你做过设计桌游的梦,现在来听听实践者怎么说

编者按:如果要谈原创桌游,我首先想要去找新茂聊一聊。从一个桌游爱好者,到桌游设计师,为别人的产品画过原画,为自己的产品跑过印刷,发起过众筹也奔波于路演,在贴吧上分享设计手札,在埃森上有作品亮相……在这样的一个下午,我问了他许多不可回避的问题,也挖出了许多独立设计之路上的干货。我接触过很多想设计桌游的人,但实践者告诉你一切没那么容易。




— Intervewe —

D:Dice X:新茂


D:2014年你发了篇《做一款充满诚意的游戏,和大家一起》的帖子,2015年你又感性而细致地总结了自己过去一年的成绩与工作状态,并且同样拿出来和玩家分享。你觉得这样的分享,对你的工作有怎样的意义?又是如何看待设计与玩家的交流的?

X:这种总结和分享是对自己的一个鼓劲儿,因为目前国内的环境做游戏设计,又是机制玩法、美术资源、测试修改、宣传投稿全部都自己来搞定,实话说其实是一件非常艰苦的事情。自我怀疑和疲劳都会让人变得不坚定,我发帖子给大家展示成果,除了对于自己的产出做一个梳理之外,最大的意义是回帖给我的鼓励。谢谢给我回帖的朋友们。 玩家几乎是设计师的一切吧,设计师再满意自己的作品也没有用,只有玩家玩了以后开二轮、开多轮,夸好玩,说喜欢,才是桌游产品的意义所在。所以我坚持每周小聚会测试和平时午休测试。玩家的一句建议有时候顶过设计师自己想破头好几天。


D:如你所说,做桌游设计要面对很多困难,你最开始为何决定选择这条路的?又是如何规划角杯工作室的发展方向的?

X:因为自己是桌游迷,对这种形式情有独钟。我本身是热爱游戏的美院毕业生,从事电子游戏开发很久。我非常敬佩那种能独立完成内容的大神,比如漫画家。漫画家就好像自己参演、自己搭建场景自己化妆摄像的导演,除了音乐。漫画几乎就是平面的电影。但是漫画又缺乏和用户的互动性。桌游设计师可以自己创造背景故事、讲故事的方式、用户参与的方式、节奏、画面呈现的风格和角色的样貌(如果设计师会画画的话)。这种一个人完整的做出一个产品的强大能力是我非常羡慕的。然后我发现我每天工作的电子游戏行业,如果我抛弃程序和音乐,以上这些游戏开发内容我通过努力应该都能做到。于是我就努力开始尝试至今。桌游是一种如此美丽的文化载体。

我原来想把角杯游戏做强做大,我去年还跑了好几次创业路演,也几乎拉到了一笔不错的投资。但是权衡再三最终还是选择了业余时间开发,因为行业处在起步阶段,一切都还待大家努力,现在成立一个公司远远不如做出好的产品重要。我对角杯游戏的近期规划是每年出1-2款自己能满意的游戏。尽量把游戏的品质做到自己的极限。不断学习提高。让玩家对角杯的认可度提升。大概几年以后,如果行业整体好了,才会考虑扩大团队,专职开发。从产品方面,因为开始阶段自己也是摸石头过河,所以目前角杯的游戏都是偏轻策、比较轻松的游戏。未来会在继续走这种轻松欢乐路线的同时,尝试做“大盒”。


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D:国内的独立桌游设计师,似乎很少有机会能通过一款产品证明自己的,像《动物大战》这样的案例很少见,你认为问题的关键在哪里?目前为止你认为自己的代表作是什么?你是如何争取到更多的设计机会,并且接连推出一款又一款产品?

