Unity3D基础论-开发游戏必备的组件、属性、方法(1)

Unity3D基础论-开发游戏必备的组件、属性、方法(1)_第1张图片
人机交互

人机交互Input类:

常用的外部设备主要有:鼠标、键盘、手柄、摇杆、触屏、VR手柄。。。。。。

Input键盘输入方法:    

GetKeyDown检测键盘按下            按下时返回Ture

GetKey检测键盘按住                     按住时返回Ture

GetKeyUp检测键盘抬起                 抬起时返回Ture

用法:

 if(Input.GetKeyDown(keyCode.W)){};

KeyCode.Alpha0        数字(Alpha0代表0以此类推)

KeyCode.A                 字母(KeyCode.W代表A以此类推)

Input鼠标输入方法:

可以用键盘的方法:Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0){}

Mouse0 /左键      Mouse1/右键    Mouse2  /滚轮

也有自己的方法:

参数:  0,左键;    1,右键 ;       2,滚轮  。。。。

GetMouseButton(0)检测鼠标持续按下                按住鼠标返回Ture

GetMouseButtonDown() 检测鼠标按下              按下鼠标第一帧返回Ture

GetMouseButtonUp()检测鼠标抬起                   松开鼠标第一帧返回Ture

mousePosition当前鼠标屏幕坐标

Vector3 position = Input.MousePosition;     Debug.Log(position);


Input虚拟轴/按键:

设置虚拟轴按键面板路径:       Edit->ProjectSetting->Input

详细设置有:     虚拟按键名称、描述名称+-、对应按键+-、备用按键+-、抬起按键,值恢复为0的时间、小于此值,计为0(仅用于摇杆)、按下按键,值达到+1或-1的时间、同时按下正负键值为0、+-反转。。。。。

GetAxis:获取轴方法

//获取虚拟轴上的位移量

float vertical = Input.GetAxis("Vertical");

Vertical:键盘竖直轴

例:  前后行走代码

if (vertical > 0.1f)

{

gameObject.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);

}

else if (vertical < -0.1f)

{

gameObject.transform.Translate(Vector3.back * Time.deltaTime);

}

Horizontal:键盘水平轴

例:左右行走代码

if (horizontal > 0.1f)

{

gameObject.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime);

}

else if (horizontal < -0.1f)

{

gameObject.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime);

}

Mouse X  鼠标水平移动距离    Mouse Y   鼠标垂直移动距离     Mouse ScrollWheel     获取鼠标滚轮值

例:旋转代码

//获取两个轴上的偏移量

float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");

float vertical = Input.GetAxis("Vertical");

//求绝对值

if (Mathf.Abs(horizontal) > 0.1f || Mathf.Abs(vertical) > 0.1f)

{

//转身。

//1.需要旋转的弧度

float a = Mathf.Atan2(horizontal, vertical);

float degress = a * 180 / Mathf.PI;

//2、旋转

gameObject.transform.eulerAngles = new Vector3(0, degress, 0);

//始终向前移动

gameObject.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);

}


预设体: Instantiate 

位置:  Vector3    旋转: Quaternion

Resources.Load();  动态加载资源

Object prefab = Resources.Load("Cube");

1.1、现将这个预设体加载到内存中

//注意:1:要加载的预设体必须放到Resources文件夹下

//     2:这一步加载得到的结果是一个Object类型的

Instantiate(prefab);

1.2、实例化一个预设体的对象

//注意:这一步得到的结果其实也是一个Object

GameObject.Instantiate(prefab);

所以,如果需要得到一个GameObject,需要强制类型转换  【关键字as】

GameObject obj =  GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;

销毁:Destroy()

参数:销毁对象、销毁时间

Destroy(gameObject, 3)延迟销毁

Destroy(gameObject,)立即销毁

GameObject.Destroy(gameObject, 3);


碰撞器:  Collider组件

Collider组件:

碰撞盒编辑   Edit Collider、是否设置为触发器、添加物理材质、碰撞体大小中心设置。。。。。

1、关于碰撞:

如果两个物体想发生碰撞,需要具备两个条件:

1.1:两个物体都需要有刚体组件

1.2: 两个物体都需要有碰撞盒子

2、碰撞盒子 (Collider)

用来描述一个物体真正可以发生碰撞的部位

种类:BoxCollider、SpherCollider...........

