- 前言 -
大家好,我们是GOGOC社区,GOGOC社区由引力作协、GNF基金等精英人士联合创办,专注于区块链知识普及教育、内容输出、区块链投资,拥有知名投资经理、区块链行业导师、区块链内容平台大V作者、专业的区块链技术人才。目前旗下有15个社区,区块链小白学堂高级社群等。
7月9号,GOGOC社区正式入选Cocos生态合伙人。我们将以系列文章向大家介绍Cocos-BCX游戏公链,希望能够为区块链游戏产业输出高价值的内容,帮助大家对区块链游戏产业有新的认知。
本系列文章将从道具互通可行性角度、链游用户角度、玩家资产利益角度、项目技术架构、项目运营策略等方面分析。
系列1:Cocos-BCX游戏公链缔造游戏数字资产价值体系
系列2:传统游戏道具与数字货币Token的价值互通
上一篇我们分析了“传统游戏道具与数字货币Token的价值互通”,今天我们分析“链游用户的“跨游链”价值体现”。
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传统游戏的用户流去向何方?
Cocos-BCX发起人陈昊芝:比如说腾讯做了个《一起来做妖》,我们假设说这个游戏也有5000万的活跃用户,我记得不止。然后假设这5000万用户有500万拿到或者得到了高权重的、或者说高质量的小妖怪。因为腾讯公开说这个游戏是基于腾讯的联盟链技术做的,所以如果假设这些小妖怪可以在腾讯的联盟链上脱离由这个游戏而存在用户自己的数字钱包。那么之后,如果腾讯又发了一个 MMO (大型多人在线),或发了一个 ARPG (动作角色扮演类游戏)这种所谓的动作类的或者是多人游戏。如果这个游戏允许你把之前《一起来捉妖》里的小妖怪,在第二游戏里直接使用,你的新游戏就直接拥有500万高质量,且持有高质量道具的用户。这样,将来整个游戏产业的推广模式都会产生巨变。所以说其实未来的世界还是有很多值得期待的事情。
Cocos-BCX发起人陈昊芝的这段话已经明确的阐述了:用户流量。无论是传统互联网or移动互联网,乃至区块链项目,如果想要发展乃至成功,无不遵循一个规则:流量。流量的根本来源是用户,用户产生数据,数据流动产生价值,这是企业发展的根本。
我们上一篇已经分析过,在传统游戏里,即使是同一款游戏的道具换服后都不能使用,对传统游戏带来的不仅仅是用户流量的问题,更是整个游戏产业的发展问题,我们从玩家逻辑层面、企业运营层面等方面分析。
(1)从玩家对游戏的逻辑层面,玩家用户是跟着道具走,即道具在哪里,玩家用户就在哪里。而传统游戏的道具流通壁垒,阻碍了用户的流通与流动。
(2)如果从游戏公司内部运营层面,这种各服运营激励的措施,对单一的游戏公司而言或许是企业内容的考核指标,也是推动单一游戏公司内部团队竞争发展的有效手段,但是,从整个游戏产业格局讲,未免因小失大,阻碍了游戏行业的整体发展。
(3)单一游戏公司的流量损失。在A游戏里的玩家,一旦A游戏运营下滑或者停服等等,A游戏里的用户也即归零,对A游戏公司是巨大的用户流量流失,甚至很多公司前期推广各项运营的成本还未收回,即以失败告终。而如果再推出一款游戏,抛开时间维度,用户流量仍然需要从零维护。这不仅仅是一个游戏企业的成本问题,而是整个游戏产业的成本问题。
(4)阻碍行业创新力。A游戏公司的A游戏与B游戏公司的B游戏,完全独立且是用户竞争的关系。从商业角度这是正常的,有竞争才有发展。但是,一旦一个行业形成流量垄断时,该行业则无法向上突破发展,目前传统游戏的流量大部在腾讯,一旦失去了竞争对手,也即失去了行业创新力。
我们上面分析的根本点在于,传统游戏缺失一个价值锚定标的,之所以形成各自壁垒,原因在于价值难以互通,缺少价值传递的途径。
理想的状态是:用户-->A游戏戏投资道具-->转换到B游戏跨游道具-->用户跨游。从用户流到数据流(道具等)再到用户流,最终产生价值流。
我们现在分析Cocos-BCX游戏公链怎样实现用户的跨游价值体现。
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Cocos-BCX:链游用户“跨游”的价值体现
我们在上一篇“Cocos-BCX:传统游戏道具与数字货币Token的价值互通”,分析过游戏道具通过铁匠铺系统,将玩家的道具、材料、金币等制作成具有通证属性、唯一属性的价值标的,以此使得玩家的道具具有流通基础。
无论是传统游戏or区块链游戏,玩家均跟着道具走,即道具在哪里,玩家才会在哪里。
很容易理解,因为道具是玩家投入真金白银或时间精力成本获得的,当然不会放弃高昂成本获得的道具,而去新的游戏开疆拓土
这也就是传统游戏用户无法复用的原因,玩家跟着道具走。如果,道具能够跨游流通,玩家自然跟随,即实现了用户在游戏间的复用。
在Cocos-BCX游戏公链里,铁匠铺机制是实现了道具流通的基础,Cocos-BCX的OTC资产流通平台则实现了道具的流通。在OTC资产流通平台的出让和求购,可以理解为买单与卖单,通过OTC资产流通平台的自动撮合实现道具的买与卖,实质上是完成了区块链Token的一次智能合约交易。
场景:玩家A在A游戏发起出让道具,玩家B在B游戏发起求购道具,通过OTC资产流通平台自动撮合,玩家A与玩家B实现交易,交易上链,安全可靠。玩家B通过购买A游戏的道具,实现了游戏的穿越跨游,用户复用并流通。
通过上面的场景,我们可以想象下实际交易类型:
1. 如果玩家A想在B游戏玩耍,只需发出交易,如果世界观相同,即可以实现跨游道具迁移。
2. 玩家可以发起求购,购买其他游戏的道具,当交易完成,玩家即实现跨游加入其他游戏。
3.通过资产流通平台实现不同游戏的玩家互换,只需撮合交易即可,可以把OTC资产流通平台理解为跨游交易所。
以上我们分析了用户通过道具的属性转变,实现用户跨游,实现了用户流的价值流通,更实现了游戏产业的用户在存量用户基础上的增长,更放大了游戏玩家跨游的价值体现。
游戏的可玩性是吸引用户的必要基础,无论是传统游戏区块链游戏,由于开发成本高,阻碍了一些初创游戏公司的发展,我们下一篇分析Cocos-BCX游戏公链在技术架构和扶持开发者方面的布局与规划。