X:还是独立桌游设计这件事儿太难了。举例说明,一个设计师需要玩大量的游戏、学习。做很多的设计、失败再重来。累计很久才有一个像样的设计。然后国外的设计师会拿这个游戏原型去出版方投稿。出版方手里有很多设计,设计师的东西得出色到脱颖而出,才会被拿去测试,测试很多之后才会让设计师修改调整、再找插画师配合制作美术、最后走到出版。以上这些事儿,一般都是在设计师挤业余时间、用很强的执行力才能完成的。然而在我国,因为出版方和设计师们一样也是新兴的,对国产产品的信心不如引进游戏那么足,而且也很少有给设计师的机制配插画师制作一款完整产品的经验。所以很多国产设计,就会卡在这里。纵然现在我们也有了刚刚起步的众筹,然而众筹的金额用来印刷之后也所剩无几,并不足以支持设计师自己花钱购买美术资源。算一笔账如果这样做下来很可能甚至是亏的。所以,国内的独立设计师,像驯鹿这么了不起的,《动物大战》的出版也是完美的完成了以上所有的限制。驯鹿工作非常忙。加班和加班的缝隙做桌游设计、执行力克服了很多阻力、他自己会画画、所有的卡牌设计、插图绘制、UI包装都是自己来做、出版方桌一派对这个产品的信心、产品本身的出色、一直以来开放的下载测试。众筹获得成功一点儿都不偶然。

代表作太不好意思了… 年后会出版的《废墟星球》吧,因为这款游戏我自己还是满意的。和我之前的作品比起来,废墟星球测试得足够多、好玩是有保障的。希望到时候大家玩会感觉到我那么浓的诚意。

主动和出版方接触,多投稿。即使设计师的投稿作品不被认可,也可以得到很多宝贵的建议。机会就会多一些。


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(新茂与PlanPlay合作的游戏Moodx出版了波兰版)

D:和PlanPlay的合作仅是就美术方面的合作吗?你觉得与他们的合作、产品在埃森上的展示给你带来了哪些收获?

X:目前只有美术上的合作,我的设计和他们的产品线并不一致,另一方面最主要的障碍是语言门槛。今年DICE CON我可以投稿《遗迹英雄》给他们试试,一个几乎没有文字依赖的游戏。

跟PLANPLAY的丹尼尔合作悟到很多做产品的心得。得到了更多其他视角,比如从外国人的角度看游戏、从出版方的角度审视产品,这都对我有很大帮助。艾森以后,我无比喜爱的插画师文森特脸书上跟我互粉了,还聊了聊…我高兴得蹦了半天…因为我一直追求独特的画风,国外的同行们对我的插画的认可我也是感到非常自豪的。


D:你在去年的工作总结中提到了“要以自我的提升作为对支持你的人的回报”,站在现在充满自信的《遗迹星球》看第一款《逃生日记》觉得自己都得到了哪些方面的提升?这些提升又是如何做到的?

X:大概是:从玩过些桌游的设计入门者变成一个从业者的区别吧。从觉得游戏好玩、分析为什么好玩到目无全牛看清楚某些游戏的本质、再到可以重组、改进某些游戏的结构;进步大概可以体现在:我现在可以坦荡的说出自己是一个游戏设计师了。接下来的目标是成为一个出色的设计师。

我特别喜欢的一个故事,改进鸡笼的农民抱怨鸡笼怎么改都回被松鼠偷走饲料。后来想通了:“我每天用两个小时想怎么改进鸡笼,但是松鼠用来想怎么破解的时间是——它醒着的所有时候。”过去几年我的全部天赋点儿都分配给了游戏设计。读各种游戏设计的书和文章、玩大量的游戏、玩不到的就找说明书看。和设计师朋友不停的交流。感谢天星、硬直、橙子他们的建议,在容忍了我无数脑洞和啰嗦之后……


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(Quickpick的美术再次由新茂包办,游戏即将与大家见面)

D:无论以何种身份出版桌游,最终都要面对出版的问题。评价一款原创游戏的好坏最后可能还要无情地落在商业价值上,你觉得目前国内原创设计师到了要考虑这个问题的时候了么?在你看来一个原创设计师可以对自己出版的游戏所抱有的最大期待是怎样的?

