如今风光无限的互联网,与经久不衰的赌博行业异曲同工

原标题:《从上瘾到治愈:数字成瘾诊断报告》

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作者:李奇

美国精神病学会于 2013 年发布的《美国精神障碍诊断与统计手册》第 5 版(DMS–5)并没有将「互联网成瘾」收入其中。

其前一版本,于 1994 年发布的DMS–4的编纂顾问之一,长期从事成瘾康复工作的斯坦顿 · 皮尔(Stanton Peele) 评论说,我们对于成瘾的理解仍然局限在「生物化学」的思维定势里,在DMS–5中,竟然没有提到电子游戏成瘾、性成瘾;参与编写的心理学家们勉勉强强达成共识,承认赌博有成瘾的隐患,却为它单独开设了一个叫做「行为成瘾」的分类,以区别于「物质滥用成瘾」。

而「在线游戏成瘾」则扭扭捏捏地出现在了附录中,被打上了「需要进一步观察」的标签。

关于成瘾,传统的解释大约是这样: 为了好好活下去,我们进化出了一种特殊的大脑机制,叫做「奖励回路」。当我们做了对生存来说比较重要的事情时,比如吃饭、做爱、运动、吹牛逼(获取地位)、买买买(积累资源)时,这个大脑机制就会生成一种叫做多巴胺的物质,让我们「爽」。

于是我们就会想要重复做这些对人类生存有意义的事情,人类也就得以繁衍生息。

通过大脑扫描研究,科学家们认为这个所谓的「奖励回路」就在大脑的纹状体(Striatum)中,叫做「伏隔核」。如果把老鼠的这个脑区接上电路,使老鼠压动杠杆时产生电流刺激它,老鼠就会不吃不喝一直按动这个扛杆。加州大学洛杉矶分校最近发表一篇论文,通过核磁共振扫描证明了学生们在看到自己的图片被点赞之后,伏隔核像灯泡一样亮了起来,与抽烟赌博吃巧克力一样。

至于成瘾,则是因为有一些物质会绕过这些健康的生命机制,直接刺激大脑,产生大量的多巴胺,于是人类爽到极点,从此曾经沧海难为水,其它的爽都不再爽,只有毒品(或病毒或酒精)才是真的爽。并且大脑越来越适应这种爽,所以为了找回原来的感觉成瘾者不得不加大剂量,然后就像那只老鼠一样不吃不喝地直到爽到死(或至少严重破坏正常的生活和工作)。

如果说药物是「化学黑客」,绕过了正常的脑回路直接产生最纯粹的「爽」,那么我们现在生活在一个充满了「行为黑客」的时代,像赌博机或电子游戏这样的东西,就是在充分了解心理学的基础之上,绕过对生命有真正作用的活动,用最简单的路径在大脑中激发「爽」的感觉。

赌场中的老虎机是一个很好的例子。《设计成瘾》(Addiction by design:Machine Gambling in Las Vegas)一书的作者娜塔莎 · 道 · 舒尔(Natasha Dow Schuell)曾深入研究过这个深受赌徒和赌场喜爱的上瘾机器。

上个世纪 90 年代,赌场经营者们和老虎机制造商们嗅到巨大的商机,并发挥了最大的创造力投入到老虎的设计中,「以玩家为核心的设计」(PCD,Player Centric Design)、「机上时间」(TOD,Time On Device)被提了出来。在大量的博览会、研讨会的场所上,人们公开讨论如何让玩家更上瘾、如何让一次性玩家变成重复性玩家、如何鼓励玩家持续游戏、如何通过加快游戏速度带来单位时间内的赌注增加,甚至如何通过自适应(是的,那个时候大家就在讨论自适应了)的方式让每个玩家都找到自己舒服的赌博频率等议题。

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《设计成瘾》的报告显示,经过设计的机器交互界面和赌场环境,会促使玩家进入一种被称为「machine zone」的沉浸状态。

「玩家体验」被做到极致。从赌场的建筑设计开始,经营者们就做了巧妙的安排:玩家可以轻松地进入赌场,但赌场内部迷宫一样的设计让玩家很难找到出去的路。这样既增加了滞留的时间,又增大了玩家被吸引重新开始赌博的可能性。没有任何门窗和时钟,让玩家感受不到时间的流逝。

