赵鸿飞:超出画面的设计—音频内容的标签化创新

在TGDC2019腾讯游戏开发者大会,赵鸿飞教我们做了一盘关于“声音”的菜品。


相互交融的“食材”和精心设计的“上菜”顺序,定义“东方幻想”。把声音变为产品的一部分,在助力产品外也能超越产品,为人们所记忆。


鸿飞:


“大家下午好。欢迎来到我的分享现场,我要分享的主题是《超出画面的设计—音频内容的标签化创新》。刚才几位老师谈到视觉上的设计,那在我的分享里面跟大家聊聊声音方面的设计。


首先,自我介绍一下,我是赵鸿飞,来自腾讯天美音频中心,是一名游戏音频策划。多年来我领导了很多产品和重要项目,也参加了一些攻坚的工作。其实我一直在做一件事情,就是为每个产品找到属于这个产品自己的声音。


赵鸿飞:超出画面的设计—音频内容的标签化创新_第1张图片


来腾讯之前,我是一位刚毕业的大学生,充满了激情,来到游戏配乐的行业,走过几家公司之后,我发现老板一直在让我做一件事情,就是让我参考其他电影、游戏、好莱坞的曲子写游戏音乐,参考的音乐也都是好莱坞大制作的曲子。我的游戏作曲生涯大部分时候都是在模仿参考曲子,自己的音乐永远要和好莱坞最好的作曲、经费最多的产品,和经验最丰富的音频设计师比。


现在想起来这是为什么呢?因为以前国内游戏开发行业里面没有音频设计师这个职业。没有音频设计师,就没有产品和声音之间的联系,也就没有办法设计出产品自己的声音。所以我们只能暴力模仿成功作品,去照搬需要积累很多年才能做出来的结果,这也是我为什么要做音频策划的原因。


在这个时代中,所有的产品都在使用浑身解数,利用人类的五个感官去创造自己产品的辨识度和记忆度。比如视觉,包括LOGO、商标、字体、画面。味觉,比如麦当劳的鸡腿堡,很多国家的鸡腿堡都一样,没有变过。还有可乐,这么多年喝可乐的味道都差不多,很多国家的可乐也是相似的味道。嗅觉,比如说香水,香奈儿5号、毒药。大家一定都记得心相印的纸巾,很多年前打开一包纸巾闻到的味道和现在闻到的味道差不多,这么多年都没有变过。触觉,大家都用过鼠标,雷蛇品牌里有一款蝰蛇鼠标触感很独特,这么多年触觉一直没有变过,是卖的最好的一款。


很多年前,我有一台福克斯开起来很好,我当时很喜欢那台车,一直觉得这就是我对车的所有期望,直到有一天我开了奔驰,我觉得这才是真正的奔驰想要传达给我的行驶质感,那种豪华感,才是它所传达的品牌记忆度。


那声音呢?这些产品是如何利用人类的听觉创造自己品牌的标识度和记忆度呢。我看在座的听众都很年轻,不知道有没有人用过诺基亚的手机,用过的人听到诺基亚开机的声音,一定会很怀念。他会把人带回当时使用诺基亚的时代,那些人、那些事,那些感觉和自己的状态,这就是声音的魔力,可以带大家回到以前的某一个时间、某一个年华,这就是记忆度。


Intel的声音用了2、30年,从这个声音里面可以听到什么感觉?先进感、领先、科技等等所有的东西都可以在这个声音里面被听到。


还有苹果电脑开机的声音,当时的设计师是苹果自己的程序员,他说自己这个声音是为了让用户在重启电脑的时候感觉像绘图板被刷新一样,很干净,有重新开始的感觉,大家想想这个声音是不是这样。


在宝马汽车广告的声音里,我们能听出什么感觉呢?速度感,激情澎湃的驾驶欲望,还有先进的设计,其实这个有点像你站在马路中间,有一台宝马汽车从你身边呼啸而过的感觉,我相信他的设计师是考虑了自己品牌的特点去创造的声音。


最后是《王者荣耀》的声音,也是最有标识度的音乐,我们能从里面听出什么东西?团战、激烈、战斗、荣耀,所有的东西都可以从音乐里面被诠释出来,被听到,被记住。


这些声音遍布在我们的生活周围,似乎所有的产品,广告、哪怕是摩拜单车都有这样设计好的声音被播放出来,我们可以在声音中感受到产品的特点,我们也能感受到声音所传达的品牌感、质感,还有品牌文化的传递,这就是听觉所能达到的效果,听觉会远超其他的感官,让人产生强烈共鸣,让声音代表产品、助力产品,最终超越产品,这是我追求的最终目标。


其实我们跟广告不一样,广告的声音很短,可以用很多年,但是游戏不一样,我们有很多版本。以《王者荣耀》为例,产品已经有了4年了,我们做了很多的内容,这些内容差不多可以做10个同类型的MOBA游戏。


这些内容如何被制作出来?它和其他的游戏不同在哪里?创新在哪里?这就是今天的主题,我们如何利用听觉创作属于游戏自己的声音内容。我们在设计声音的时候主要分两个部分,这也是音频策划的核心工作。