鼠标碰撞回调方法:

OnMouseEnter(Collision c)    鼠标进入到碰撞体范围的第一帧调用一次

OnMouseOver(Collision c)     鼠标进入到碰撞体范围内持续调用,每帧一次

OnMouseExit(Collision c)       鼠标离开碰撞体范围的最后一帧调用一次

OnMouseDown                         在碰撞体范围内按下时,调用一次

OnMouseDrag                          在碰撞体范围内按下,持续调用,每帧一次

OnMouseUp                              在碰撞体范围内按下,抬起鼠标左键,调用一次

OnMouseUpAsButton               在碰撞体范围内按下并抬起,执行一次。


碰撞检测:

回调方法:

OnCollisionEnter(Collision other)     碰撞开始一瞬间时调用

OnCollisionStay(Collision other)      碰撞过程中相对运动时持续调用,每帧一次

OnCollisionExit(Collision other)       碰撞分离一瞬间时调用

回调方法参数: Collision

collider:当前物体所碰撞到的游戏对象(游戏对象的碰撞器组件)

contacts[]:所有碰撞点的信息   normal、  point(碰撞点坐标)、Vector3

Trigger触发器:

触发事件产生的条件:两个物体都有碰撞体,至少有一个带有刚体,两个碰撞体其中有一个是触发器。

使用代码来设置Trigger

//gameObject.GetComponent().isTrigger = true;

Collision表示碰撞

//c.gameObject获取与当前物体发生碰撞的物体

假如不希望两个物体发生物理上的碰撞,但是还要检测是否接触到了一起

//可以给一方的Collider组件设置Trigger

//添加Trigger如果需要捕获到碰撞,需要执行的以下的回调

需要触发器启用才能用下面的方法


Trigger

回调函数:

void  OnTriggerEnter(Collider c)

{

Debug.Log("进入触发器的时候调用一次");

}

void  OnTriggerStay(Collider c)

{

Debug.Log("处于某个触发器之中的时候持续调用,每帧一次");

}

void   OnTriggerExit(Collider c)

{

Debug.Log("退出触发器的时候调用一次");

}


刚体: RigidBody属性

作用:完成逼真物理效果的物理组件,重力、阻力、作用力和反作用力等。

主要属性有:速度[velocity]、角速度[angularVelocity]、阻力[drag]、角阻力[angularDrag]、是否使用重力[useGravity]、是否开启动力学[isKinematic]、插值运算(内插值、外插值)、碰撞检测[collisionDetectionMode](间隔检测、连续检测、间隔连续交替)、约束(位置约束、角度约束)。

注意:对物体的操作使用Transform组件,要么使用RigidBody组件,不要混合使用

常用方法:

private Rigidbody r;

r = gameObject.GetComponent();   获取组件

AddForce:

//通过给一个物体添加一个力,来实现物体的移动

//是相对于世界坐标的力

//给一个物体移动的力

//r. AddForce(Vector3.forward * 1000);

AddRelativeForce:

//给一个物体添加一个力

//是相对于自身坐标的

// r. AddRelativeForce(Vector3.forward * 500);

AddTorque:

//给一个物体添加一个力矩

//给一个物体旋转的力

//相对于世界坐标

//r. AddTorque(Vector3.forward * 500);

AddRelativeTorque:

//给一个物体添加一个力矩

//相对于自身坐标

//r. AddRelativeTorque(Vector3.forward * 500);

AddExplosionForce:

//需要给每个要爆炸的物体添加上爆炸的脚本

//添加一个爆炸力

//第一个:表示力的大小

//第二个:爆炸中心点

//第三个:爆炸半径

r.AddExplosionForce(1000, new Vector3(20, 1, 20), 1000);

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