老虎机的设计也无所不用其极:出币的托盘故意使用不锈钢制作,让所有人都能听到赢家「当当当当」的响亮收获;把拉杆变成按钮,以最大限度的减少疲劳,使玩家赌博时几乎不用移动身体的任何部位,从而使单位时间内赌博的轮数增加 30% 以上,当然,同比例增加的还有赌场的收入。调整屏幕的倾斜角度,让玩家可以用最舒服的姿势委顿在椅子里;在屏幕四周镶上隔板,以创造一个相对私密的空间;在机器上加入呼叫服务的按钮,玩家想要喝水吃东西或吸氧气时不需要挪动屁股;扭曲输赢的定义(例如押注 1 美元,获得 0.5 美元也被会机器说成是「赢」,并用叮叮当当的硬币落盘声给玩家正强化);将支付手段从硬币升级到纸币,再升级到银行卡和储值卡上缺乏真实感的数字。最为精妙的是对算法的操纵,例如,所谓「Near Miss」出现的比率要远远大于概率水平。如果「777」是最大的奖励,那么出现两个「7」,另一个紧邻「7」的图案的情景会经常出现,让玩家极大的高估自己的赢面,从而热血沸腾地继续赌下去。

似曾相识吗? 彼时风光无限的赌博行业,是不是与当今的互联网行业有异曲同工的感觉?除了技术更加先进之外,我们在谈的「用户体验」、「留存」、「日活」根本不是什么新鲜的概念。张小龙所说的「用完即走」只不过是不知民间疾苦的玩笑话,看看各个公司的 KPI,我们就知道所有的互联网产品设计都只有一个目标:让用户上瘾。而游戏设计就是这种「设计成瘾」的最好例子。

学过心理学的人一定记得斯金纳(Skinner)和他的斯金纳箱(Skinner Box)。想要操纵老鼠的行为,让它按压一个杠杆,就需要一步步给它条件刺激和奖励。先是老鼠面向拉杆时,就给它好吃的,等老鼠学会了这一步,就在老鼠接近拉杆时给奖励,然后是触碰拉杆时,然后是压动拉杆时。于是懵懂无知的小老鼠,就逐渐学会了懵懂无知地拉动杠杆,此时,前面的奖励条件都无必要了。

在游戏里面,我们都变成了小白鼠,先是杀掉 5 个小杂鱼就可以升一级,100 块金币买来的新装备让我们武力值加倍、酷炫的新技能让我们爽到嗨。接下来要杀 50 个才能升级,再接下来要 1 万块才能买到勉勉强强更好的装备,此时,杀死一个小杂鱼的经验值已经肉眼不可见了。于是我们杀更厉害的角色,为了杀掉他们练级、攒钱、买装备。终于,我们制霸服务器,睥睨天下。然后,游戏宣布升级,等级上限从 60 级升到 100 级,新的区域开启,我们屠杀一通之后发现对手越来越强,升级所需要的经验值后面的 0 开始多到数不清,不过当然有新的而且是越来越贵的装备琰帮助我们,于是又开始练级、攒钱、买装备。杀人是为了买装备,买装备是为了更好的杀人,于是我们陷入了一个死循环,像斯金纳箱中的小白鼠一样周而复始的用前爪按压一个莫名其妙的东西。Ubisoft Blue Byte 工作室的游戏Settle Online的首席设计师托伊特 · 维德曼(Teut Weidemann)公开表示,做一款成功游戏的核心就是「利用人性的弱点」(exploit human weakness)。

然而这不是重点。

上面提到的成瘾康复专家皮尔医生说,没有一个病人是因为大脑扫描发现异常才来就诊的,病人来就诊是因为他们长期使用某种药物或进行某种行为,欲罢不能且造成了长期的伤害。把「成瘾」完全归罪于人的大脑结构或机制是不合理的。同样的,也不能把它简单地归罪于成瘾物。例如,作为成瘾重要指标之一的戒断反应实际上在大多数药品上都存在,美国在越战时大量使用海洛因作为药物,然后 90% 以上的美军海洛因使用者在回国后一夜之间就停止了使用,并没有产生成瘾。机器、互联网或游戏也是一样。虽然它们的设计者们煞费苦心的以「成瘾」为设计目标,但真正值得关注的,不是这些机器或程序身,而是人与机器或程序之间的关系。

