乐领域。在这些涉及人类创造的领域里头,只有一小部分投注了大量时间进行积累和筛选的人,才有鉴别出创造品好坏的标准。这部分人,相对而言是更能分得清无数创作品里,哪些是值得花时间深入的。

在泛电游亚文化领域,这种具备判断能力的人,就是“硬核玩家”。

对于“硬核玩家”,多半是不会沉迷于“王者荣耀”或者“吃鸡”这类风靡一时的游戏的。客观原因在于,这类玩家是在互联网时代之前接触游戏的,对于把重心放在内容制作上的游戏有比较多的积累。对于那些内容上确实精湛的作品,他们玩过。对于不同类型游戏带来的快乐口味,他们清楚。相对而言,如今每天花几个小时在端游竞技上而不曾怎么玩过其他类型游戏的玩家,恐怕不够格称得上“硬核玩家”。毕竟我们总不可能把一个天天吃饭堂的人,当成是美食专家。没有太多电游亚文化积累、却花了大量时间精力在劣质游戏上的人多了去了。我也不太相信,他们看《头号玩家》的时候会有足够有质量的情感反应。毕竟《头号玩家》在很多环节都表达了对“硬核玩家”审美模式的敬意,以及对游戏心态不纯者的讽刺,这种创作动机的背后,并非期待着天天吃食堂的人热烈鼓掌。

例如大反派试图为了收买男主角,向他说出了一大段亚文化“黑话”套近乎。男主角根本不信他,不仅是因为男主知道有几十号被收买的亚文化专家用耳机为大反派传话,更是因为男主角知道,一个对游戏内涵、乃至对一切内容创造存在敬意的人,是不屑于制造虚构社会等级、怂恿玩家氪金买装备从而谋取暴利的。


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(《头号玩家》中大反派公司雇佣的亚文化专家团队,帮助大反派出谋划策夺取游戏里有现实经济利益的“彩蛋”。然而那颗“硬核玩家”的内心,最后使他们站在了同情男主角的一方。图片来自网络。)


对于如何在各类质疑声中为泛电游亚文化正名,钟情于各类衍生亚文化的“硬核玩家”们有着较为充分的理由。例如“硬核”们不会很认同那种通过塑造攀比心用以牟取暴利的游戏营利模式。挣钱本身不是问题,但这种模式会使得投入巨大而回报难以和暴利网游相比的“硬核”游戏更难生存。与此同时,那些沉迷挣大钱的公司,对制作不太挣钱而内容精致的作品兴趣不大。

多谢《头号玩家》,把那一类根本不在乎游戏自身、只沉迷怎样榨取玩家钱财的公司塑造成了大反派。热爱游戏的人,并不爱游戏变得这么功利。正是不那么功利的东西,才能具有独立于利润以外的内在价值。就像我们不是因为一幅画值多少钱才去欣赏它、一场音乐会因为门票多贵才去听它,剥离了交易价值之后剩下的,就是这种创造物对人的纯粹价值。有的游戏因其出色的剧情和沉浸式体验,其纯粹价值和小说类似;有的因为充满了可能性和探索性,其价值类似于虚拟的奇异旅行。这些都是好游戏可以带来的正面价值。

但我最想谈的并不是这些有点老生常谈的内容。我想整个泛电游亚文化、各类幻想文化都面临一个更为核心的质疑:爱好者们是不是在通过这些虚无缥缈的幻想来逃避现实。

这个问题,基于爱好者们对幻想世界的不同原初动机,恐怕有五花八门的答案。我只能说说比较个人化的理解。


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(《头号玩家》主角一开始是借游戏逃避现实,但对亚文化的热爱,使得无数虚构的美好事物支撑起了他对于现实的正面信念、成为愿意为了保护虚拟世界美好而挺身而出的头号玩家。图片来自网络。)

我认为自己对幻想文化、电游文化的喜爱,并不存在对现实的逃避,相反,我觉得这增加了我对他人的精神联系。

对于这个理由的灵感,我是在看完《头号玩家》之后领悟到的。

“硬核玩家”,可能与那些痴迷于其他种类人类创作的爱好者一样,对于孤独感的体会是接近的——盼望与他人有深刻的联系,但现实里拙于产生联系、维持联系。这使得他们将难以在他者身上寄托的情感,注入到了虚拟的创造物中。“硬核”之所以是“硬核”,是他们也在这些创造物中重新发现了创造者,从而和创造者之间建立了非现实的联系。这种联系尽管不是现实的,却是重要的、珍贵的。

