游戏开发抽象流程

团队是自上而下,产品是自下而上。

游戏各个阶段解决什么问题

1.顶端的概念

a.游戏是什么类型?—ACT?SLG?

b.游戏是关于什么的?——故事?立意?

c.游戏如何操作?——键盘?VR?鼠标?触屏?

d.游戏针对哪些人群?——玩家侧写

e.估计会有多少玩家。

2.设计文档

a.游戏的范围有多大?(世界?细节?流程长度?)

b.多少level?

c.游戏的大致外观和感觉是什么?

d.有哪些技术最适合开发这个游戏。

栗子:菜单系统p8,游戏地图(或任务流程图)


为什么不要 Splash Screen

http://zhuanlan.zhihu.com/TingTalk/19775105  作者:NovaDNG

iOS 建议开发者尽最大努力避免启动画面 (As much as possible, avoid displaying a splash screen or other startup experience).

不管你的 Splash Screen 做得多精美好看,它都是在浪费用户的时间.

作为一个移动应用, 内容和功能才是第一要义, 而应用多显示一毫秒 Splash Screen, 就是多浪费了无数用户一毫秒时间.

Android 的设计原则中, 特别强调了 Simplified My Life 以及 Make important things fast, 不就是为了避免用户的时间被无端浪费? 开发方没有任何的理由给用户增加无谓的等待. 人们已经在生活中等待了足够多的了: 等地铁, 等红灯, 排队, 等待网页内容加载, 等待下载, 化妆/等待伴侣化妆…… 为什么还要再让他们在应用里浪费时间呢? 更何况, 智能手机本就是为了减少我们的等待而生的.



天之虹老师翻译的书籍,都很不错。:http://www.zhihu.com/question/22269913

http://www.zhihu.com/question/20105806

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