过山车般的创业——《百战天虫》开发商Team17不为人知的27年

说起独立游戏发行商,Team17是其中最为独特的一个。从成立至今,Team17已经度过了27年的时间,见证了游戏产业的兴起,也积累了一套与众不同的游戏发行理念。

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现在回忆起这27年的历史,CEO Debbie Bestwick仍然感觉不可思议,她随着Team17一起度过了27年的时光 ,把自己的青春留在了这里。在这27年里,她和Team17一起经历了从繁荣到低谷,然后再次崛起的辛酸历程。一个个巨人的在他们周围倒下,但Team17却一直坚持了下来。现在的Team17像是走完了一个轮回,从新的起点开始了新的旅程,而这个起点与27年前的那个起点意外的相似。

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梦幻般的起步

在80年代末,互联网还没有普及,小成本软件和独立游戏只能通过地方发行商进行小规模的发行,它们通常被存储在软盘上,只卖几美元。设立于英国西约克郡韦克菲尔德的17Bit Software就是这样一个发行商。17Bit Software的创始人Michael Robinson经营着一家电脑和独立游戏零售商叫做Microbyte。Michael Robinson从音乐领域得到灵感,唱片公司会签约乐队然后销售他们的专辑,而他则想效仿这样的方法,用17Bit签下游戏制作人,然后通过Microbyte商店销售他们的游戏。

当时的想法是,通过零售部门,公司能及时了解最近哪类游戏最受玩家欢迎,然后投其所好制作游戏。由于自己掌握着发行权,即使游戏的市场表现不好,也可以通过在自己的连锁店进行销售来减少损失。

这种发行和零售一体的形式现在已经很常见了,Valve有Steam,育碧有U play, EA有Origin,CD Projekt Red有GOG,但在当时,这绝对是一种前瞻性的想法。

Microbyte的员工之一Martyn Brown劝说老总Michael Robinson 17-Bit不能只发行游戏,也应该自己研发游戏。当时Brown集合了几位朋友共同做游戏,自称Team7。Robinson同意了他的提议,并以Team7为主体构建游戏研发部门,由Martyn Brown任主管。并将时任Microbyte销售经理的Debbie Bestwick调任到17-Bit,负责市场和商务。

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Amiga时期的Team17

于是在1990年,Team7和17-Bit合并为了Team17,Michael Robinson、Martyn Brown和Debbie Bestwick就成为了工作室的共同创始人。Martyn Brown主管人事和游戏的研发,Debbie Bestwick主管商务和游戏的发行。但实际上,在Team17刚成立的那段时间里,由于预算很紧张,Martyn Brown和Debbie Bestwick要身兼多职,承担了这里的绝大多数工作。

“与现在的创业类似,全靠辛苦的工作。有时我们凌晨2点下班,然后7点就又开始上班;你要去做QA,还得推广你的游戏,然后还要做发行的工作,比如开发布会之类的。然后游戏做完了,所有事情都敲定了,订单到了之后,我们还得自己到仓库里赶快把游戏进行包装、发货” Debbie回忆道。

不过这种忙碌很快获得了回报,得益于零售业务中建立的关系,Team17能与开发者们保持紧密的合作,产出迎合玩家们需要的游戏。Team17最初发行的几款游戏都是Amiga系统上的,比如《Full Contact》、《Alien Breed》、《Superfrog》和《Project-X》等都成为了当时的热门游戏。这些游戏让Team17异军突起,在成立最初的两年时间里就发展成为Amiga平台上主要的游戏发行商之一。在Team17发行的游戏中,超过90%都曾登顶销量排行榜,总体销量更占据了Amiga游戏一半以上的市场份额。

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Full Contact是Team17发行的第一款游戏

在1993年,年纪轻轻的Team17和著名的EA共享了当年的金摇杆奖“年度最佳软件公司奖”。对于这些昔日的辉煌,Debbie Bestwick说其中没有什么诀窍,靠的就是脚踏实地的努力工作。

在那几年中,Team17在市场中几乎无人能挡,但却被卷入了与《Amiga Power》等媒体的矛盾中。Team17的几款热门作品在《Amiga Power》都得了较低的分数,而且《Amiga Power》还声称法国杂志《Amiga Concept》收受了Team17的贿赂。这让Team17的成员非常生气,他们拒绝向《Amiga Power》杂志提供测评用的游戏,甚至还曾因为《Amiga Power》的差评而控告过杂志社。

