从大厂布局TCG 看中国手游边缘市场崛起

游戏市场的大资本时代已经过去了,随着百度游戏的打包出售,腾讯入股西山居,网易几乎垄断了所有暴雪游戏的国内代理,中国游戏市场正式进入的“三分天下”的格局。腾讯和网易几乎各占据了中国游戏市场的半壁江山,盛大、完美等老牌游戏厂商靠着旧IP和情怀苦苦维系着为数不多的市场份额。还有众多新厂商对这个拥有7亿网络玩家市场垂涎欲滴。

随着网游市场的衰退,以及智能手机的不断普及,再加上王者荣耀和阴阳师的巨大成功,越来越多的游戏厂家盯上了手游这块肉。但是王者荣耀的热潮在一点点的褪去,阴阳师也因为自身缺少足够的内容支撑渐渐淡出玩家的视野,下一个手游的爆点究竟在何方?

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从大厂的游戏布局趋势来看,网易、腾讯等一线厂商都把宝压在了TCG游戏上,从今年4月到8月中旬的短短三个多月间,已经有《影之诗》《秘境对决》《英雄战歌》《卡片怪兽》《神代梦华谭》《巫师之昆特牌》等6款产品,扎堆在Q2这段期间曝光、测试,甚至是上线。

TCG游戏,即集换式卡牌游戏,并不是一个很知名的游戏品类,一直处于游戏的小众题材,直到近两年的《炉石传说》和《皇室战争》的火热,才渐渐出现在玩家的视野里。如果说王者荣耀几乎做到了手机moba游戏的巅峰,那么TCG市场从未被真正开发过,即使是炉石,也从未到达过顶峰,这对于正在寻找下一个爆点的中国游戏厂商来说无疑是一块巨大的蛋糕。

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TCG市场为何一直不温不火?

对于玩家来说,中国一代玩家多是从小霸王时代转变过来的玩家,对他们而言好的游戏就该像魂斗罗、马里奥一样,战斗热血,上手简单,他们享受的是游戏带来的快感,这些显然TCG游戏都无法满足。

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而对于游戏厂商来说,和战斗类的moba游戏相比,TCG卡牌类游戏显然需要更多的数据支持,需要更多的玩法拓展和剧情深入,这些都意味这更高的成本投入,而且还要面临玩家不买账的风险,所以在选择研发类型的时候大部分厂商都自行忽略了TCG游戏。

大捞金时代已经过去游戏玩家黄金时代降临

前10年是中国手机游戏市场的蛮荒时代,智能手机刚刚普及,因为没有先例,所以玩家对于手机游戏的接纳度很高,很多手游厂商都是依靠这一时期完成了自己的资本积累。但是现在这种遍地是黄金的时代已经过去了,随着中国手机用户的不断增长,社交网络的遍布,中国游戏市场正在由游戏厂商的黄金时代走向游戏玩家的黄金时代。下一个10年,中国游戏市场属于玩家。

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在经历了大资本融汇的过程,越来越多的厂商开始布局手游市场,成就了今天中国手游百家争鸣的局面。越来越多的玩家对于想快速捞金式的游戏不买账,也有越来越多的玩家愿意为了好内容付钱,王者荣耀1天1亿的皮肤收入就是很好的证明。而先天就重体验,主打策略玩法的TCG游戏无疑拥有先天的优势,在以内容为王的游戏浪潮中,TGC类型就成为一个不可忽略的存在,再加上有炉石和皇室的成功前例,许多大厂把下一个风口放到TCG游戏身上也不足为奇了。

农场包围城市小众的才是大众的

然而,即便这些大厂纷纷布局TCG游戏,也不能改变它是一个小众题材游戏的事实。一款成功的大众游戏应该是玩法简单,上手容易,卖点鲜明的,这完全不符合TCG游戏的定位。因为一个优秀的TCG游戏必然拥有深度的策略玩法,上手难度普遍较高,对玩家自身的要求也较高,比起直接把游戏玩点放在玩家面前,TCG游戏更倾向于让玩家自己慢慢探索游戏从而发现乐趣。

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这些都是TCG游戏的通病,很多尝试研发TCG游戏的厂商也试图纠正这一点,这也就逐渐延伸出了CCG这个游戏类型。它和TCG游戏的本质区别就在于自定义卡组。早前的TCG游戏,如暴雪的《魔兽世界TCG》、育碧的《魔法门:冠军决斗》、以及现在的《炉石传说》,他们的卡组多是固定的,有固定的官方搭配。而CCG游戏,例如《皇室战争》,更倾向于让玩家自行搭配卡组战斗。其实皇室还不能算作真正意义上的CCG游戏,它加入了局外的卡牌数值成长,平衡性并没有传统CCG那么公允。目前市场上较为典型的CCG游戏应属《卡片怪兽》,感兴趣的可以自己去试试,就不在做过多的赘述。

TCG游戏和CCG游戏的出现以火热,见证了中国手游边缘市场的崛起。大众游戏,已经不在符合游戏市场发展的需求了,反而是这些小众化的、边缘式的游戏更加符合市场前景。现在的玩家已经不在是用一款游戏就能满足的对象了,中国手游市场开始逐渐碎片化分裂。玩家对于游戏的需求越来越鲜明,无数小众圈子正在形成,想要出一款能满足所有玩家的游戏几乎不太可能。因此,与其出一款普通级的大众游戏,不如瞄准某一特定群体,打造一款经典级别的小众游戏,不仅能收获口碑,更能收揽铁粉玩家。

多点结合,遍地开花,用农村包围城市的战略,去打造多种类的小众游戏,这或许会是中国手游市场的下个出口吧。

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