1.程序的启动流程
#import
#import "AppDelegate.h"
int main(int argc, char * argv[]) {
@autoreleasepool {
return UIApplicationMain(argc, argv, nil, NSStringFromClass([AppDelegate class]));
}
}
可以看到main
函数会调用UIApplicationMain函数
,它的四个参数的意思是:
argc:
代表程序在进入main函数时的参数的个数。默认为1。
argv:
代表包含的各个参数。默认为程序的名字。
principalClassName: UIApplication
或者它的子类的名字, 如果传入的是nil
, 则表示UIApplication
的名字, 即@"UIApplication"。
delegateClassName: UIApplication
的代理的名字。
在UIApplicationMain
函数中,根据传入的UIApplication
名称和它的代理的名称,会主要做下面的事情:
- 根据传入的名称创建
UIApplication
对象。 - 根据传入的代理名称创建
UIApplication
代理对象。 - 开启事件循环(如果不进行循环,那么在
main
函数结束后程序就结束了。要保证程序创建后可以一直存在)。 - 解析
Info.plist
文件: - 会在Info.plist文件里查找Main storyboard file base name这个Key对应的Value是否有值。如果有值,则表示之后会通过Storyboard加载控制器,AppDelegate会接收到didFinishLaunchingWithOptions消息(程序启动完成的时候),此时Storyboard会进行一系列的加载操作(后面会具体说);如果没有值,则不会通过Storyboard加载控制器,接着AppDelegate会接收到didFinishLaunchingWithOptions消息(程序启动完成的时候),在这个时候需要我们通过代码的方式加载控制器。
注意Info.plist中Main storyboard file base name这个Key并不是真正的Key,而是苹果为了增强可读性才这样写的,真正的Key为UIMainStoryboardFile(可以通过Info.plist文件的源代码查看)。
这就是在想要用代码方式创建控制器而不是Storyboard创建控制器的时候为什么先要将Main Interface设置为空白,这样在解析Info.plist文件的时候才会知道不通过Storyboard创建控制器。
由此可以知道,解析Info.plist文件这一操作主要是看我们用的是Storyboard方式加载还是代码的方式加载。默认Main storyboard file base name为Main,也就是通过Storyboard方式加载控制器。
现在具体分析一下,通过Storyboard方式加载控制器和代码方式加载控制器。
通过Storyboard
通过Storyboard,主要做了下面的事情(这些事情不需要我们做,是系统自动完成的,在程序启动完成的时候):
创建窗口。
创建一个UIWindow
的实例用来显示界面。
设置窗口的根控制器。
根据Storyboard
的设置,创建一个控制器。
并且设置这个控制器为之前创建的window的根控制器。
显示窗口。(相当于后面提到的makeKeyAndVisible
)
设置self.window
可见并且设置UIApplication的keyWindow。
在这一步中将根控制器的view添加到window上。
如果main interface
中写了Main
,那么就直接加载Main.storyboard
,再加载箭头指向的控制器,以及其中的views 和子控件
,当加载完毕,编译器会自动调用 -viewdidload
方法,说明控件都加载完毕
通过代码方式
通过代码的方式,需要我们在didFinishLaunchingWithOptions
方法中进行加载控制器的相关操作。
- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions {
self.window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[UIScreen mainScreen].bounds];
UIViewController *viewController = [[UIViewController alloc] init];
self.window.rootViewController = viewController;
// 此时根控制器的view还没有加到self.window上
[self.window makeKeyAndVisible];
// 此时根控制器的view加到self.window上
return YES;
}
补充
window是有层级的,并且可以有多个window同时存在。比如:状态栏就是一个window,键盘也是一个window。
可以通过设置UIWindow的对象的windowLevel属性来调整层级。
self.window.windowLevel = UIWindowLevelStatusBar;
window共有三种等级:UIWindowLevelNormal,UIWindowLevelStatusBar UIWindowLevelAlert
。如果三种等级同时出现在屏幕上,那么alert在最上面,statusBar在中间,normal则在最下面。
注意:如果一个程序中有多个window,控制器默认会把状态栏隐藏。
解决办法:关闭控制器对状态栏的控制,(为Info.plist增加View controller-based status bar appearance这个key并设置为NO)
这样这些window以及状态栏就可以按层级关系正常显示。
总结
1.先执行main函数,main内部会调用UIApplicationMain函数
2.UIApplicationMain函数里面做了什么事情:
