当一个 Meta 游戏在官方介绍里就开始剧透

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第一次接触《ICEY》是在上海举办的核聚变Lite上,180 秒内突破 Demo 版即可斩获主题Tee一件,于是……我只拿到了一个主题购物袋。这并非因为奖励条件设置苛刻,恰恰相反,其实是 Tee 早在我到达会场之前就已发放完毕。

由于角色可以无限闪避,加之在恰当时机闪避后「处刑系统」的存在(并且伤害不俗),任何人都能轻松通关而且观赏性十足,在为展台博得眼球的同时,也留下了打击感良好的口碑,一发双贯焉。

正式版游戏中,这一设定未作任何修改。即便有很多人吐槽说过于 OP,但个人认为,在一个流程只有 2 - 3 小时的小品级作品里,此事本身并无问题。由于《ICEY》的打击感已经设计得可圈可点,闪避和「处刑系统」只会成为提升玩家情感体验的助力,沉醉在「我会操作」的错觉之中。此时,只要在敌人设计上多花些心思,这种正面反馈便可持续到流程结束。可惜的是,《ICEY》的 BOSS 战设计得并不尽人意,它们看起来就只像是体型更大的杂兵,并没有展现出更复杂的攻击套路,唯一需要稍微看清对方招式再应对的也只有剧院的小丑而已。我想,这才是招致玩家意识到闪避 OP 的主要原因。

作为一个短流程作品,我个人非常看重系统设计的精简,精而简。在《ICEY》中,玩家可以在 Checkpoint 消费货币解锁和升级自己的招式,但是有趣的是,这些招式并不能让玩家的能力获得本质上的提升,而获取货币的最重要途径竟然是通过探索隐藏区域。这一切在我看来都非常牵强附会,如果货币与隐藏区域互为存在因果,那么只能证明,即便被同时移除也不会影响游戏体验。

对于一款横版动作游戏,如果其操作体验和系统设计都无法出挑,那么唯一能让它摆脱平庸的就是剧情了。《ICEY》是我见过的唯一一个官方大肆 Meta 自己是「Meta游戏」的 Meta 游戏:「《ICEY》是一款 2D 横版 ACT + META 游戏,跟随旁白的指示,通过 ICEY 的眼睛去看,去战斗并发掘在游戏中世界的真相。你可以通过对抗旁白的指示,思考何为游戏、何为真相等等命题。在游戏中,你扮演的是 ICEY ,而非『你自己』。当然你也可以扮演『你自己』,而非 ICEY。 一切,由你决定。」

它的好处是攫取了一个营销噱头,从各大游戏主播的视频缩略图上就可见一斑。当然,坏处就是,这无异于公开期宣告剧本设计的死亡。

接触过此类游戏的玩家大概不难理解,Meta 游戏的魅力要么是当 Meta 的设定为游戏带来新的视角时产生(比如《Pony Island》和《君と彼女と彼女の恋》),要么是当玩家与角色产生深度共鸣时产生(比如《The Stanley Parable》、《Undertale》和《Thomas Was Alone》)。而《ICEY》里的旁白君更像是一个听觉弹幕,他负责的是无意义的日常吐槽,更多的是关于玩家、关于游戏业界,而不是关于剧情,何况他从登场的一瞬间就已经暴露了故事的结局。反吐槽的兴致过了以后,便立马显得聒噪无趣了。

这种高调利用 Meta 的宣传方式,无疑将《ICEY》推上了风口浪尖。但是,即便国产独立游戏的身份为评论带来了权重加成,但是它不应成为拉低评论智力底线的理由。在我看来,《ICEY》的确是一款中规中矩的横版动作游戏,它初有雕琢的心思,却火候欠妥。但我认为《ICEY》与同期的《蜡烛人》都是创意价值的地位正在国内游戏圈提升的信号,我也希望看到越来越多如此意愿独具匠心的作品。

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