编者按:也许不如乔巴卡玩的全息象棋,但《帝国突袭》绝对是地球人能玩到的最好的星战游戏。作为本次星战专题的压轴文章,算是一个圆满的收场。
时下星球大战热映,各位想看的、不想看的,想必都已经“看”了不少:站牌广告、朋友圈分享,又或者是挤地铁时就快要bia到自己脸上的一张带体温版星战大LOGO:
面对如此凶猛的一大波攻势,笔者决定借力打力,狠狠地bia回一记重拳。如果说哪款桌游配得上这记重拳,名字只有一个:《星球大战:帝国突袭》!
用数字来简单解读一下这款游戏,不难看出国外的玩家对于这款游戏的追捧程度:
“2014” – 这是游戏的发行年份,但对于国内大多数玩家来讲,听到这个名字应该更晚一些(笔者便是在去年8月的dicecon前才接触到这款游戏的)。1年左右的时间,它获得了哪些成绩?
“第11名” – 这是游戏目前的bgg排名。要说2015年bgg排名大事件,除去《瘟疫遗祸》这匹疯掉的黑马,就要数这款游戏的表现最为惊艳。游戏面世后迅速冲进bgg前20,现在坐稳第11名的位置,借着时下这波星战热,杀入前10名只是时间问题罢了。
“8.35” – 这是bgg玩家给出的均分,什么概念呢?如果单从这个分数项考虑排名(当然这有失偏颇,所以bgg也并没有真的这么做),它将会跃升至第2位。第一名是谁?还是那匹疯掉的黑马!不服不行。
“1200+” – 这是bgg游戏页面玩家上传的图片数量。仅仅1年的时间哦!对比一下2012年发行的同类型游戏《深入绝地:第二版》,到目前也才积累了1600+的图片数。
够了够了,星战粉、桌游迷都已经饥渴难耐了。还是赶快借着这篇文章,咱们一起逐层深入窥探这款游戏的全貌吧。
--先来一小段介绍,Bala bara--
《星球大战:帝国突袭》(以下简称:《帝国突袭》)是一款2-5人游戏,其中1人扮演帝国方,其余所有人扮演反抗军,以此对立。反抗军玩家各自控制1名角色,相互合作来与控制整个帝国军的玩家对抗,依照游戏剧本的设定,去尝试完成不同的任务。整个游戏在多变的游戏版图上进行,游戏中充满了战斗、任务以及特殊事件,获得最终一场任务胜利的一方,才是真正笑到最后的胜利者!
刚刚拿到这款游戏时,谨慎地破膜开盒后,其实我的内心是崩溃的——什么鬼?竟然有4本说明书,比三宝书还多1本!大家是不是以为要开始黑了?恰恰相反,设计者在规则书上所下的功夫,竟然成了第一个要赞的点!读懂了设计者为何要独立这4本说明书,你才算了解了这款游戏的全貌,以及该用怎样的“姿势”来玩这款游戏。
Book 1: Learn to Play - 游戏入门
80%的赞美,都要给到这本《游戏入门》,因为对于第一次玩游戏的你来说,这一本就够了。为了让玩家更快更专注地进入游戏,设计者特意在此书中划分了一个章节:Tutorial(入门教程),将一个比任务(Mission)更简化的教学任务直接印在了说明书里,如果你愿意,现在就可以set up了!