关于人与机器的关系,社会学家布鲁诺 · 拉图尔(Bruno Latour) 引用了枪与犯罪的例子来进行说明。在美国关于第二修正案的争论中,美国步枪协会(National Rifle Association)的口号「杀人的是人,而不是枪」耳熟能详。拉图尔却认为,既不是枪杀人,也不是人杀人,枪与人之间的关系才是重点:

拿了枪,你就变了;枪被你拿了,枪就变了。因为你拿了枪,你变成了完全不同的人;而枪也因为跟你产生了关系而变成了不同的物体。

拉图尔认为历史已经发展到了「人与机器的亲密度、人与机器生产关系的频率已经发展到了史无前例的高峰」,而电脑、视频游戏、手机、iPad 之类,已经变成了每个人调节自己的感情状态,与这个真实世界建立一个缓冲区的必要手段。虽然这些电子产品表面上看起来给我们带来了更多的选择,更多与他人的连接,和更多的自我表达的机会,但是它们也可以用于减少选择、断开连接与自我逃避。

机器正成为新的毒品,人与机器的关系正逐渐取代人与人的关系。

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摄影师 Eric Pickersgill 将一系列照片中的手机和 iPad 等电子产品用软件抹掉,让人更加震撼地感受到电子产品对于生活的入侵。

早在电脑或智能手机出现在大众消费清单里之前,人与机器之间关系的过度亲密已经初现端倪。这种趋势最早表现在赌博市场中。在上世纪 80 年代,赌场里的「主流」赌博乃是那些高赌注的游戏:21 点、德州扑克和轮盘赌。各路赌神在一掷千金的豪气中赌上自己的身家和名誉,享受着肾上腺素喷薄而出的快感,就像各种赌场片中所描述的那样。赌博,在那个时候,是一种激烈的人与人之间的交锋,是社交场的浓缩与升华,是这个「失去风险的社会」中重新定义自我的方式,是让籍籍无名之辈一夕成为人中龙凤的角斗场。

而到了上世纪 90 年代,一个巨大的变化让所有赌场的经营者们都吃了一惊:老虎机竟悄无声息地变成了营收饼图中最大的一角。1984 年,只有 30% 的赌徒认为老虎机是他们最喜欢的赌博方式,而到了 1994 年,仅仅十年后,这个比例上升到惊人的 78%。赌城的一位鸡尾酒女招待对娜塔莎 · 舒尔说:「赌城现在应该叫老虎机城了。」这种毫无气派可言,所有赌博题材的电影都不屑于给个镜头的场景—— 一个人拿着大把硬币,萎靡地呆坐在一台土里土气、叮当作响的机器前,像一只受过训练的老鼠或猴子一样一次次拉动拉扞——竟然成为了所有赌场收入的顶梁柱。人与人的赌博,被人与机器的奇怪结合所取代。这种最初只是为了那些「真正的赌徒」的女眷们,以及穷酸的观光客准备的「小玩意儿」,竟然取代了「真正的」赌博,成为赌场收入的顶梁柱。内华达大学的社会学教授布 · 伯恩哈德( Bo Bernhard)在 2000 年的一场演讲中说:「此时此刻,一定有某个赌场正锯开巨大的 21 点赌桌,为这些小机器们腾出空间。」

没有多久,经营者和研究者们都发现了这种人与机器的连接有多么强大。很多老虎机玩家,可以一动不动地坐在机器前数十个小时,甚至把尿排到喝水的杯子里,直到自己手中的铜板完全花光,或者玩到失去知觉为止。舒尔写道,赌场中突发心脏病的死亡率奇高,原因在于救护人员无法及时赶到病人身边,而最大的障碍在于赌徒们不愿意从自己的机器前挪开。很多赌场为保安专门配备了便携式心脏起搏器。在研究这些起搏器效果的监控视频中,最让人震撼的不是有人会赌到发心脏病,而是那些玩老虎机的赌客的冷漠。像是风雨飘摇的大海上固定的礁石,哪怕一个活人就在自己脚边摔倒,这些赌客也完全不为所动,连目光也不会离开机器 ,老僧入定一般沉浸在自己与机器的奇怪韵律当中,咔、叮呤、咔、叮呤…… 事实上,他们根本就没有注意到,他们已经进入了另一个世界。在这个世界中,只有他们收缩到一线的意识和机器本身。

