如何做好一名动画电影的美术指导!

是的!
这一期,很特别!
wuhu君又要给大家介绍一期干货专题!
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焕轩TRAIN的作品




文/米线



欣赏了这些作品,米线给你们带来了特别的内容哟,这一期的wuhu专访给大家介绍这些作品幕后的创作人,同时也是此前上映的美食动画大电影——《美食大冒险》(来了!中国动画电影突围之战!的主美:焕轩TRAIN


《美食大冒险》场景图:上下滑动观看

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《美食大冒险》预告片




从游戏美术到动画美术,他经历了什么?



wuhu专访192期







焕轩TRAIN


2013年接触游戏美术为起点,

入行两年转型针对动画美术,擅长色彩光影把控,

现为动画电影项目美术指导





嘉宾/ 焕轩TRAIN

采编/ 米线



走适合自己的路,就不会错

相信很多人跟我一样,在幼儿园懂事的时候就已经接触画画了。


小时候画过的那些小作品,现在想想对我的影响还挺深的。家里是住在乡下,比较有条件看到家禽家畜,各种小昆虫小动物啊。也因为爱画画,每次画都会细细的回想见过的小动物们,都会比较具体的画出它们的样子。所以观察力是作为一个小画家最基础的能力。


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不过这都是小时候的事了,后来因为学业,画画就没被重视过了。直到发现成绩略尴尬....才又开始拿起笔,认识到画画也是一条路,未来的可能性很大,最重要是觉得适合自己。





一万小时定律——

别人看不到的努力



现在一想,也有人说过我这一路太顺,可是他们不知道我在里面花了多少时间。早上9点半上班,晚上10点回到家,11点多12点还要练到凌晨3点,唯一单休的周日也只是偶尔出去走走,更多还是宅在家里练,即使心里知道老是拒绝朋友的邀请不好,即使被认为太宅,我也都还是坚持着。


大概因为当时心里的那股危机感——不好好练就没有工作,不好好练就赶不上别人,不好好练就会被别人赶上。


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而这一切的动力都是来自于早前一个画画的师兄对我说过一句话:


“希望未来能在国内cg榜上看到我的名字”


暂且不管有没有这个所谓的cg榜,至少这句话给我带来的动力无穷大,以至于让我记住到现在。1万小时定律绝对没有错,只要你目标够准确,不用到1万小时就已经会有成效了。




工作图——不一样的绘画


也是自己给了自己那么多机会的情况下,开始有工作找过来,工作的第一年让我认识到怎么画画。


这个跟我以前自己练习的理解完全不一样,以至于我需要抛弃所有重新来过。工作图一般都是有大量需求加上反馈,你需要的不是你自己想象力多厉害,各种天马行空,而是你需要能够揣摩你的上级跟甲方具体需要什么,这些东西在需求文档里是看不到的,需要用你的观察你的感受去理解。这也是工作里比较难学习到的一个技能。这个技能也可以提高你对画面的控制力。


为什么这么说,因为我们作画通常下笔前思路越清晰,画的自然会越快。那当你理解了上级需要什么,你也就知道你要画什么了,思路清晰对画一张作品是一个非常重要的开始。



遭遇瓶颈期怎么办?



当然不会每一张画都完成的那么顺利,瓶颈期这个词只要是画画的应该都经常会听到,其实每个人都会在某个阶段上遇到瓶颈,通常也需要人来给你点通,才会有所突破,也有人可以用自己的方式去摸索得到进步。按我自己的经验来讲,以前有过三个较为明显的瓶颈期:一是故事性,二是加法,三是减法



故事性:


可能很多人都会顾虑这个问题,那么怎么解决画面缺乏故事性呢?角色互动是最为直观的表现手法。

不过故事性也不止是画面,角色之间的互动,还有光影,取镜(镜头角度)等都可以加强故事性,而给人感受到的也有几种,比如有直观的看到角色的互动;通过这个画面让你知道下一刻会发生什么;上一秒发生了什么事;某个细节让你会去猜测发生了什么;这个光让你感觉到正在发生的事很暖人心,或者有危机感等等。

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这些其实也都需要在实践过程中去考虑,如果你画之前有这些意识,那对于故事性的体现会做的更好。


做加法:


就是如何细化的问题,这个细也不是细致,而是画面细节信息量。为什么会有人觉得画面空空,没什么内容,明明也考虑到了故事性了。


这个问题比起故事性要好解决的多,还是得多画,什么不懂细化就找什么参考,比如你要画一个街头,那么街头该有的那些广告牌,路灯,消防栓,电线杆,汽车,人,各种店,等等,这些都是街头的符号,就是得先去了解你想画的那个画面该有的一些什么符号元素,去丰富你的画面内容,其次就是刻画好这些内容。


观察他们的特点,轮廓结构质感细节,都要观察到位。另一个是细节在画面占比的问题,可能会画的很多细节,但是由于比例问题导致整体看细节量丢失,这个就控制画面细节比例就行。


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做减法:

概括的难点在于如何归纳造型,按照对写实的理解,细节是非常多的,那么卡通的重要是就是概括到位。那么了解结构是第一步,不管画什么,人也好,动物也好,或是汽车房子,对他们的结构需要先了解,第二步是变形,在了解结构的基础上进行,变形一般在比例,体块,轮廓流畅度上去下手,比如夸张某个部位,强化体块感,还有简化结构线。


当然最便捷的还是参考大师们的作品,几个大动画片厂他们出来的作品都可以作为学习对象,可以加快你对概括的理解。




大家学到了吗?更多的疑问跟着我们进入专访环节!






