iOS动画系列之四:基础动画之平移篇

第一篇:iOS动画系列之一:通过实战学习CALayer和透视的原理。做一个带时分秒指针的时钟动画(上)
第二篇:iOS动画系列之二:通过实战学习CALayer和透视的原理。做一个带时分秒指针的时钟动画。包含了OC和Swift两种源代码(下)
第三篇:iOS动画系列之三:Core Animation。介绍了Core Animation的常用属性和方法。
第四篇:CABasic Animation。iOS动画系列之四:基础动画之平移篇
第五篇:CABasic Animation。iOS动画系列之五:基础动画之缩放篇&旋转篇
第六篇:iOS动画系列之六:利用CABasic Animation完成带动画特效的登录界面
第七篇:iOS动画系列之七:实现类似Twitter的启动动画
第八篇:iOS动画系列之八:使用CAShapeLayer绘画动态流量图
第九篇:iOS动画系列之九:实现点赞的动画及播放起伏指示器
第十篇:实战系列:绘制过山车场景

就像咱们之前说的,所有的动画都是在CALayer上面的。所以在做动画之前我们就要先建立一个CALayer,然后把动画作用在自己创建的这个CALayer上。如果不知道CALyer是啥,可以看看前面的分享哈。传输门:第一篇:iOS动画系列之一:通过实战学习CALayer和透视的原理。做一个带时分秒指针的时钟动画(上)

最终实现的效果:

iOS动画系列之四:基础动画之平移篇_第1张图片
基础动画之平移效果

1. 基础版的平移

这里重点是为了演示fromValue/toValue 、 设置layer的Position位置、实现代理方法里面设置position的区别。

最终实现的效果:

iOS动画系列之四:基础动画之平移篇_第2张图片
BasicAnimation.gif

步骤如下:
1, 创建CALayer。
2, 设置CALayer的位置、大小、背景颜色。
3, 将自定义的CALayer添加到主视图的view上面。
4, 实例化一个CABasicAnimation对象。
5, 设置动画属性为平移。
6, 设置动画的起始位置,从哪里到哪里。
7,设置动画的持续时间、填充模式、重复次数、设置代理。
8, 将动画添加到需要作用的CALayer上面。
9, 实现的代理方法:动画开始时调用的方法、动画结束时调用的方法。

//遵守动画的代理协议
@interface STBasicPositionViewController ()
@property(weak,nonatomic)CALayer * redLayer;

@end

@implementation STBasicPositionViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    //创建CALayer
    CALayer *redLayer = [CALayer layer];
    
    //设置位置和大小
    redLayer.position = CGPointMake(200, 200);
    redLayer.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
    
    
    //设置背景颜色
    redLayer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;
    
    //把layer添加到UIView的layer上
    [self.view.layer addSublayer:redLayer];
    
    self.redLayer = redLayer;
    
    
    /*------------开始设置动画------------------------*/
    
    //创建动画对象
    CABasicAnimation *basicAni = [CABasicAnimation animation];
    
    //设置动画属性
    basicAni.keyPath = @"position";
    
    //设置动画的起始位置。也就是动画从哪里到哪里
    basicAni.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, 0)];
    
    //动画结束后,layer所在的位置
    basicAni.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(300, 300)];
    
    
    //动画持续时间
    basicAni.duration = 2;
    
    //动画填充模式
    basicAni.fillMode = kCAFillModeForwards;
    
    //动画完成不删除
    basicAni.removedOnCompletion = NO;
    
    //xcode8.0之后需要遵守代理协议
    basicAni.delegate = self;
    
    //把动画添加到要作用的Layer上面
    [self.redLayer addAnimation:basicAni forKey:nil];
 
}


#pragma 实现代理协议的方法

//动画开始的时候调用
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim{
    
    self.redLayer.position = CGPointMake(300, 100);
    
}

//动画结束的时候调用
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag{
    
    self.redLayer.position = CGPointMake(300, 400);
}


@end

2. 创建不同速度控制的动画

上面代码里面我们看到了有一些莫名其妙出来的字符串,例如在设置动画属性的时候出来的:

    //设置动画属性
    basicAni.keyPath = @"position";