舒尔采访了一位学医出身,却在赌场里连做荷官的女士莎伦,她说:

很多人认为赌博是纯粹的概率,你永远猜不到结果。但是在玩老虎机时我很清楚结果是什么:我要么赢、要么输;我在意的不是我的硬币多了还是少了:重要的是,每次塞一个新的硬币进去,抓五张牌(机器版的扑克游戏),按几个按钮,我就可以继续下去。

所以说,这其实根本就不算是赌博——实际上,只有在这里,我才会感受到一种确定感。如果我真的把它当作一种概率游戏……我就会吓得不敢玩了。如果连机器都靠不住了,那你还不如回去那个什么事儿都说不准的人类社会里算了。

舒尔认为,在莎伦的叙述中可以看出来,与老虎机的互动,让她得到了一层「隔绝区」,让她可以暂时离开那个任性的、离乱的、不安全的真实世界。玩老虎机,让她的真实世界中的时间、空间、社会身份得以暂停,给她一种虚幻的确实感,一个「像风暴眼一样的乱中取静的场域」。技术在创造了环境问题、金融危机、就业问题这些「人造不确定性」(Manufactured uncertainty)(注:这个概念由社会学家乌尔里希 · 贝克〔Ulrich Bech〕所提出)的同时,也在制造一些「人造确定性」,让人们可以一定程度上逃离现代社会的压力、焦虑和尔虞我诈。

人与机器的关系亲密升级,不仅仅体现在赌博上。《群体性孤独》的作者雪莉 · 特克尔(Sherry Turkle)记录了人与陪伴机器人和其它电子产品互动的过程。她提到「有些人为了他们的智能手机坐立不安……因为他们正在渴望回到虚拟世界,这样他们就又能成为更好的自己了」。甚至不乏爱机器人胜过真人的例子,理由是「我觉得机器人比我的父亲更能理解我」、「我向它说话时不用担心它受到伤害」或「它随时都在那儿,永远不会离开我,也不会背叛我」。而使用发短信来代替打电话,用朋友圈或 Facebook 中暧昧不清的「赞」来代替真正的交流,也是为了创造一个缓冲区,避免受到所谓的社交伤害。

也许我们沉迷于游戏、互联网或赌博不过是为了抵消这个复杂的世界给我们带来的一万点伤害,逃离真实的世界和真实的人际关系。

实际上,在我们谴责机器或技术给我们带来的「疏离感」的同时,很少有人会想到这种疏离感发生的时代背景。这个时代背景是,每个人都在社交过载的状态中。人们不会直接打电话给朋友,是因为可能「打扰到他们」。当年乔布斯可以在电话黄页中直接找到惠普老板的电话,打过去后对方还愿意跟这个素未谋面的年轻人聊上几句,那种情况永远不会再出现了。这个时代背景是,每个人都在选择过载的状态中。「去商店买牛仔裤根本不用选,因为只有一种款式」(TED 演讲《选择越多越痛苦》,演讲者:巴里 · 施瓦茨〔Barry Schwartz〕)的时代已经过去了。这个时代背景是,所有人都期望过高,不但不成功被人鄙视,连不开心也成为一种罪过,必须服用一种称作「正能量」的药物才能融入社会。在这个数字时代,因为机器所带来的方便,人与人的互动变得更多,而这些社会连接似乎也让人们精疲力竭,微信让你随时在线,而鼓吹「工作和生活分开」的钉钉,真正做到的却是让你随时在工作。