但来自媒体的针对并不是当时Team17面对的主要问题。1994年,Amiga制造商Commodore在1994年宣布破产,而还在以Amiga游戏为主要研发对象的Team17无疑受到了很大的影响,一些游戏还没来得及问世就夭折了。此时PlayStation正在蓄势待发,游戏界都在惊叹次时代游戏的画面,Team17必须开始转型了。

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Amiga计算机

成也《百战天虫》,败也《百战天虫》

说来也巧,就在这时Team17遇到了改变自己命运的作品——《百战天虫》。

在1994年的ECTS欧洲电脑贸易展览会上,一位叫做Andy Davidson的粉丝来到了Team17的展位,向工作人员展示了一款他自己制作的游戏《Total Wormage》,并希望Team17能够签下它。Team17的工作人员立刻就喜欢上了这款游戏,一上手就停不下来了。

最终Team17同意帮助Andy Davidson发售这款游戏,并改名为《百战天虫(Worms)》,但当时这款游戏是使用BlitzBasic编写的,而且还有很多的内容没有完成,至少还需要几个月的打磨。因此Andy Davidson被邀请搬到韦克菲尔德与Team17的成员一起完善这款游戏,这种合作方式被Team17一直保留下来,并称为“孵化计划”。作为发行商,Team17会邀请开发者进入工作室工作,然后围绕他专门成立一个小组来共同研发他的游戏。

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《百战天虫》的前身,《Total Wormage》

由于看到Amiga计算机的没落,Team17希望将《百战天虫》带到主机平台,但在当时,发行主机游戏的耗资巨大,而且Team17在这方面也毫无经验。于是Team17和发行商Ocean Software达成了合作,共同在主机平台发行《百战天虫》,并在发售后的6个月内跨了10个平台。

《百战天虫》问世后大获成功,成为Team17第一款销量超百万的游戏。最开始Ocean Software预计游戏在PlayStation上的销量为6万份,结果游戏在PlayStation上的销量突破了2百万份。《百战天虫》拿下了各种奖项,得到了无数的赞美。

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就像是电影剧本一样,当一切显得过于顺利时,麻烦就会找上门来。

而对于Team17来说,他们的麻烦恰恰就在于《百战天虫》的成功。这种成功让Team17继续开发各种版本的《百战天虫》续作,快速消耗《百战天虫》品牌价值的同时,Team17也从过去那个风光一时的著名游戏发行商,变成了“那个制作了《百战天虫》的公司”(就连这篇文章的题目也是这样)。

“我们开始忘记自己是谁,忘了这个公司曾和全世界的工作室合作过;不论何时,当我与别人交谈时,他们问的永远都是下一作《百战天虫》什么时候推出,尤其是在初代推出之后”Debbie说。

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《百战天虫2》的体量是初代的一倍,Team17认为移植工作很难进行,于是就放弃了主机平台。于是,《百战天虫》就暂时告别了主机平台,直到几年后的《百战天虫:末日浩劫》才再次回归。

而等到《百战天虫之末日浩劫》登陆主机平台,它又再次获得了成功,让Team17不得不再继续开发续作。

“我们掉进了陷阱,《百战天虫》是一个杰出的系列,它为我们现在的事业打下了基础,但有时我也很会想,如果当初继续原来的道路,发行各种类型的游戏,而不是《百战天虫》,会怎么样” Debbie说

但事实是他们选择了《百战天虫》,而且必须要开发更多的《百战天虫》。由于游戏市场的变化,他们还必须做出不一样的百战天虫,来迎合新时代玩家的口味。于是就有了《百战天虫3D》。当时所有游戏都开始3D话,发行商也开始催促Team17开发出一款3D版的《百战天虫》游戏,这在之后被证明是一个错误的决定。《百战天虫3D》的反响并不好,但在行业趋势和发行商的双重压力下,这些都是没有办法的,那是Team17最艰难的几年。

1995年到2010年期间,Team17共推出了超过16款《百战天虫》游戏——平均每年超过一款。Team17从一个有研发部门的发行商变成一家纯粹的游戏工作室,而且作品的单一化导致了研发人员的疲劳,创意的枯竭。随着《百战天虫》的号召力逐渐下降,公司却没有新的产品能够填补空缺,Team17又开始面临新的危机。

