2014 年Facebook收购当时鲜有人知晓的 Oculus 是 VR 进入大众视野的里程碑事件,而之所以 VR 能够吸引大资本介入,最重要的原因仍然是:他们相信这是继个人电脑和智能手机之后的下一代计算平台。
为何发展停滞?
然而 VR 发展却不如预想中火热。尤其是 PC 端产品。我们经常在微信和线下见到关于 VR 的宣传,这样的宣传背后恰恰说明了市场认识度不高的问题,对于新技术,人们自然希望能够先体验后购买,鉴于 PC 端 VR 产品的高昂售价,普通消费者唯一掏钱的理由是体验足够打动自己,然而这又凸显了 PC 端 VR 走向大众的另一巨大阻碍——便携性,没有人会愿意花上半天的时间在堵车的路上去专程体验 VR。
在昨天的 Vive X 北京 demo 上,HTC认为 VR 是下一个平台级产品
苹果给出的启示
曾经,便携性也是乔布斯的敌人。
乔布斯自 2000 年之后的目标一直是把计算设备尽可能地无线化,以及装进口袋里,首先是 iPod,借着 iPod 的东风,他的野心拓展到想要把整台电脑都装进口袋,于是在 2007 年我们看到了 iPhone。
十年过去了,他们虽然没有彻底终结我们与桌面电脑的联系,但毫无疑问这个世界已经被他们所改变。即便 iPhone 现在仍处于大量盈利状态,但看起来富可敌国的苹果并不短视,彭博社的报道显示他们正在开发 AR 相关设备。在苹果长长的收购名单里,近年来 AR 不止一次出现。
2016 年 1 月收购美国 AR 公司 Flyby Media
2015 年 11 月收购瑞士动态捕捉技术公司 Faceshift
2015 年 5 月收购德国 AR 公司Metaio
从业者期待苹果能够凭借强大的资源将市场拓展开,苹果强大的资源之一就是 App Store,他们开启的应用商店模式让不少软件开发者收益,也开启了我们大量使用智能手机的时代,没有它,可能就不会有 LINE、微信。
智能手机市场饱和,但我们离不开
最近,《Huffington Post》对英国人使用的手机 app 做了一项数据调查。
“调查显示,人们手机上约有 25 亿个 app,然而其中 10 亿个都处于被忽略的位置,平均每人手机上有 27 个 app,每天使用的却只有 6 个,我们每人平均下载的 1500 个 app 里,有超过四分之一是在安装当天就会被卸载。”
但没人能离开智能手机,它仍然是日常工作和生活的一部分,更重要的仍是它的便携性。
智能手机是 VR 发展的绝佳载体
Google现在看来是明智的,他们似乎用一张纸板给世界开了一个玩笑,但却启发了不少人。
一个月之前,更名为 Snap 的Snapchat发布了他们的第一款硬件——Spectacles。与HoloLens甚至Google Glass相比起来,它更像小儿玩具,但我却更看好。对于主要使用者是年轻人的Snapchat来说,Spectacles “酷”的程度或许不及HoloLens和Google Glass,但了解售价之后,选择就很可能改变,Spectacles 129 美元的售价可比其他两个产品少了一位数,并且,Snap 知道他们的东西该卖给谁。
Spectacles 足够简单,它不过是智能手机和社交软件的附属品,离开它们将一无是处,这恰恰体现的是智能手机的价值。把眼光放在智能手机上,你会发现它除了运行 app,潜力还有不少:利用 NFC 进行线下营销、个人助理等等。
疑问还有一个:为什么不发展 VR 一体机?在市场尚处于消费者认识、普及阶段的时期就全力开发高集成度的产品,对于创业公司来说这不是明智的,VR 一体机所需的硬件与智能手机相似,如果没有足够的资金,在生态链上难有话语权,进而陷入恶性循环。
我们期待的下一代交互方式实际上是一个无界面的系统,语音交互是一种,VR 的全面沉浸也是其中一种。而以智能手机为中心的语音交互已经兴起,如果能够利用好智能手机,那么 VR 的道路将会好走许多。
智能手机已经诞生了十年,但我们却正开始利用智能手机真正的力量,或许这就是 Oculus 调整战略成立移动部门的原因。