Q

游戏美术起步的你,为什么会选择转行做动画美术?



焕轩TRAIN:


现在为什么选择做动画美术,还得从喜欢 “吉卜力”说起,以前爱看动画片都觉得大家其实都一样,放学回家就守着电视,等着各个少儿频道6点会播出的动画片,因此对动画也比较有好感。

后来读中专家里有了电脑,电视播的也远远不够自己看,就去了个大视频网站搜索一些跟适合自己的动画片,记得那时候动画里面还有个宫崎骏动画的分组,我就很好奇这到底是什么,我记得当时随便选去看的一个片是《风之谷》看完马上把其他片也补起来,觉得怎么会有动画片可以把故事给讲到心里去。之前看的那些番,都是看个刺激,为了给自己不写作业的理由(哈哈哈)。


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《风之谷》剧照


也因为对吉卜力的动画印象比较深,后来自己开始接触cg做绘画创作的时候,就开始有带入一些故事感到画面里,早期是有那么几张作品很受宫老爷子影响,但是那会还没有做动画的念头。因为觉得做动画那么难,我不可能去做吧,感觉还非常遥远。


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焕轩TRAIN《贺卡系列》



后来工作了两年游戏外包,在那些商业图中突然找不到方向,越想越觉得画起来没意思,也想过要不去跟游戏项目,会更好吧。


那个期间也就开始摸索,工作之余抽空摸鱼,也开始看些电影概念,尝试着不同方向,回想起了以前吉卜力那些片子的印象,现在以前对动画也算是憧憬过,我何不往这个方向尝试呢?就那一刻开始比较针对动画电影概念的方向去做练习。


可能会有人想知道为什么看的吉卜力的二维动画,却往三维动画的方向去做,其实表现手法都无所谓,它真正打动我的是核心想表达的内容。这个时代又刚好是三维动画发展的比较好的时代,自己也算比较喜欢吧。


因为后来其实被迪士尼皮克斯梦工厂照明sony等这些大品牌出来的三维动画所影响,自己也对造型体积塑造跟真实光影表现有比较大的兴趣。所以才比较针对三维动画方向去练习前期概念。


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焕轩TRAIN的摸鱼



不过也是懵懵懂懂的练吧,没有个比较针对性的方式,毕竟当时也不是真正在做动画电影,都是自己摸索出来。


我记得第一张练习也是为了快,画面也只想表现颜色。出来的效果自然也就颜色能看,场景没什么故事感。造型也不好看,不过后来几次也是这么做,发现颜色处理思路开始清晰,练习的过程也会看一些真实的照片,或者能给你颜色上可以带来灵感的图片。


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焕轩TRAIN照片练习



我自己倒比较喜欢在生活里观察,眼睛能看到现实色彩的感受是最细腻的,相机绝对跟不上。甚至你还需要用上你的耳朵跟鼻子,去听去呼吸,感受那些画面以外的氛围。针对颜色的话其实每个人色感也不同,喜欢的配色也不一样,同样的颜色,在不同人配起来也有不同效果。


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练习这一块每一次尝试最好都针对一个方向来,是要更有成效的。造型塑造黑白素描颜色光影材质表现这些都可以,一步一步针对去练。当然最好的方式,是你每一步有所提升可以叠加到你下一个针对练习的内容里去,这是我自己总结出来的经验。表现手法也不重要,重要的是自己想要什么,意识得有。


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Q

现在是从事什么工作?可以给我们介绍一下吗?


焕轩TRAIN:


现在做的工作是动画电影美术指导,在工作期间我认识到了以前对概念图的理解,包括目前大部分人,觉得概念图就是不用画细,怎么酷炫就怎么画。


概念图,它是一个比较有探索性的,需要有一定信息量,可以不同手法去呈现,即便你用雕塑,3d建模等的方式,只要是可以把概念传达出来都是可以的。概念图里面也还有角色概念,场景概念,场景里面也有体现设计的,体现氛围的,或两者兼有。


《美食大冒险》概念图:上下滑动观看

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而在中期的另一个环节colorkey,看似画起来跟概念图差不多,所以也有人刚入行或者在学习的阶段不了解colorkey跟前期的概念图的区分。


Colorkey

Color key也就是色彩关键帧,服务后期渲染。在有模型资产(指的做三维动画所需要的所有模型)的情况下后期渲染他们需要根据colorkey的颜色以及光影来对镜头进行打光校色,所以做colorkey需要对各种光影环境有所了解,也得有比较好的色感,同时还得具备能够分析剧情发展的情绪去做戏剧化处理,也是个难度比较高的环节。


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美食大冒险colorkey



Color script

Color script 也就是光影脚本,是在前期一个类似colorkey的环节,是故事完善之后需要做的内容。它是为了早期可以预览动画剧情上的色彩变化。靠色彩来表达故事线的情绪起伏,也给中期colorkey 起到一个引导作用。不过可能不同片子这环节的用处都不太一样,还需要看项目需求。


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美食大冒险色彩脚本




Q

对概念设计有什么自己的感想吗?