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这期间Team17还遭遇了一次严重的危机,让他们差点连《百战天虫》这个IP都丢掉了。当时Team17新作的开发比预计晚了几个月,使公司的财政出现了吃紧,无奈只能向某发行商进行借贷。作为借款的条件,该发行商为这款游戏设定了销售目标,如果无法在限定时间内达成目标,Team17必须交出《百战天虫》的IP。

好在Team17与该发行商的关系不错,他们可以查阅每天的订单情况,并及时进行补货。最终让这款游戏的销量超过了约定的1.7%,Team17惊险过关,此事也让Debbie意识到了知识产权的宝贵。

“当时的确很缺钱,但同意将自己的IP拱手让人依然是一个极其愚蠢的决定”Debbie说,“在我们的行业,知识产权(IP)就是一切。它是游戏创作的核心,而对于一个独立游戏来说更是生命之源。没有了自己的IP,你就是一个代工工作室,当然我不是针对代工工作室;当你有了自己的IP,你就能得到更多的机会,能充分利用其中的潜力并找到新的营收渠道。控制自己IP的同时,你也是在掌握自己的命运。”

此后Team17一直把IP看作是自己最重要的财产,在2006年左右,Team17苦于找不到一起发行实体版游戏的发行商,原因不是这些发行商对Team17的游戏不感兴趣,而是因为Team17始终拒绝放弃自己的IP。

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那几年Team17过的很艰难,只能按照发行商的安排制作游戏,还干过外包的生意。更糟糕的是,一个大发行商擅自撤销了订单,Team17又和这个发行商打了将近一年的官司。内忧外患同时涌来,压得Team17喘不过气来。就在危难之时,Team17再一次得到了上天的眷恋。

乘着数字游戏的浪潮

第二次救Team17于水火的是数字游戏的浪潮。随着PS Store和Xbox Live Arcade的不断改进,在线商店的使用体验逐步提高,而Steam、App Store等平台也日渐成熟成熟,人们开始习惯于购买数字游戏了。数字版的优势在于发行成本低,Team17不必再依靠大发行商和零售商,可以自己发行游戏了。恰好当时的合作伙伴THQ不愿意帮Team17把游戏移植到Xbox上,于是Team17决定自发行数字版游戏。和很多中小型发行商一样,发行数字版游戏之后就成为了Team17的主要业务。

Team17最先把《百战天虫2:世界末日》带到了Xbox 360平台,获得了喜人的销量,成为了XBLA销量榜的第二。微软也非常重视Team17,给予了他们很多的支持。有了这样的基础,《百战天虫2:世界末日》随后又登陆了PlayStation、Steam和iOS平台,而且都获得了非常好的销量。

除了经营策略上的改变,Debbie还对公司的人员结构进行了重组,2010年,她完成了对管理层股权的收购,另两位联合创始人Martyn Brown和Micheal Robinson将退出Team17,由Debbie在这个全新的Team17中担任CEO,全权负责公司的所有事务。Debbie认为,做出这个决定很痛苦,但对于公司的发展是必要的。只有这样,Team17才能朝着好、更稳定的方向发展。

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Martyn Brown是Team17历史中另一位重要人物

在Debbie Bestwin的带领下,Team17逐渐恢复了元气。他们的工作变得更加有条理,有计划,多年来他们第一次不必为了生存而疲于奔命,而可以坐下来思考自己的未来,定下一个较长期的目标。

而Debbie做出的决定就是重新开始游戏发行业务。Team17是首批在PlayStation 3和Xbox 360上自发行游戏的厂商之一,当时一些工作室联系就到Team17希望他们能够帮忙发行自己的游戏,但那时Team17自身的实力还不够,直到了2013的十月,时机才终于成熟。

于是,经过近20年的风雨,Team17又回到了它的起点,成为了一个有研发能力的发行商。不过这次他们靠的不再只是热情和努力,同时还有了更多的经验和智慧。他们了解小团队的苦衷,所以更尊重他们的需求和原则。

作为发行商,Team17有着与众不同的理念。Debbie更习惯称Team17为“Label” 而不是“Publisher”, Label一词通常用来指代唱片公司,也是Team17最初想模仿的发行模式。