首先是制作内容。它就像一个大厨在炒菜之前身边有很多的食材,你做什么菜系、口味,全凭大厨的手艺和经验。


其次是播放内容。如果大家去过米其林或者高档餐厅,餐厅里面不但菜好,上菜的顺序也是被精心设计过的,它是一种仪式感,或者能够代表这个菜所有逻辑的顺序,先上什么菜,再上什么菜,最后是什么菜。上菜的顺序就像我们播放内容的工作。


让我们一起开始做菜。我们把制作分成三个纬度。首先是听感,它要独特,要有自己的感受。然后我们要设立一个《王者荣耀》的声音风格,这个风格是设计的边界,决定了我们什么东西要,什么东西不要。最后一个纬度是内容之间的联系,刚才已经说了,《王者荣耀》里面有很多内容,这么多的内容,如何让内容之间产生联系?听起来像是一个游戏,听起来像是一整张专辑,有这三个纬度的确定,就可以让我们的产品找到自己的声音风格特点。


《王者荣耀》的听感第一印象是怎样的?我们希望主观上可以有三个关键词:好听、民族、热血。这三个其实是我们想要传达给用户的第一听感。


首先好听,我希望这个音乐是结构简单的、手法简单、旋律简单,就像流行歌曲,没有什么复杂的,很容易欣赏,很容易记忆。这是很受欢迎的音乐,就是《王者战歌》,希望玩家上来就觉得很容易欣赏,这个音乐不错,很容易记。


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再一个是民族,《王者荣耀》是中国的产品,需要有中国的元素,这里面都是传说的英雄,我们是如何使用民族的元素的呢?有一个笛子,跟所有的摇滚电声乐在一起,听起来很嗨,但是又是民族的,听起来有民族的感觉。


最后是热血,我们希望所有的音乐就像游戏一样手感很好,低音很重,所有的节奏感很强,感受到酣畅淋漓,非常的果断,一点都不拖泥带水。同样通过这几个关键词,定义了《王者荣耀》的听感,让所有的声音听起来都有第一时间的直观感觉。


我们有了《王者荣耀》的听感,接下来要再往外扩一步,要建立一个《王者荣耀》的声音风格,什么叫声音风格?就是刚才提到过的设计边界。在众多的声音元素中找到《王者荣耀》自己的声音风格、辨识度或者设计边界,这决定了我们要什么东西,不要什么东西。


我给大家举一个例子,大家都知道装修风格是怎么回事,比如走到一个装修公司,设计师会问你要做什么样的风格,有欧式、田园、中式、日式,这代表了屋内的陈设、家居、颜色、线条、造型,这些元素组成了最终的装修风格,而且这里面有很重要的一点,后期如果还想加入新的家具,也需要按照之前的装修风格来排布和购买,如果按照其他的风格买就会显得格格不入,每天看着都难受。


音乐也是这样的,音乐有上千年的历史,有很多的不同音乐风格,这些风格都有自己的听众,自己的优势。比如在酒吧里面坐下来通常听到的放松音乐是什么?是爵士乐,听起来放松舒适,很多人下班会去听,很舒缓。卖场里面的音乐需要刺激你的消费欲,让你感觉到狂热、不满足,需要释放自己的购买欲,促进产品的销量。音乐节上所有人拿着啤酒在广场上嗨,这时候听的是EDM、摇滚乐,电子舞曲,让所有人非常狂躁,很简单,适合现场播放,让所有人同时嗨起来,同时落下去,这是非常不一样的体验。


《王者荣耀》的音乐如何找到自己的风格呢?这么多年我们如何定义《王者荣耀》的风格?这里面有一个关键词“东方幻想”。“东方幻想”怎么解释呢?我分两个部分,第一个部分是“东方”,它需要的是亚洲元素,比如说从地域上来看,不限于中国,马来西亚、泰国、日本都是泛东方的概念,我可以使用每个国家的民族乐器、民族曲调,雇佣他们的民族乐手来为《王者荣耀》进行演奏和记录,这样就有中国或者亚洲的感觉。


然后再加上“幻想,“幻想”指什么呢刚才说了非常非常多的音乐风格,这些音乐风格里面好的部分,很多人喜欢的部分,我们拿过来混搭,让他无法定义真正的音乐风格,是大杂烩,听起来什么风格都有,这就是一种幻想的风格,这种幻想的风格和东方的风格组合在一起,就是我们所谓“东方幻想”概念。


在情绪上会有厚重、悲壮,但是更多的是激昂、乐观的,有了这个象限就可以把所有的亚洲元素、各种各样的音乐风格,去其糟粕,取其精华把元素拿出来,逐渐形成《王者荣耀》东方幻想的自己的风格,加上好听、民族、热血的关键词,就逐渐形成了《王者荣耀》自己的风格。


举个例子,我们之前设计《王者荣耀》的UI界面,我们在寻找这些界面点击声音,怎么样设计出既有中国的感受,又有世界的听感,是一种比较时尚的声音,我们就采用了“东方幻想”的设计思路。首先我们找到中国民族乐的乐手,录制了阮的声音,使用了一个接触式的话筒,放在阮的身上,什么感觉?古典、传统、中国文化,所有的声音都能在里面听到,但是有一个问题?它听起来有一点点过于传统了,现在的年轻人,或者现在的玩家喜欢什么样的东西?时尚的,刺激的,非常有力量的,我们融合了刚才所说的幻想元素,比方说打击声音、爆炸声音,国际国外电影用得非常多的“hu”声,结合我们录制的阮的声音,可以让UI的声音充满现代感,还有东方感。


我们有了自己的听感,也有了自己的风格,接下来要设计出所有内容之间的联系,以及他们之间的一些线索,如何把这些内容联系起来呢?