也许我们看到的「成瘾」,并不是病症,而是治疗过程。

我们的人生与电子游戏何其相似。努力工作、升级或升职、遇到更强的问题或对手、渴望买更贵的东西。唯一不同的是,游戏世界是一个有限的、简化的世界。在游戏的世界里,你知道只要花时间,经验值就一定会上升;游戏世界中你不会因为一个 NPC 骂了你而出离愤怒,也不会为了怕伤害一个游戏角色的感情而小心翼翼;游戏设计的学习曲线让你始终处于一个合适的困难中(既不会难到让你放弃,也不会简单到让你无聊);游戏中的技能树是有限的,任务是明确的,不像真实世界中你所面临的无限的选择;游戏中的规则是明确的,不像真实世界的规则这样模糊而难以理解;就算被队友坑了,也大不了复活重来。

无怪乎人与人之间的关系正在逐渐被机器与人之间的关系所取代,因为相对于人来说,机器无限简单、无限安全、无限优秀,而随着技术的发展,机器将越来越能满足人的需求,变成人类的完美伴侣。就像雪莉 · 特克尔所描述的那样,在人与机器的互动中,最让人惊讶的并不是机器能做到什么,而是在面对机器时,人与机器的互动方式超越了所有的想象。

很多人在谈论「成瘾」这个词的时候,可能很少有人意识到这种表达本身代表了一种「年龄的权利欲望」。

最具搞笑精神的科幻小说家、《银河系漫游指南》系统的作者道格拉斯 · 亚当斯(Douglas Adams)提出过一个「科技三定律」:

任何在我出生时已经有的科技都是世界本来秩序的一部分;任何在我 15 ~ 35 岁之间发明的科技都是改变世界的革命性创新;任何在我 35 岁之后诞生的科技都是违反自然的,预示着文明的终结。

事实上,「过年就应该一家人一起看春晚,你为什么要自己玩手机」可以看作是上一个科技世代对于规则制定权的争夺和自知大势已去时的垂死挣扎。事实上这种挣扎几乎伴随着所有的技术进步。说着「玩手机的人亲情淡漠」的一代,也被上一代说过「过年就应该一起包饺子、祭祖,你瞅着个电视是不是有病啊?」再往前,还有「我们老祖宗留下来的东西无往不胜,不需要洋人这些奇技淫巧」、「圣经就应该是拉丁文的手抄本,只有受过高等教育的神职人员才能宣讲,你搞一个德文版的还用印刷机来印,搞得人人都能读了是会遭报应的」。连每天市场上到处溜达、到处拉人辩论的苏格拉底也要列举书面文字(相对于口头表达)的两个罪状:写下来就不需要脑子记了,会损害记忆力; 写下来就没有变化了,那么岂不是对每个人都说一样的话了?

至少在中国的语境当中,「网瘾」这样的词语带来的第一印象可能并不是「上网」这种行为对当事人造成了多大的伤害,相反,带来最大伤害的是「治疗网瘾」这一黑色的产业、孩子们头上电击的伤痕,以及父母和社会或许是无意识的,但处处透出残忍的控制欲。

所以,你有成瘾吗? 这里奉上诊断标准:

  • 痴迷:痴迷于游戏(例如,经常回味过这去的游戏体验、花时间想象下一次游戏)

  • 耐受性提高:需要玩更升的时间才能达到同样的满足

  • 失去自控力:经常想要戒掉,但总是戒不掉

  • 戒断反应:不玩游戏时坐立不安,易怒

  • 逃避:通过玩游戏来逃避某些不好的 情绪(无助感、罪恶感、焦虑感,抑郁)

  • 追逐:某一天玩输了后,希望再玩一次「赢回来」

  • 欺骗:在游戏的痴迷程度上向家人或医师说谎

  • 不法行为:为了玩游戏而进行不法行为(如造假、偷盗)

  • 威胁到人际关系:因为游戏影响到重要的人际关系,影响到工作、教育或职业机会

  • 需要救助:因为游戏影响导致生活需要他人救助

上面实际上是《美国精神障碍诊断与统计手册》第 4 版(DMS–4) 中对于赌博成瘾的诊断标准,只不过把所有的「赌博」换成了「游戏」。同样,也可以换成朋友圈、手机、色情网站,看看自己满足几条?我想大多数人没有达到这个标准吧。

沉迷一下又有何不可? 明天上班,产品还要跟技术撕逼,设计还要跟市场矫情,销售还要跟客户赔笑,生活还要继续。

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