X:目前国内原创设计师已经在考虑这些问题,但是大环境不够成熟,很多构想并不能得以实现。我个人认为当前首要考虑的问题,还是产品要够好。只有产品好才是硬道理。当我们的产品足够好,价格才有可能提高、衍生品才有出现的可能,才会打破很多阻碍壁垒,得到更广大的舞台和市场。这个问题以前想了很久,后来觉得好像可以用重开率来鉴定。我对于自己作品的期待就是要好玩、大家喜欢玩、体验要好,代入感和操作感要让人满意。这些最后整合感觉上都可以用重开率看来鉴定。所以我觉得,设计师应该抱有的最大期待就是,自己的作品玩家喜欢玩和喜欢经常玩吧。


D:接着你的答案问两个经常被讨论的问题:首先,关于设计出“好游戏”的参考标准似乎是多样化的,所以在你看来,“好游戏”至少有一个大标准,就是重开率?

X:我个人觉得,是的,按照最简单粗暴的方式来判断,玩家不愿意重开某个游戏,原因可能是很多的。但玩家愿意重开,应该可以说明他们喜欢这个游戏。尤其在选择这么多的今天。


D:那另一个问题你也提到了。关于游戏定价这件事,原创设计师怎么把控?

X:如果设计师是投稿的话,出版方负责定价。只有众筹/自费出版的游戏,设计师才有定价权。我了解的国内设计师即使自主出版,也会咨询出版方朋友的建议,因为最后的销售渠道可能会通过出版方朋友们。而他们常年做游戏出版、引进。对于定价是有绝对发言权的。我个人的建议是参考同等品质的国外游戏价格。


D:回到设计本身:说到设计有趣的桌游,如何去发现有趣的题材并且为游戏的过程增加乐趣?你是怎么做的?

X:个人感觉,题材天然包含机制,只不过对于设计师来说看到的部分不一样。类似于看见一条鱼,A厨师觉得这鱼就该清炖,B厨师觉得这鱼就欠红烧。所以一个主题在设计师看来,可能天然就觉得应该做成某种机制,并且知道怎么做可能更有趣——这些直觉应该都来自平时的积累。既然很多主题都包含机制,那设计师选择要做什么的时候,就看自己的产品最需要什么了。这时候考虑更多的大多是玩家是否喜欢,未来消费者是否买账。所以我觉得题材并不需要去发现,所见都是,难的是挑出来合适的。我现在还不敢做太偏门的题材……就是怕卖不出去啦……我一直想做民国背景经营茶馆的游戏……


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(去年支付宝众筹平台再次找到新茂,邀请他再版《MIAO!决战旺星》并参加心愿树计划)

D:你算是国内最早开始做原创游戏众筹的设计师,现在众筹平台上发起的原创项目也开始多了起来。你觉得原创设计师该为自己的众筹做哪些准备呢?仅仅众筹成功对于原创出版就够了么?

X:首先保证作品的完成度吧。很多设计师着急把作品摆上众筹网站去,我以前也是这样。但是后来逐渐醒悟,海量的测试和修改、游戏好玩的程度,其实都是完成度的一部分。因为我国众筹时间太短又可随时退款,所以跟预售很相似,并不存在拿到钱慢慢开发的情况。作为设计者本身,我觉得从诚意的角度,应该在众筹之初就奉上很完善的作品,然后去众筹印制费用而不是开发费用。(若在KS则另当别论)。

如果想要成为一个被玩家认可的设计师,我觉得众筹成功是第一步跬步吧。生产营销一大堆事儿排在后边儿。还有售后给玩家提供游戏帮助。负责是诚意的重要部分。


D:台湾原创桌游经过了几年终于走出了一片自己天地,大陆这面的设计师在2016年看起来蓄势待发,很多桌游厂商也致力于在今年推出自己的原创游戏,你觉得我们可以预见的未来如何?

X:我期待,首先接下来会涌现好的作品,因为我认识的厂商都在尝试,我认识的设计师们都非常努力。只有好的作品,才能够打开市场,吸引更多人玩并且乐在其中。所以整个儿市场也会慢慢的好起来。除了大陆玩家比台湾玩家忙,我不觉得我们和台湾的潜在市场有太大区别。所以市场应该也会逐渐好起来。只要厂商、设计师、玩家们继续认真的对待桌游,桌游在中国的未来就会美好。另外好像唯一在繁荣路上徘徊的敌人只有盗版。只要这个敌人能被制约。我对桌游在中国的未来,很乐观。




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