18聚焦|如释重负后的求生欲,关于DICE自己的18件事

编者按:同事给我命题,要我写一下关于品牌过去一年的回顾,还要写满18件,对于一只手就能数过来人数的小公司来说,还是挺有难度的。但后来又一想这总比回顾过去一年中国桌游行业发展来得好,即便都不是什么大事,但至少可以绕过那庞大的负能量与无法解决的问题。2018年,我们慢慢卸去自创刊以来的责任感,没有爱,没有电,只有为一个公司负责的求生欲。




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记忆 1 · 到中国游戏风云榜领奖

若要按照时间顺序去追忆,那2018开年的第一件记起的事边是我去腾讯办的中国游戏风云榜拿了一个“年度特别玩家”的奖——DICE在一场电子游戏行业的年度盛宴上作为经营桌游内容的公司确实够“特别”了。现在想来这个时刻颇有预见性,除了后来这一年得到“鹅厂”各品牌朋友大大小小的关照,我们也确实一直走在了“桌游突围”的路上。


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记忆 2 · 一场4D的桌游体验之旅

年初在上海经历暴雪延误后匆匆忙忙赶回北京,主持一场桌游分享活动。在火车上连着热点做演讲的keynote,穷游的小伙伴还说上海的同事看过企划后希望也可以复制下去。那时对上海只有寒冷记忆的我顾不上那么多,没想到这又呼应的一年之后,真是奇妙。“DICE X 穷游”的《东海道》之旅不仅有听有玩,还有吃有喝,真正称得上是一场4D的游戏体验。后来我想,这样有主题有企划有品质的活动真应该一直做下去。


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记忆 3 · 或许是在“知乎·盐Club”最火爆的9平米

第一次受邀参加知乎的“盐Club”,我觉得我们的9平米或许是园区内最火爆的地方,主要是因为与其他参加活动的品牌目的和形式都不同吧。大多数品牌可能主要是为了露个脸,扫个码,拉个新,但是DICE主要是想试验抽出游戏机制后面对流动人群的快速交互形式,也就是为后来“市集”的操作做预演。让围观的人也能在10秒钟之内立刻看到乐趣并跃跃欲试,桌游的魔力也大概如此吧。


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记忆 4 · 从亚太科幻大会驶向无垠宇宙

与“盐Club”在同一个周末,对一个小团队来说几乎是不可能操作的事情但我却不想拒绝任何一方。我们在亚太科幻大会上邀请国内知名科幻作家客串“舰长”,将一些优秀的“科幻主题”的桌游汇聚大会的桌游区,每小时舰长组团“开船”(开局)。这是我们继穷游活动后再一次实践主题游戏活动,效果非常好,不仅发现了很多科幻圈的潜在玩家,一些科幻作家后来连研讨会都不去开了,在我们这里坐了两天。


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记忆 5 · 一年一次“品鉴会”开始有了新功能

虽说是“一年一次”但实际上才做了2年,虽说是“为了Golden Dice”预热,但在去年却发现了“品鉴会”的新功能。现场至少有5家原创游戏公司,在游戏上市之前把DEMO带到了品鉴会现场,与玩家一起测试。由于能来品鉴会的人是真正的硬核玩家,所以对于原创团队来说,这8个小时是非常高效的。意识到了这一点的我,希望今年品鉴会可以更有针对性地加强这个环节。


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记忆 6 · “天鹅聚会”终于来到大陆了

2015年我和YOYO一行人从台北开车到高雄,第一次参加久负盛名的“天鹅聚会”,作为活动的“帮工”之一,无论从细节执行到服务精神,可以说我后来策划DICE CON的一切都来源于此。天鹅聚会在台湾一年寒暑期三个城市都有不同的场次,但是却从未来过大陆。去年我们第一次承办了一场小规模的,除了产品是“纯天鹅堡”其他还有很多由于时间紧张没能同步的,但这也确实迈出了我们为品牌提供线下服务的第一步。


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记忆 7 · DICE CON 2018 展前招待会

从第二届DICE CON以来,7月初的时候我们都会邀请行业外的主流媒体开一场新闻发布会。但到了今年,我给这场活动定性为“展前招待会”,一来是因为来的人不仅仅是媒体,还有部分参展方代表,另外很多初来乍到的合作媒体即便听我说了半个小时的DICE CON仍然不明桌游的所以然,于是我想活动可以更放松一些,大家聊游戏、玩游戏,有吃有喝,在后期DICE CON的宣传上好更言之有物。


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记忆 8 · Golden Dice 2018 评选

有一天你要站出来评奖,就一定会遭人非遗,连东西部24个入选全明星的人选都能让球迷愤愤不平,更别说每个奖只有一个获奖人了。第四届评选,综合了很多好的建议后我们又改善了三点:邀约大量海外桌游资深评审(有人吐槽了为啥不找国内的);增设原创游戏的提名和奖项(事实证明参选游戏数量和质量还远远不够);为一些有意义的游戏设置组委会推荐奖(又被人质疑有卖奖嫌疑)—— 今年Golden Dice还会做吧,毕竟做的人要比说的人收获更多的东西。


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记忆 9 · DICE CON 2018 的警示

由于8月初突然被通知“由于XX论坛,北京市一切大中型活动必须延期举行或停办”,DICE CON遇到了在北京举行活动早晚要面临的“不可抗力”。这个通知来的太晚又太突然,我们只能想尽一切办法各界周旋。最终活动如期举办,但却不得不限流,加强监管。结果就是很多人因此买不到票,这即让我们感受到了大家对DC确实的关切,也让我们意识到了自身抗风险能力的不足。且行且珍惜,2019我们更应该谨慎行事。