在《头号玩家》里,那位游戏设计者没有勇气直接表达自己的爱意,却设计了一个壮观的虚拟舞池,用来表达他激荡的心声。然而当年他却做不到邀请那位女士和他一起进入虚拟舞池,感受他真实的情感。这种曲折而孤独的感情表达,是需要有相似经历的人才能读懂的。他还给玩家们设置了一个挑战——要跨过一群群跳舞的可憎的僵尸,从僵尸的手上夺过那位他心仪已久的女士,并邀请她跳舞。这个挑战的意象,无疑是他内心社交恐惧带来的绝望感。但这位设计者并没有打算把这种心迹彻底掩埋,他希望有玩家能够从游戏里的灰蛇草线中领悟他的心声,并在虚拟世界里读懂他的感情。

结果主角读懂了,设计者对他说:“感谢你玩我的游戏”。

为什么游戏设计者要用那么多难关来考验玩家呢?因为只有经过了这么多考验的人,才不会让他对交流有所失望。

玩游戏其实和看书、看电影、听音乐一样,都是一个探索的过程,虽然走的是别人设计的路。但这些路通向的并不只是虚构的情节,还通向设计情节者的内心。就像好的作者期待好的读者,好的游戏也在等待着好的玩家。通过一重重通关冒险的仪式,本身拙于表达的人们却因为这种创造物联系在了一起。在幻想文化中,有着不同信念、不同价值观和生活方式的人,通过现实不存在的关系想象,形成了真实世界以外的另一重联系。在亚文化中,人好像还是一个个孤独地漂浮在虚拟的世界里,但其实他们之间往往通过各种幻想实体而存在着节奏缓慢的精神问答——如果没有亚文化,他们可能更加孤独。


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(主角和游戏设计者在游戏里形成了精神联系,设计者的孤独心灵找到了共鸣。图片来自网络。)


当然对于这种过于稀薄的联系,并不能打消许多批评者的质疑——你们为什么不努力拥抱现实生活,增加现实里和他人的互动,毕竟那样的互动才是真实的,有结果的。

我想《头号玩家》曲折地给出了一个答案:我们首先得先找到能在现实中建立深刻联系的同类,才能更好地拥抱这个世界。

不妨打个比方——在社会生存,就是一个一命通关的强制参加游戏。我的社交面具就是一个高配置的虚拟现实装备,我穿着这一身有社交属性的外壳,可以和许多类型的人打交道都不会受伤。但问题在于,如果一个人长期穿着虚拟现实装备,他可能会分不清虚拟和现实。面具戴久了,也会通过嵌入下意识反应成为人格的一部分。但这一身的伪装,没办法让我和别人产生足够深入的联系。

当我把现实比喻成游戏、社交面具比喻成虚拟现实装备时,我和他人的深刻联系反倒成了最具备“现实性”的存在。

我想很多人的人性是十分脆弱的,他们没法用自己的心力支撑起一副能在“拥抱现实”游戏里游刃有余的“虚拟现实套装”。就像日本的御宅族,这一部分人的生存意志受到了根本的伤害,难以在高压的虚伪社交中维持住自己的形状。在嘲讽他们的逃避之余,不妨想想他们对幻想世界、二次元的偏执,其实也不过是在寻找和他人的联系而无能为力而已。对于这种境遇中的人,即使他们对于虚幻偶像的精神联系没有任何结果,但这种联系确是把这些氢气球仍然固定在地面上,不让他们随风而去的那根线。

即使是现实中各行各业的人,也不代表所有人的“虚拟现实装备”——社交面具都那么完善,好比让一个科学家从事销售工作,这可能会要了他的命。正是因为承认人类联系中的脆弱性,那种单纯强调人应当无限勇毅拥抱现实、与之作战的论调才显得偏颇。

《头号玩家》的结局是一个美好的隐喻——人们并没有彻底告别游戏,也不会彻底疏离现实。拥有相同梦想、相同志趣的人找到了彼此,共同面对这个真实的世界。这确实是一个用人和人的联系,战胜虚无主义的好故事。

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