上个周末,腾讯在深圳举办了腾讯游戏开发者大会。其中,育碧旗下《刺客信条:奥德赛》的创意总监Jonathan Dumont,进行了一段关于这个游戏开发理念的分享。
我们都知道,这款即将在今年10月正式发售的游戏现在已经聚焦了全球主机玩家的目光,对于这款产品各大游戏网站介绍的也很多。
所以,Gamewower在这里不想去谈这个游戏的细致玩法,我们只谈这款游戏设计时的一些世界观。
1
根据Jonathan的分享,我主要提取了以下几段文字:
1、 在奥德赛版本中,我们希望玩家可以引领自己的奥德赛,有自主权,在游戏中创造自己的故事。
2、我们希望游戏可以让玩家找到更多自主发挥的能力,你有自己的目标、任务关卡,可以决定在游戏里怎么做,让玩家有更好的体验。
3、游戏中玩家是探险者,如何玩游戏、如何扮演英雄,如何演绎自己的故事,更依赖于玩家自己的选择。你可以在游戏中找到许多的共鸣。对我们来说,工作重心是如果放在游戏的选择上。
4、我们要让玩家作为单人,与这个世界进行共鸣。如果你无法让玩家和这个世界联系在一起,他们不会玩你们的游戏,我们研究了很久,希望尽可能多的丰富我们的世界观,让我们的世界观开放。建立游戏的互联性,更深层的进行历史性的探究。
5、 之前刺客信条中会有具体的游戏路径和具体故事讲述过程,没有很多互动感。现在我们更多的让玩家有交互感,你可以和所有NPC进行交互,让每个人都能享受每一秒中游戏的交互感觉。
6、我们有很多NPC角色,可能会让角色发生改变。要求新的动作,可能会产生新的故事,这会导致不同的动作。不同情况下跟不同人的问答,会形成你们有不同关系的建立,影响游戏最后的走向,让这个游戏更像是你个人的探索旅程。
7、我们聘请更多的写手,我们有更多游戏的叙事故事线,现在我们团队有许多写手,很多人之前参与了游戏制作过程。我们不断的进行叙述故事的迭代和新的写作。
8、你需要有足够的技术支持你的设计决定,对于我们来说,我们从3小时故事片变成将近30个小时的对话故事片、情节片,我们要有自己的技术工具,让你更好的根据不同的故事场景和故事片,根据不同的游戏进程进行不同的对话开展。
9、在我们的游戏核心,我们强调对玩家的选择性,我们让玩家真正拥有自己的奥德赛,变成真正扮演型的游戏。我们改变传统刺客信条的模式,作为设计师,之前我们认为历史是我们设计给玩家,现在玩家可以创造自己的故事作为我们故事的背景。
是的,或许你已经发现了,在长达一个小时左右的演讲过程当中,Jonathan先生分享了很多关于《奥得赛》开放世界的理念,即为玩家提供一个真正开放的游戏世界,一个玩家真正理想中的游戏世界,不拘于一个固定好的结果。
2
实际上,我们都知道,在开放式游戏世界当中,育碧是大户,它旗下的《看门狗》、《孤岛惊魂》、《刺客信条》等游戏都使用了这样的模式。
同时,他们还存在一定的相似之处,比如探索世界的时候你需要攀爬,每一个建筑物都是可以攀爬的,等等。
但是,实际上育碧之前的开放世界,我们只能称之为半开放式的世界。它依循着一个固有的模式。
在一片大地图当中,各种各样的建筑地标,你可以通过各种方式去寻找,这是不固定的,开放式的,你可以爬到最高处,你也可以慢悠悠的晃荡,在这个过程当中给你一条主线任务,再加上一些你可做可不做的支线任务。
而支线任务是不会真正的去影响主线任务的,在我看来或许这就是为了折磨一些处女座玩家的恶习,毫无意义。
这样的开放世界,在以前或许你还会很惊奇,因为那些你所到之处看到的东西的的确确是真实的,是存在的,房子就是房子,河流就是河流,而不是摆设,简单来说就是一个大而空的真实世界。
但是在这一次的《奥德赛》上,明显不是这样,这个世界变得真实了,变得可以触摸了,他有了情感在里面,他有了多样性的结果,过程也是多样性的。
实际上,这样的趋势在上一代《起源》当中已经有了这样的趋势,到了《奥德赛》算是真正的完全进化体而已。
《奥德赛》的游戏总监Scott Phillips接受GamesBeat采访时曾表示,“在游戏非核心方面,多样化的选择、变化众多的支线情节、丰富的角色扮演内容以及游戏的浪漫色彩——我超级期待玩家们体验到这一切。”
3
