文字填充者还是世界构造者? 剧情策划到底是做什么的?

我们玩过许多令人记忆深刻的游戏。之所以记忆深刻,是因为《仙剑奇侠传》中赵灵儿牺牲自己与拜月教主同归于尽,因为《生化危机》系列中恐怖而惊悚的紧张体验,也因为《这是我的战争》中自己与他人的生存资源陷入矛盾时的深思。


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在《这是我的战争》中,当玩家的生存资源短缺时,就需要出去搜集。而有时,会需要与其他平民陷入你死我活的资源争夺。


这其中有很多都是剧情策划的功劳。


剧情策划所从事的工作在国外经常被称为Storytelling或者Narrative Design,中文称作叙事设计师会更为准确。


作为叙事设计师(Narrative Designer),并不是仅仅是文案和对白的提供者而已。同样从事叙事设计,有些叙事设计师年薪数十万,有些可能只有十几万,还有像小岛秀夫、三上真司这样的叙事设计领域的大师。要想做好剧情策划,那么就得知道什么会造成水平的差异。


我们可以把剧情策划承担的角色列一下:


01 文字填充者


这类策划主要是响应需求,提供文字。比如新手教学需要一些对白,物品需要一些描述文字,任务需要一些背景介绍时,文字填充者凭借着他们过人的文笔承担起了这样的责任。如果只是响应需求而有的文字,那么这些文字在游戏里面仅仅就是文字而已,谈不上叙事。很多游戏其实在叙事上就是这个水平。


叙事做得不深入不代表游戏就不好玩,因为游戏机制本身就有乐趣。我们玩的丢沙包和跳皮筋压根没有叙事元素,但是我们小时候却玩得乐此不疲。《坦克大战》、《俄罗斯方块》乃至最近很火的《弓箭传说》也都是如此。


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最近大火的《弓箭传说》中也会有一些叙事元素的文字存在


如果作为剧情策划身处做此类游戏的团队中,那么还是早早离职吧。因为别人对于你自身的叙事设计能力要求不高,自身也因此不会有太多的成长。


02 故事设计者


这类剧情策划已经可以深度融入关卡设计中,让关卡设计部分地服务于叙事设计了。他们可以让玩家获得除了升级、收集、社交之外的另外一个探索的动力,即探索剧情和故事的发展。


视核心程度的不同,有些剧情策划可以参与主线任务的设计,而另外一些剧情策划会负责支线任务的设计,或者是一些书籍、任务描述、物品描述、对白等世界观支撑性内容的设计。


03 角色塑造者


这类策划可以塑造深入人心的角色。塑造角色并不是简单的定义他的形象、性格和背景就完了。这是塑造角色的方法,但不是塑造深入人心的角色的方法。


我们之所以觉得一个角色深入人心,首先因为这个角色真实,而一个角色真实的前提是其行为一致符合逻辑。我们一个人成长至今,都是由我们所处过的环境、经历的事情和遇见的人所决定的。成功塑造一个角色也要遵循这样的逻辑。


04 价值传递者


剧情策划除了能够创造引发人关于爱恨情仇的共鸣体验的故事,同时还能通过游戏机制传递一些价值观念以发人深省。例如《辐射》系列中,有许多支线任务包含着类似生存与人权、自由、人性和科技等等之间的关系的讨论。


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学院、兄弟会、铁路和义勇兵,《辐射4》中每一个阵营都有自己关于人类未来发展的路线主张,也有自己的价值局限。玩家选择阵营时往往会陷入困难的抉择。


但价值观念的传导并不见得一定要附着于故事之上。波兰开发商11 bit Studios是凭借游戏设计来传递价值观念的标杆。他们的《这是我的战争》和《冰汽时代》分别诉说着战争与人性、生存与自由之前的矛盾。


05 世界构造者


之前我们提到的故事、角色都是一个世界当中的细节元素,而一些叙事设计师则擅长搭建一个宏大的世界背景。他们会尽量让这个世界的设定和谐统一显得真实,也会让它精彩绝伦令人沉迷。


这个世界背景可以是类似于《刺客信条》这样的古代世界的尽力还原。在这样的世界中,剧情策划会像一个考古学家和历史学家一般,尽量搜集和整理资料去复原当时人们的建筑风格、穿着搭配、饮食习惯、技术水平、文化生活等等,以求给玩家一个真实和沉浸的古代世界。


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《刺客信条:起源》的开发者们为玩家营造了一座亚历山大城,想要还原一个古埃及给玩家。


这个世界背景也可以是类似于《命运》和《光环》这样的科幻虚拟世界,也可以是《指环王》和《魔兽世界》一般的魔幻虚拟世界。在这样的世界中,剧情策划需要像一个造物主一样,为这个世界设计出他们应有的建筑风格、穿着搭配等等。而且整个设计要严丝合缝,逻辑自洽,经得起玩家的严苛评价和处处挑刺。


到这一个层次时,剧情策划不仅需要有文字功底了,还需要很深的历史、文化、建筑、科学等学科的素养。


06 沉浸体验塑造者


最后,还有些游戏的主要卖点并不是宏大严谨的虚拟世界,也不是引人入胜的剧情体验,而是沉浸的互动体验。就像《生化危机》系列,我们不求令人难忘的故事,和令人发醒的思考,但是其中的恐惧体验却让我们终生难忘。这个考验的就是许是设计师的沉浸体验塑造的能力了。


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除了故事,《生化危机》更重要的元素是恐惧而惊悚的紧张体验。


就像电影导演一样,营造体验会对于叙事设计师在镜头语言上提出很高的要求。而游戏的特殊性则会给设计师额外提出互动设计能力的要求。比如,当有怪物在身后追玩家的时候,视角镜头该如何设计,前方的关卡路径该如何设计等等。


结语


有时候我们会以为我们的工作内容就是上级布置的,以为我们同职能更资深的同事的工作内容就是我们工作的界限。


但我们的工作的界限和深度并非由我们身边的人这些人所定义的,而是行业中每个领域最前沿的人探索出来的。


工作并不等于职业,为了职业的良好发展我们需要看得更远更全一些。


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