cocos2d-x学习之--创建文件

xcode中编写cocos2d-x工程添加文件时,我们知道直接command+n出现如下界面后选择c++File即可

cocos2d-x学习之--创建文件_第1张图片
713BF3CA-A940-4601-B221-147C99752008.png

但是这样出现的问题是新建的文件中基本上是空的,还得一个文件一个文件的添加常用的代码,因此我们现在在xcode中新建一个cocos2d-x的文件模板,就不再用重复的添加基本的代码,创建成功的效果如上图中 2dx Scene Class文件类型;
1.在你的文件中找到你的 xcode软件,然后单机鼠标右键->显示包内容,然后按照路径contents->Developer->Library->Xcode->Templates->File Templates->Source可以看到好多 .xctemplate的文件,这些就是在上图看到的那些模板,现在拷贝 C++ File.xctemplate并重命名为 2dx Scene Class.xctemplate;
2.进入新添加的 2dx Scene Class.xctemplate,打开 TemplateInfo.plist修改Description的值为:A C++ class for Cocos2d-x Scene.
3.在 2dx Scene Class.xctemplate/WithHeader文件夹下打开 ___FILEBASENAME___.cpp修改其中内容为:

#include "___FILEBASENAME___.hpp"
USING_NS_CC;

4..在2dx Scene Class.xctemplate/WithHeader文件夹下打开___FILEBASENAME___.hpp修改其中内容为:

#ifndef _____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____
#define _____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___ : public cocos2d::Layer
{
public:
    ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___();
    ~___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___();
    static cocos2d::Scene* createScene();
    /**
     *init函数,完成初始化操作
     * 注意:init函数在cocos2d-x中返回bool值,而不是返回cocos2d-iphone中的id
     */
    virtual bool init();
    /**
     *使用CREATE_FUNC宏创建当前类中的对象,返回的对象将会自由释放池管理内存的释放
     *
     */
    CREATE_FUNC(___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___);
};

#endif /* defined(_____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____) */

这样就可以实现上图中的效果,新建出来的文件中都是有基本的cocos2d-x的代码,不用再重复添加;

你可能感兴趣的:(cocos2d-x学习之--创建文件)