焕轩TRAIN:


我觉得做概念探索是一个非常有意思且好玩的过程。这个过程是享受的,你只会越想越多脑洞越打越开,思路也随之清晰。然后需要根据所做的项目内容去找符合项目的条件环境,恰巧我参与的《美食大冒险》这个项目的特殊性,特殊在不是完全把食物本身直接放到场景里,很多需要与现实场景做结合去设计,这也需要一些实操经验才能比较明确的去设计。


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《美食大冒险》放花灯概念


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《美食大冒险》白海岸概念


其中有一场的地貌是以豆腐为主,在自己接手前其实已经设计过好几版了,但是因为很多都是简单的改了下豆腐本身的造型,比如我们常见的方块变成一个稍微不规则点的形态,设计感不是很强,只有比较高识别度,但这是不够的。


最重要是以这种设计提供给模型渲染,做起来基本还是脱离不开就是直白的是块豆腐,那这效果最后还是会变成导演最不希望到微缩景观的样子。


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《美食大冒险》中豆腐场景概念图



所以在自己接手豆腐场景修改之后,第一件事是找各种豆腐的样子,先了解下豆腐种类以及特性,第二是找现实中有没有像豆腐的自然景观,也确实找到有蛮多比较接近白色的石头块,山也有。



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通过前面两个步骤,再把他们整合到一起。豆腐本身形态多变,那就需要在其中挑选出最合适的来做。过程中还自己买了豆腐回家开锅做实验,用了豆渣颗粒比较大的老豆腐,比较好做造型,表面也不会太光滑,粗糙点也显得像岩石。然后用油炸,不同程度的油炸出来质感跟颜色都有所不同。


再通过这个实践在实现到概念里面去,有了真实参考模型做贴图也比较清楚,渲染也能有个比较好的材质参考,这个过程也在几个制作环节上有比较大的帮助。


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所以在做一个好的概念是可以给你储备更多知识量,见识会有所提高。这其实跟演员要演好一个角色之前要做很多学习准备一样,都会让演员本身有更大的收获。

有另一个比较重要的场景,它里面有个宫殿建筑关系到整个世界观五味调和的作用,所以在设计的时候,也把他的功能性,比较系统化的设计出来。


《美食大冒险之英雄烩》场景概念:请上下滑动观看

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《美食大冒险之英雄烩》

五味殿外景地形概念

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《美食大冒险之英雄烩》

五味殿外景概念

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《美食大冒险之英雄烩》

五味殿外景大门概念

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《美食大冒险之英雄烩》五味殿内景概念

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《美食大冒险之英雄烩》

五味殿内景特写概念


因为是个美食题材的片子,功能这一块也融合了一些烹饪时的一些原理,使它可以从各方面让你感受到视觉转化到味觉的感受而觉得这场景就是个食物,尽量让它逻辑上更加合理,即便最后成片里面没有特意去体现这个功能,以及这功能所带来的一些实质上的影响,但是做概念的过程还是需要尽可能去完善你所想的设计各种功能的可能性。




Q

那么最后一个问题,有没有想过做一个属于自己的动画呢?


焕轩TRAIN:


从打算转行做动画那一刻起就有这个想法了,我创作过一个叫Jelly的角色,他是穿着太空服的小水母。


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目前只有以插画的形式的作品,大部分也与剧情无关。写过一些故事背景,世界观就想过很多种,但自己一直不满意,因为工作原因,只好暂停。


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也有设计其他角色,除了杰利都还没公布过,都是围绕Jelly的主线故事去发散设计出来的。我也希望自己能多累积点经验,多看点书,好让Jelly的故事内容更加丰富。之后更新的话会在微博号@杰利小星球 上发布,希望可以更早的将Jelly的故事分享给大家。


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米线可以看出,对焕轩来说一个好的作品不仅需要高超的绘画技术,更要饱满的故事内容去支撑。不断地练习,不断地去探究才能不断成长。


没有很长的头衔来凑,只有很长的路要走


这是焕轩TRAIN对自己的定位,希望也会是每一个动画人的自勉。



看完这期专题小伙伴们有什么想问的可以来焕轩TRAIN和wuhu的创作交流群交流,大家一起进步!


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(报名截止日期9月5日23:59)


如果群满了可以添加wuhu小精灵微信(wuhudonghua),备注美术指导交流可进群。





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