可以说,《奥德赛》从美术风格等表象方面看上去和之前的《刺客信条》系列没什么区别,但是本质上它已经不是一个类型的游戏了,现在我们可以称之为RPG游戏。
为什么发生这样的变化,也许是技术可以支撑育碧去这样做了,也许是育碧自己也忍受不了模块化的作业了,但更大的可能我们愿意去说是《塞尔达.荒野之息》逼着育碧必须去做改变了。
育碧CEO Yves Guillemot曾发表过一个有关《荒野之息》的观点,“很有趣,因为《塞尔达传说:荒野之息》借鉴了很多《孤岛惊魂》和其他育碧游戏的设计,但他们做得很完美。我认为最重要的不是这个系统(开放世界),而是如何完美地实施,如何尽可能地带给玩家最佳体验。”
在开放世界这个话题上,《荒野之息》毫无疑问做了一个全新的定义。
曾经担任《刺客信条:大革命》和《荣耀战魂》首席设计师的Benjamin Plich,表示:“开放世界游戏应当拥有让玩家更自由、更开放地处理事件的能力,应当让玩家具有更强的自主权,能够自主处置游戏中的场景和道具。”
而这一切在《荒野之息》上得到了完美的体系,它的“随机性”可能是目前为止最高的一款游戏。玩家的每一次细微的选择都能带来不同的结果,就像我们真实世界当中每次选择都会影响到未来一样。
玩家可以和一切游戏当中存在的物质进行互动,NPC、场景等等,比如你如果在一个电闪雷鸣的天气,举起一把铁剑,那么雷电将会劈到你,随之你的游戏结果会发生一些变化,但如果你正常的躲雨,又是另外一个变化。
另外,他的游戏教学系统十分散乱,只介绍游戏的基本玩法,其它的一切都需要玩家自主去探索,探索这个世界的每一个角落,这是一个真正开放性的世界,开放性的结果,开放性的过程。
Plich表示:“《荒野之息》实现了一些所有制作人都熟知但难追求的目标。现在所有的开放世界游戏都在试图向开放世界模型转换,整个开放世界会因为玩家的本能动机,开放性叙事结构,经济以及变化的难度曲线的改变而改变。”
而另外一款开放世界代表作《巫师3》的设计师Damien Monnier表示,任天堂在这款游戏中注重培养了玩家的独立性,“《荒野之息》试图在不指导玩家探索游戏世界的前提之下,展现最为经典和正统的开放世界游戏体验。玩家会因为好奇心,而不是制作组设置的任务图标而去探索游戏世界的一切。”
相比较之下,很多打着开放世界名号的游戏只是伪开放世界,探索过程只是跑图,战斗过程在寻找目标的优先度,战斗的结果也是千篇一律。
这当中的代表就是去年大热的一款FPS游戏,看上去随机性很大,玩家的自主性很大,但是它的一切还是在游戏设计者主导当中,是划定了一个“圈”的开放世界,不允许踏出这个“圈”,走向需要按照规则来。
现在作为开放世界游戏的代表之一,育碧已经开始在纠正自己的错误,《奥德赛》这样的作品其实还不算特别的完美,育碧只是添加了一些内容进去。
但是相信,随着游戏厂商一代又一代的探索,随着技术的进步,我们会真正的在游戏当中找到“第二世界”,《头号玩家》离我们很远,但也很近。
商务联系
QQ:546551536
微信:Lancelot1211
历 史 文 章 回 顾
▼ ▼ ▼
丨陈一发打出GG丨海外的游戏工作室不够用了丨冰封15载丨腾讯电竞:开了门关了窗丨两巨头的新赛道:主机丨360游戏不能再输了丨虎牙上市:成功背后的起起伏伏丨游族副总裁李博:游戏的情感和内涵丨腾讯游戏的下一个十年丨腾讯投资育碧的伏笔丨逐风者王峰丨FGO救了B站也是隐患丨你还在吃鸡吗丨虎牙的毒药和解药丨这届玩家不行丨2018游戏市场的机遇丨为什么喜欢斗鱼丨微信小游戏的意义丨吃鸡大战中的腾讯和网易丨尴尬的小米互娱丨吃鸡对腾讯的意义|游戏产业的灰色地带丨吃鸡的外挂战争丨熟悉的4399丨任天堂和腾讯联手?丨阿里收购简悦背后丨王者荣耀:一将功成万骨枯丨流放之路的秘密丨CF九周年:世界属于年轻人丨盛大游戏的闹剧丨腾讯的手游棋局丨LOL的盛世危机丨从魔兽到王者荣耀:似曾相似丨独立游戏的2017:一场虚无丨淘米怎么了|暴雪的电竞:守望的困境|野蛮成长后的游戏直播|幸运的王悦|手游五年腾讯还是腾讯|留给阿里游戏的时间和空间|你的腾讯梦少一个TGP|三七互娱第三大公司?|腾讯必须迈出的一步:成长守护|手机厂商主打游戏为哪般|正在崩塌的手游渠道|