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记忆 10 · DICE CON 2018 的亮点

尽管遭遇限流,但是有些厂商现场销售的成绩还要比2017好上许多。另一方面,DICE CON 2018最大的亮点便是来自海外的演讲嘉宾,无论是大名鼎鼎的RK老师,还是给众多媒体留下深刻印象的Narsha,他们都让这一年的展会有了国际化的色彩,这是去年很多设想过的事情中侥幸保留下来的——虽然还是被难免被“利用”。DICE CON未来将会继续将强2B与海内外设计理念交流的部分,这即是我们为此刻行业能尽到的绵薄之力。


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记忆 11 · 游戏化教育课程北京上海两开花

这一年,DICE儿童桌游教育师资认证班一共举办了3场,共培训40多位桌游引导老师。除了连续3天的课程内容以外,还有课后线上90天追踪。举办这个课程的目的是要让大家学会如何将桌游这个承载文化底蕴的载体应用于儿童教育。来参加课程的有全职妈妈,桌游行业从业者,桌游设计师,教育行业工作人员。现在有越来越多的人认可与支持创新教育,我们也想把好的教育带给更多的家庭和孩子。


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记忆 12 ·万圣节,恐怖主题桌游活动

在休息了一个多月后回到办公室的我,发现同事们也各有各的事情在忙,甚至提出了“每个月做一场主题活动”的口号。于是从10月份开始,万圣节活动就顺势而为了起来。起初我还是比较担心的,因为那一天并不是周末,人们下班再过来,玩到2点多第二天还要上班,哪会有这种劲头?事实证明我真是上了年纪,当日有不少人来体验恐怖主题的桌游,甚至还做了超用心的装扮,这让仅扮作哈利波特就忸忸怩怩的我相形见绌。


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记忆 13 ·感谢祭,买到好价

为了配合上面提到的同事立的Flag,我们把每年年终的感谢祭提前到了“感恩节”,这真是每一年DICE最受欢迎的活动了——编辑部清仓,玩家买到好价游戏,而我们再用赚来的钱回馈玩家和行业。活动流程规则和往年一样,有趣且公平,雨露均沾。其实每年到了感谢祭是最放松的时候,基本都是和来捧场的朋友说说笑笑,我也终于可以和玩家坐在一起玩玩游戏了。


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记忆 14 ·圣诞节,聚会游戏与交换礼物

到了圣诞节,我想再任性一次,想做一场理想化的活动:在充节日满装饰和甜点的房间内,所有来宾一边热闹地进行派对游戏,一边惦记着在整点组队挑战时赢得战利品。这一天我会放圣诞音乐和每年必看的《真爱至上》,而在活动的最后,所有人开始进行礼品交换,获得惊喜,认识新的朋友,有说有笑地相约下次见面或者互祝平安——可以说圣诞聚会得以实现,对筹备“年货节”的我是一次小小的鼓励。


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记忆 15 ·精酿啤酒桌游夜太high了!

在我们办公室大楼马路斜对面,是伍德吃托克的“伍台”,他们也是国内策划青年人活动的专家,我们从事的事情既类似又是不同主题,加上“街坊”的关系,故此平时互有走动。忘了怎么提起来“边喝酒边玩桌游“的画面,于是我和那面的负责人就一拍即合,在圣诞的最后一个夜晚搞了一场“精酿啤酒桌游夜”。现在回想起来还觉得那天晚上太high了,因为不仅有动作游戏、猜词游戏,还有平时聚会不好意思玩的成人游戏。


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记忆 16 · 没有意义的年终调查却说明了一个问题

我们照例在去年12月做了一次桌游玩家的年终调查,只不过这次不再像往年一样大张旗鼓,也只是在我们另一个流量较低的新号上开展的。最终为期近一个月的年终调查收集了1500余份反馈,但最后与2017年的数据对照,我们发现基本上没有什么变化,这也是我们没有再像往年搞评论直播抽奖的原因——这是一个糟糕的信号:玩家群体固化,新一代核心消费者尚未养成,各家只是在圈占既有资源,那一刻疲惫与失望向我袭来……


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记忆 17 · 游戏年货节的诗意与寓意

就像4年前第一次做DICE CON一样,2019年开年我们来到上海举办“游戏年货节”,也是第一次尝试“市集”的形式。同样是没有人知道实现出来的画面是什么样,同样只有两个月的准备时间,凭借的是积累的试验成果和企划人的直觉。我喜欢那种“如果还能做到这些就会更好”的项目,所以从这个角度来看,不再拘泥于传统展会形式的“游戏市集”是很有价值的一次尝试。置身寒冬,创造需求——真是即诗意又充满寓意。


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记忆 18 · 另一个奖项,另一个开始

就我个人而言,在乎成绩多于荣誉,但在这篇回顾的结尾,我想提到去年拿到的另一个奖杯,来自活动行的“年度最具创意的主办方”。其实也恰恰在上个月,自己梳理过往,制定DICE今年新目标的时候突然明白,我们早已不再是个媒体,若以公司的性质来说,也不再是个“文化公司”,而是“企划公司”了。我们在用桌游与这个社会沟通,在用游戏化的思路为娱乐、教育、工作、品牌提案,用活动或者产品的形式为人们的生活提案。

自从DICE CON结束之后,我们只在有需要的时候更新必要的内容,从这个角度来说也许DICE会离玩家越来越远。但从另一面,我们却站在了玩家中间,站在了每个路人中间去思考现代的人需要游戏在其生活中实现什么功能,从而再企划出更好的体验。这样看来,是另一种“越来越近”吧。


做崭新的、自己喜欢的且有一点难度的事情,这是面对此刻的桌游行业我们所能言说的一点正能量吧。




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