(1)创建UIApplication对象
(2)创建UIApplication的delegate对象—–PYAppDelegate
(3)开启一个消息循环:每监听到对应的系统事件时,就会通知MJAppDelegate
(4)为应用程序创建一个UIWindow对象(继承自UIView),设置为PYAppDelegate的window属性
(5)加载Info.plist文件,读取最主要storyboard文件的名称
(6)加载最主要的storyboard文件,创建白色箭头所指的控制器对象
(7)并且设置第6步创建的控制器为UIWindow的rootViewController属性(根控制器)
(8)展示UIWindow,展示之前会将添加rootViewController的view到UIWindow上面(在这一步才会创建控制器的view)
2.单例模式
- 什么是单例
单例模式是一种常用的软件设计模式。在它的核心结构中只包含一个被称为单例类的特殊类。通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例而且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数的控制并节约系统资源。如果希望在系统中某个类的对象只能存在一个,单例模式是最好的解决方案。 - 创建单例的方式
#import "SingleInstance.h"
@interface SingleInstance ()
@end
//定义一个当前单例对象的一个实例,并赋值为nil
static SingleInstance *instance = nil;
@implementation SingleInstance
//单例创建一:
+ (instancetype)sharedInstance
{
@synchronized(self)
{
if (!instance)
{
//不存在就创建当前单例对象
instance = [[self alloc] init];
}
return instance;
}
}
//单例创建二:
+ (instancetype)sharedInstance
{
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
instance = [[self alloc] init];
});
return instance;
}
//alloc会触发,防止通过alloc创建一个不同的实例
+ (instancetype)allocWithZone:(struct _NSZone *)zone
{
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
instance = [super allocWithZone:zone];
});
return instance;
}
- (id)copyWithZone:(nullable NSZone *)zone
{
return self;
}
- (id)mutableCopyWithZone:(nullable NSZone *)zone
{
return self;
}
//手动内存管理下写这些
- (instancetype)retain
{
return self;
}
- (oneway void)release
{
}
- (instancetype)autorelease
{
return self;
}
- (NSUInteger)retainCount
{
return MAXFLOAT;
}
- (void)dealloc
{
}
@end
注意
只写+ (instancetype)sharedInstance
是提供了一个实例的全局访问点,并不是真正的单例。真正的单例需要重载所有和创建有关的方法,如果是非 ARC,还要重载 release、retain 等方法,需要这些方法很多,但是你可以写一个宏来重载所有这些方法,一键实现单例.
- 使用场景
打个简单的比方,比如你上了一个需要注册的网站,然后你点一下注册按钮就会跳出来一个需要填写信息的页面,如果你没有对这个页面使用单例模式 你再点一下注册,就会又跳出一个相同的页面,使用单例模式过后,作用就是在没有把上一个填写信息的页面关闭之前是不会再跳出一个相同的页面的,所以你在程序设计的时候要想清楚哪些是只能被实例化一次的对象,然后使用单例模式实现。(音乐播放器,windows的资源管理器) - 优缺点
优点
1、减少内存开支和系统性能开销;
2、避免对资源的多重占用;
3、优化和共享资源访问。
4.实例控制:Singleton 会阻止其他对象实例化其自己的 Singleton 对象的副本,从而确保所有对象都访问唯一实例。
5.灵活性:因为类控制了实例化过程,所以类可以更加灵活修改实例化过程
缺点
1、单例模式没有接口,扩展很困难;
2、单例模式与单一职责有冲突。
ARC下dealloc存在的意义
MRC下dealloc 方法
其实在MRC中dealloc方法存在的主要意义是为了
释放自身的实例变量,
移除观察者,
停止timer,
移除通知,
代理置空等。
注意MRC 下dealoc 方法一定要在最后写
[super dealloc];
ARC下 系统会帮助我们释放该对象所包含的实例变量,但是有些对象还是需要们自己去释放的(比如Core Foundation框架下的一些对象),另外通知中观察者的移除,代理置空,停止timer等
示例如下所示:
一定不能有 [super dealloc];
- (void)dealloc
{
[[NSNotificationCenter defaultCenter] removeObserver:self];//移除通知观察者
[[DataManager sharedManager] removeFromDelegateQueue:self];//移除委托引用
[[MyClass shareInstance] doSomething ]//其他操作
scrollView.delegate = nil;
[timer invalidate];
}