20多年来经历的风风雨雨让Team17对发行商这种存在耿耿于怀,因为Team17几次都差点毁在那些发行商手上在。Team17,Publisher一词已经成为了禁词,敏感到大家会用“P-word”这样的表达方法来避免直接说出Publisher这个词。Debbie称自己是Label也是想打消开发者们对自己的敌意,表示自己不是传统意义上的发行商。

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由于Team17本身是一个游戏工作室,Team17明白游戏开发者需要哪些帮助,讨厌哪些行为。为了改变开发者和发行商之间的关系,Team17力求站在开发者的角度想问题,自己作为一个游戏开发者去帮助其他的开发者,而不是作为一个发行商去强占开发者的IP。Team17让开发者相信,他们的决定都是在为了给开发者们争取最大的利益。

为了更切实的帮助开发者,Team17把自己的开发部门一分为二,一部分负责自己游戏的开发,另一部分专门去帮助合作的开发者们。

Team17把开发者们看作是合作伙伴,这是前所未有的尝试,也是Debbie最引以为傲的成绩,她说:“除了常规的发行工作,例如市场、PR、融资、本地化、QA等,我们还会利用自己内部的资源来帮助开发者。我们会提供商业建议来帮助合作伙伴实现可持续发展,我们甚至可以在办公室里为他们提供办公空间。而且我们绝不会夺走他们的IP。”

很好的一个例子就是《脱逃者(The Escapists)》这款游戏,这是重组后的Team17发行的第一款游戏,游戏的作者曾是一个屋顶工人,在遇到Team17之前都是在兼职做游戏。在与Team17签约后,作者可以全职开发游戏的PC版,而主机版的移植工作则完全由Team17代劳。后来《脱逃者》获得了不小的成功,销量超百万套。

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《庇护所(Sheltered)》的两个制作人也都是兼职,他们连自己的工作室都没有。于是Team17就把他们接到了自己的工作室,然后帮他们一起完成了这款游戏,还做出了跨平台版本。

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而像《视觉之上(Beyond Eyes)》这样文艺风格的作品,在传统的发行模式下是很难问世的。而且这款游戏的全部开发成员就只有一名女性开发者,开发进度缓慢。后来Team17把她也请到了韦克菲尔德的办公室办公。现在她的工作室已经有了12名员工,并经常出席各大展会。

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这并不是Team17在自我营销,那些游戏制作人都在各种场合证实过这些事情,同时还不忘表示对Team17的感激之,Team17的帮助改变了他们的生活。

重新起航

重组后的Team17不断壮大,近年来又接连发行了《异形繁殖》、《胡闹厨房(Overcooked)》、《尤卡莱莉大冒险(Yooka-Laylee)》、《艾文殖民地》等游戏,自己开发的新作《百战天虫:大杀器》也顺利推出了。通过自己的真诚付出,Team17再次成为了英国本土最重要的游戏公司之一。

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Debbie说Team17目前作为游戏发行商已得到了独立游戏界的广泛认同,每年都能够提前达成目标。2016年, Debbie Bestwick 因对于英国游戏业做出的卓越贡献被授予了英国帝国勋章。之后,Team17又获得了 LDC集团1650万英镑的注资,收购了《脱逃者(The Escapists)》的开发组Mouldy Toof Studios, Team17有了更多的资本来寻找其他优质的游戏。

对于未来,Team17有很大的野心,但首先要着眼当下。Debbie表示Team17会坚持现在的策略,一半的人员负责帮助外部的开发者发行游戏,另一半人则继续开发Team17自己的游戏。Team17不会过分依赖于《百战天虫》系列,因为一味的卖情怀就相当于是在慢性自杀,所以Team17必须要开发自己的新IP。Team17的成员在内心里还是想做游戏的,而不只是发行游戏。

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但不论今后要做什么,最重要的是按照自己的方式去做。Debbie说Team17不想成为新的Eidos(英国曾经最大的游戏发行商),Team17是通过合作伙伴的成功来得到业界认可的。Team17有责任去保护、扶植和帮助自己的合作伙伴,这就是Team17的独特之处。

作为发行商, Team17在与独立游戏开发者的交流中仍然不断强调着知识产权的重要性,提醒游戏开发者不要放弃自己的IP,考虑长远的发展。Debbie坚定的表示Team17的这种观点在未来也不会改变。

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