    //动画填充模式
    basicAni.fillMode = kCAFillModeForwards;

这些属性,在前一篇很枯燥的分享里面有提到。有需要的童鞋可以点进去当作字典翻一下。也没有啥记忆的必要性,需要的时候查一下,需要的时候查一下就好了。传输门:第三篇:iOS动画系列之三:Core Animation。介绍了Core Animation的常用属性和方法。

速度控制一共有四种模式:

kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。

2.1 抽取创建Layer及动画的公共方法

为了能够偷点懒,所以抽取了公共的方法。可以很方便的创建Layer以及动画。哈哈,本宅胖要是不懒就不会这么胖了。

#pragma 抽取创建动画及Layer的公共方法

//创建CALayer
- (CALayer *)createLayerWithPosition:(CGPoint)position backgroundColor:(UIColor *)backgroundColor{
    //创建CALayer
    CALayer *layer = [CALayer layer];
    
    //设置位置和大小
    layer.position = position;
    layer.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
    
    
    //设置背景颜色
    layer.backgroundColor = backgroundColor.CGColor;
    
    //把layer添加到UIView的layer上
    [self.view.layer addSublayer:layer];
    
    return layer;
}

//创建动画
- (CABasicAnimation *)createBasicAnimationWithFromValue:(CGPoint)fromValue toValue:(CGPoint)toValue timingFunction:(NSString *)timingFunction{
    //创建动画对象
    CABasicAnimation *basicAni = [CABasicAnimation animation];
    
    //设置动画属性
    basicAni.keyPath = @"position";
    
    //设置动画的起始位置。也就是动画从哪里到哪里
    basicAni.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:fromValue];
    
    //动画结束后,layer所在的位置
    basicAni.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:toValue];
    
    //动画持续时间
    basicAni.duration = 2;
    
    //动画重复次数
    basicAni.repeatCount = CGFLOAT_MAX;
    
    //xcode8.0之后需要遵守代理协议
    basicAni.delegate = self;
    
    basicAni.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:timingFunction];

    return basicAni;
}

2.2 创建Layer和动画

这里我们只创建一个为例。

    //    创建红色线性运动的Layer
    self.redLayer = [self createLayerWithPosition:CGPointMake(0, 150) backgroundColor:[UIColor redColor]];
    [self.redLayer addAnimation:[self createBasicAnimationWithFromValue:CGPointMake(0, 150) toValue:CGPointMake(300, 150) timingFunction:kCAMediaTimingFunctionLinear] forKey:@"linear"];

有朋友可能发现了,为啥添加动画的时候后面的forKey怎么不是之前的nil了呢?
这里添加一个key值,实际上是为这个动画对象起了一个名字,通过key值,可以很方便的取到这个动画对象

2.3 移除动画

动画播放完成之后,我们通过key值将这个动画移除掉。
这个方法当然是在动画结束的时候调用最合适,不然动画还没放完就移除了岂不是开天窗啦~
CAAnimationDelegate这个里面的代理方法终于起到作用了。

//动画结束的时候调用
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag{
    [self.redLayer removeAnimationForKey:@"linear"];
    
    [self.blueLayer removeAnimationForKey:@"easeIn"];

    [self.grayLayer removeAnimationForKey:@"easeOut"];

    [self.greenLayer removeAnimationForKey:@"easeInAndEaseOut"];

}

3. Swift版本的部分差异

Swift版本几乎和OC的一模一样。略有不同的是,swift在加载layer的时候,我们使用了懒加载的方式。也就是在使用的时候才去创建这个layer。

源代码也放在了码云上面。

    //MARK: - 懒加载

    private lazy var redLayer: CALayer = {
        let layer = self.createLayer(position: CGPoint(x: 0, y: 150), backgroundColor: UIColor.red)
        
        return layer
    }()

今天就到这里啦。看样子宏图伟业打算一篇写完的CABasic Animation是没戏啦。下一篇文章写缩放这些的吧。任性的技术宅。哈哈~

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OC和Swift的下载地址如下:
https://git.oschina.net/atypical/CABasic-Animation.git

iOS实践:CABasic-Animation(OC和Swift两版)

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