深入理解3D引擎的坐标变换 -- 原创

3D引擎的基本功能是将三维空间中的物体,经过一些变换和处理,映射到二维屏幕上。要理解这一过程,3D图形程序员,不管是3D引擎的maker还是user,都必须彻底理解从3D空间映射到2D平面需要的变换过程,特别是背后蕴含的数学原理。网上有不少介绍的文章,有的蜻蜓点水,有的专注于某一方面,几乎没有人能够或者愿意全面、彻底的,以面向初学者的口吻来解释其中的机理,这篇文章尝试来做这件事,借此机会顺便巩固下自己的图形学基础。

经典的OpenGL固定渲染管线变换流程,如下图所示,虽然目前的3D图形API(OpenGL和Direct3D )都已经采用了可编程的渲染管线,但变换的思路都是一样的。

gl_tranformation.png

坐标变换的基本流程是: object物体坐标系 -> world世界坐标系 -> camera视觉坐标系 -> clip裁剪坐标系 -> normalized device 规范化设备坐标系 -> window 窗口坐标系。


初学者看到这,别说理解,就是去强记也很费劲,但3D引擎并非街头小食,让我们有点耐心,一点点啃吧。

  1. object坐标系
    描述某一个物体的坐标系, 和world坐标系 描述 整个世界相比,它是一个局部坐标系, 只负责描述某一个物体。因为是建模时采用的坐标系,也常称之为模型坐标系。这里的物体,在3D引擎的语境里,主要是指meshcamera等 对象。mesh有两种,静态网格骨架网格,一般由 3DS Max,Maya等建模软件制作并导入。

关于object坐标系,网上不少教程、文章寥寥几句带过,对初学者来说,原理虽然简单,细节还是不少的,我试着从中心点、方向、坐标单位三个方面一一阐述。

  • 中心点
    一般来说,object坐标系的中心点会选择物体的中心点,也可以是物体底部的中心点, 主要是为了方便使用。举例来说,球体的坐标系中心点一般选择在球心,而路灯,建筑的坐标系中心点则会选择位于底部中心。
  • 方向
    object坐标系方向选择是任意的,但一般的习惯是,将XY平面作为水平面,Z轴表示垂直方向 或者 XZ平面作为水平面,Y轴表示垂直方向。此外,要特别注意左右手坐标系。OpenGL API 接受右手,Direct3D是左手。3D引擎, 会选择其中一个规则,而在底层作Z轴翻转适配即可。
  • 单位
    object坐标系取米或厘米。但某些特殊的场景,需要考虑浮点数表示精度,IEEE754规则: float 有效数字6-7 位, double 15 -16 位。举例来说,在最小精度厘米的情况下,你打算给一个方圆几十甚至上百公里城市建筑整体建模,用float肯定不合适,当然用double,也显得浪费。3D引擎的精度的选择,遵循够用就好,高精度意味着性能损失,不要轻易的采用double,特别是在性能和耗电量极其敏感的移动端。 实际开发中,给城市这种大规模静态物体建模,会将它分成一块块的 tile,每块tile一平方公里面积, 这种情况下,float 足够了。
  1. 通过 模型变换object坐标空间变换到 world坐标空间
    模型变换有 缩放、旋转、平移,接下来,庞大的数学开始了, 整理下思路,待续...
    最近太忙了,仔细想了下,要写透的话,这篇文章字数会很长。。。

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