紧接着,当你读了几页规则,会发现像下面这样一段话。“停!你现在已经掌握了所有完成教学任务的规则,去玩吧!结束之后,我会再教你点别的!”然后随着不断地出现这样的文字,越来越多的细节和规则被引出,而玩家需要做的,就是在游戏中不断夯实自己知道的,尝试自己不知道的。教学任务-独立任务-战役,一步一步,十几页的说明书不是被啃完的,而是不知不觉印在了玩家的头脑中。
Book 2: The Rules Reference Guide - 规则手册
最厚的一本书,但其实是你需要分出精力最少的一本。当你在游戏中遇到了实际的问题时,你才用得上这本《规则手册》。手册中以关键字索引的形式详细列出了各种与规则相关的细节和FAQ,你想要找到的答案都涵盖其中。
我实际玩了2-3局游戏,需要翻阅这本书的次数多说不超过5次。它完全可以静静地躺在你的游戏盒里,直到偶尔被召唤。
Book 3: Campaign Guide - 战役手册
一个冒险类跑剧情的游戏,没有一本《战役手册》像话么?所有精彩的任务、宏大的场景都蕴含在这个小册子里, 打开它,你才真正打开了这个游戏。
Book 4: Skirmish Guide - 遭遇模式手册(1v1模式),你可能一直不会用到这本《遭遇模式手册》,直到你想找个人,和他单挑!这里有1v1模式下你所需要了解的规则,讲真,我还没看过。
剥开了说明书这厚厚的一层,我们开始接触到游戏本身。进入入门教程:按照说明书摆好地图,接下来游戏以帝国方及反抗军交替行动的方式展开。对于每个角色(反抗军)或部队(帝国),在被激活时可以选择2个行动,而行动的种类以移动、攻击、休息为主,辅助以一些与环境互动的行动,或是特殊行动。由于游戏的主要策略就是围绕着如何选择行动来展开的,我们还是要分一些笔墨来介绍一下的:
Move-移动 – 按照角色或部队的移动力,在地图上进行移动。斜角移动是被允许的,但是移动穿过敌人所在地图格或者一些特殊的地形,需要花费额外的移动力。
Attack-攻击 – 分为近战攻击和远程攻击,类型取决于使用的武器,这一点和大多数游戏无异。攻击者和防御者均有各自的骰池,掷骰产生的不同标记对应攻击或防御的不同能力。
在进行远程攻击时,视线的判定规则修改得更加清晰和合理(以攻击者所在格的任意一角,如果能引两条不同的直线到达目标所在格的任意两个角,则视为可见),同时使用精准度的概念巧妙替换了距离这个生硬的设定,但结算并无本质的区别。令人诟病的攻击miss的骰面被取消,转而在拥有防御能力角色的防御骰中加入了躲避骰面。这点细微的变化,减少了因运气成分而降低的游戏体验,也体现了设计者在细节之处的用心。
Rest-休息 – 游戏中角色和部队均有生命和抗压力两种属性,前者反映身体所受伤害的程度,而后者反映位于压力之下的精神力表现。休息行动可以缓解压力,并有可能恢复生命值,这又是一个和同类游戏相比细微的变化之处。
Interact-互动 – 这是与环境发生交互的行为,例如开门、关闭开关、拿取物品等等,这为丰富任务的形式提供了可用之材。
Special-特殊 – 这些行动都是任务中所描述的特殊行动,在各自的战役手册中有详细的描述。
在游戏中,除了为角色选择行动,你还有一些别的事情需要考虑,例如保住自己的小命。每个角色(反抗军)在生命值降低到0时,会进入受伤状态,这种状态不可恢复,并且在属性和能力上会进行一定扣减。但换句话说,每个角色有了第二条命,虽然只能当半条命用,但是你再也不用等着同伴把你从战场上拉起来了。
除了以上这些内容,还有一些并不优先重要的内容,例如角色会获得一些状态,又或者需要进行的属性鉴定。它们不会影响你正常进行游戏,所以你可以把这部分内容放到最后去查看。
说回到游戏中,当所有反抗军和对应对量的帝国编队各自行动一轮之后,一个回合便告结束,接下来帝国玩家获得威胁点数,并且可以消耗它们来部署或增援部队,为接下来更多的回合做好准备。到此为止,游戏的绝大部分玩法以及内容已经展示在你的面前了。
当然,如果你志在完成整个战役,而不仅仅满足于一个任务的获胜,那么还剩下最后一层等待你揭开的游戏面纱,那就是游戏的战役系统。以下几点是组成《帝国突袭》“大战役”必不可少的部分:
任务线:在整个战役的开始,玩家要以一定的规则组成整个战役的任务库,这一点很重要(虽然我前面并没提到),它关乎整个战役剧情的走向。由于下文还会提到关于游戏的支线任务系统,因此这里就不多费笔墨了。
玩家升级:在任务的间隙,玩家都能得到提升自己的机会,无论是帝国方还是反抗军。每个任务结束时,按照任务最终的结局,玩家各自获得奖励,这些奖励便在升级阶段发挥作用。反抗军可支配的资源包括声望和经验,而帝国方对应拥有影响力和经验。随着各自能力的提升,战役会在进行到后期的时候变得完全不同!
