手游的社交化

人作为高度社会化的生物,需要经常性的与社会发生交互。虽说有些回归自然独自生活之人,但真正的独自过活不与外界交流的人几乎不存在。游戏,作为人们生活娱乐的一种途径,从最原始的为了生存而狩猎开始,到角斗场里角斗士们的搏命,到奥林匹克竞技运动的高度发展,到棋牌类游戏的高度智力化,游戏形式的发展逐渐丰富并且富有技巧性。然而电子游戏之前的不管哪种形式的游戏,均是强社交的!金庸武侠里老顽童虽说是自己和自己玩,却也是左右互搏一人当两人玩。对于普罗大众来讲,这样的结果必定是精神分裂。

电子游戏兴起之初,由于技术的限制,游戏均是由制作者订好规则玩家来玩的单机游戏。这样的单机游戏,所承载的信息量是固定的,因此玩家的新鲜度终会耗尽,此时基本上也就是游戏寿终之时。然而,高度社会化的人们决定了游戏也需要社交。随着技术的进步,网络游戏开始发展。以“传奇”“魔兽世界”为代表具有完整世界观的游戏,是强社交的。以dota,LOL为代表的即时竞技游戏,也是强社交的。前者满足了人们探索世界的愿望,后者满足了人们争强好胜的欲望。

如今手游大行其道,其发展思路与端游页游大致相同。因此,可以从端游页游的发展思路来分析手游以及预测手游下一步的发展方向。手游的强社交化,是下一阶段的必然趋势。supercell的“部落冲突”以及近来新出的“皇室战争”,均是强社交的。“皇室战争”是属于竞技类的强社交。竞技类游戏往往是不容易收费的,因为收费会破坏对游戏至关重要的平衡性。但是“皇室战争”结合了卡牌升级模式以及不同等级的竞技场制度,付费点对平衡性的影响降到了最低,游戏的营利性也得到了保障。而由于强竞技性以及强社交化,玩家在将卡牌升级到顶之时,不是其游戏寿命终结之时,恰恰是游戏公平pk的开始。因此,此款游戏的寿命必定远长于其他游戏。社交,可以说是维持游戏寿命的关键。

现在的大部分手游,均加入了不同程度的社交化。像排名系统,工会(部落)系统,好友系统,带微博微信的分享功能,游戏内的社交与游戏外的社交均有。能较好设计社交规则与社交目的的游戏,能够恰到好处的满足玩家的正常社交需求,不会让玩家感觉到做任务式的厌倦感。这类社交会增加游戏的体验,延长游戏寿命。

游戏社交规则的几点看法:

1)正反馈的社交。

每个人都是有英雄情结的,或者说当主角的愿望。由于现实生活的种种限制,人们无法实现这种愿望,但是游戏提供了途径。游戏的社交规则的制定,需要考虑到人的主角情结,尽量设定正面的社交体验,即互帮互助会促进成长,这样会增加人对社交的好感从而促进更多社交,形成正反馈。

2)游戏内与游戏外相结合的社交

微博微信分享,使得游戏传播面更广。玩家分享的动力来源主要是内心的炫耀欲以及获取关注的欲望。制作者可以设计特定的正反馈规则来进一步的刺激玩家分享。“开心消消乐”里玩家分享以及求好友赠体力帮解锁的设定,很好的促进了游戏的广泛传播。

3)实时社交

组队刷boss,dota与LOL的团队竞技,讲求的是团队合作以及个人操作。玩家从中得到的满足感是单人任务的游戏所无法达到的,即获得其他玩家的肯定与敬仰。而且,由于肯定与敬仰是实时的,因此这种满足感更大。一般游戏的排名系统,也可以看成是满足人们让他人膜拜的欲望,不过这种形式却是不同时的。因此满足感会极大的降低。举个简单的例子,一个人玩“2048”,即时到了4096也只是觉得达到了目的而已,若此时身边有几个围观之人投以赞叹的眼光,感受是与一个人玩截然不同的。

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