最终胜利:“有的胜利只是暂时的,而另一些则是永久的!”——笔者。(此处可以有西红柿……)
努力去赢得最后一个任务的胜利吧,因为无论你在之前积累了多么大的优势,又或者度过了多么难以想象的难关,只有最终的胜利才能逃出帝国的围剿。哦,或者反过来说,你们这些反抗军准备好面临自己的死期了么?
配合着上文的介绍,容我再来补充一些个人认为游戏中的亮点:
No.1 帝国部队的部署机制:帝国部队是通过部署卡加入战场的。每一张部署卡代表若干个特定种类的部队,例如暴风兵、指挥官等等。在每个任务的开始,一些部署卡是公开的,这些部队在初始设置时便在场上,而另一些部署卡是扣放在帝国玩家面前的。
一张部署卡都有两种用法:在场上的翻开的部署卡,可以支付较少的威胁点数来增派单个部队,但前提是该编队中的部队没有达到上限(换句话说,死了一个- -)。而对于未翻开的部署卡,帝国玩家可以支付相对较高的威胁点数来翻开它,从而部署新的一整支编队加入战场。 在每个回合的增援阶段,如何选择自己的增援方式,对于帝国玩家来说是一个新的考验。
另一个重要的机制是编队的概念。同样是暴风兵,但归属于不同的部署卡,这使得他们成为了不同的编队。在帝国玩家激活部队时,他只能选择1个编队激活,因此保留一支相对完整的编队,在部队的利用效率方面明显要更高。
《帝国突袭》在帝国部队的部署和调配机制上着实下了一番功夫,部署卡和编队机制的结合,使得DM再也不是一个无脑堆怪的幕后操控者了!
No.2 支线任务系统:只要是以不同的剧本连续而形成系列战役的游戏,都要想办法解决重复游戏时战役体验单一这个问题,所以设计师们想了不同的各种办法,例如随机选择、5选3、胜方选择等等。
《帝国突袭》在这一点上也煞费苦心:在整个战役开始的第一个任务之前,玩家便共同选好了整个战役的支线任务库,当然一些卡牌是暗选的。在每一次战役进程需要新的支线任务或剧情任务时,反抗军玩家一起翻看对应类型的任务卡,共同来决定下一场任务的内容。但是要知道,这些任务卡在最终战役前都是要完成的,因此把困难放在前面,还是留到最后?此时,我的内心再一次崩溃了——出来混迟早要还的!
No.3 遭遇模式:要知道,虽然我还没看过遭遇模式的规则,然而我对这个模式的引入是赞不绝口的(会不会太没说服力了……)。同类型的游戏都有类似的特点:规模大,剧本长,经常面临的问题就是凑不齐一群基友来战。试想一下只要两个人便可以开始的场面,心里还是有点小激动的。当然在保留游戏策略和体验的前提下,如果遭遇模式能够精简一部分设置,缩短游戏环节之外的冗余时间,那真是极好的。不过,我会不会要求的太多了?
咳咳,这游戏似乎快要被我冷静而客观地夸到天上了。那么,真的就没有辣么一点点槽点么?
当然有!
Round 1:首当其冲,编队贴纸这种鬼是如何出现的?这么华丽&高大上的游戏,竟然要在模型底座上自己贴贴纸来区分编队,设计师,放学你别跑!
Round 2:另外一个已经有点无力吐槽的,便是这游戏目前已经堂而皇之挖好的坑了。怎么形容这游戏的坑有多深呢?米?立方米?这么说吧,在bgg游戏页上,密密麻麻用文字列出的扩展信息,要滚屏2页才能显示完!这还不算完,人家出扩的节奏是按wave的,换个我们耳熟能详的说法:一大波扩展正在靠近,5波起送,么么哒~
如果你坚持了看到了文章的最后,那这里特意为你广播一则好消息:今年A社将联手Gokids发行中文版《星球大战:帝国突袭》(已正式定名),在不久的将来,你就能体验到这款bgg排名前10的星战背景的大作了。如果你的钱包君已经哭晕在厕所,请保持淡定,转告它那句话:
作者介绍
热点,85后,帝都桌游玩家, Dicehobby小编。与好友一同发起组建了帝都桌游组织:热点桌游俱乐部,同时经营公众号:热点桌游工作室。个人微信号:malakir,欢迎来戳!