“稷下”是我们已经推出的世界,我们首先做出世界观的顶层音乐,听起来就像整个镜头在很高的高空中俯视稷下,这条音乐很大气,随后从世界观音乐里面抽出的一条主题线索,这条线索会贯穿到“稷下学院”所有学科的设计。


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它有三个学科,第一个是魔道学。是专门使用魔法的,代表人物是西施。把线索跟魔法感、空灵感、阴阳感融合在一起,既有稷下的联系,又有魔道自己的感觉。西施是一个少女,性格活泼,我们又加入了人设的部分,组合成这样的音乐。可以在音乐里面听到一个女声在唱,这个声音我们希望听起来就像西施一样,代表这个人物,代表这个英雄。


第二个是武技学。在一段指弹吉他中,把中国的元素结合了稷下的声音。这就是武技学的整个设定,它既和稷下学院有一定的联系,同时又有中国武术的力量感,自己的风格。来自武技学院的英雄“曜”,是一名战士,他有点无厘头,有些中二。我们让他既有稷下学院的主题,同时又有武技的中国功夫打斗的感觉,在他的音乐中可以听到速度感、主题、推进、速度,这样一种结合,这样一种设计让大家感觉到了这个学员是来自于稷下,又来自于稷下的武技学的学科,多重的联系就埋布在这里,让听众感受到这种联系。


第三个是机关学。它是中国的一种手动机关,鲁班大师在这里制作了“鲁班7号”,像不像中国的大型机械在转,它既有稷下的感觉,同时又有机关学院自己的学院特点,这种感觉是很有意思的。


把这个结构图竖起来看,首先建成世界观的顶层音乐架构,让主题足够好听,有热血、情感,还有设计的边界全部都在里面,同时我们往下延展,是每一个学科跟世界之间的联系,把线索布好,同时再开始把分支下面的角色设置好,让他们跟整个顶层和分支都有联系和线索,让内容不管是现在做的,还是以后几年再去做稷下的英雄,同样还是用这条思路,可以让这条思路完美结合,听起来是同时期做的东西。


这些严密的结构对于《王者荣耀》来说,有时候也是不适用的。我们有很多的活动,比如说电竞“冠军杯”,让万人在体育馆里面同时关注比赛,我们版本内也会和他们配合,播放音乐,听起来像是所有人拿着啤酒在音乐节现场听电子舞曲。这种音乐只有在活动的时候会出现,配合大型的活动。我们还有一种版本,类似于很多英雄在炎炎夏日,坐在泳池边上,一边喝着饮料,一边打着王者的感觉,很清凉的夏威夷风格。我们还有生日版本,《王者荣耀》是4年前10月份上线,所以每到每年的10月份都会制作一个“生日歌”,来和大家一起庆祝《王者荣耀》的生日。有一种“大家欢”的感觉,非常的快乐,还有一点可爱。


这就是我们运用世界观的想法制作,既有严密的严谨逻辑,同时又能在适当的时候放飞自己的双脚,大胆的尝试新的曲风,听起来有不同的颜色,不同的感觉。


我们用这种思路设计了很多《王者荣耀》里面的音乐,先后做了长城守卫军、大唐、海都、三分之地、云梦泽等等,这些都需要串联起来,我们很难像《魔兽世界》一样很早就有自己的世界观,我们是迭代开发的,不是上来就有一本很厚的书,告诉我每一个国家、每一个人物的历史故事是什么,谁和谁之间有联系,我们没办法得到这些设定,只能迭代的开发,这就需要让王者设计的听感、风格、内容之间的线索串联起来。把所有的内容紧紧扣在一起,设计的思路在四五年后也能和之前的内容相联系。


内容已经制作完了,菜做好了,接下来需要上菜了,这么多内容如何播放呢?


我跟大家举个例子,《王者荣耀》玩了这了久了,有谁发现当你进入商城的时候,音乐音量会被降低?其实这个设计是四年前我做的,当时我就想了,当时的《王者荣耀》是一个名不见经传的产品,我们特别希望取得一定的成功,希望玩家在商城的时候可以静下心来看到精美的英雄、皮肤,类似这样的设计在《王者荣耀》里面是非常多的。我们仔细观察玩家的操作行为,让每一个行为都有一定的声音相配合,就像一个DJ坐在你旁边,你玩什么、操作什么就给你播什么。传统的做法,PVP游戏从头到尾没有任何的音乐变化,就像播放器在旁边,很快玩家觉得无聊,没有任何的信息量给你。


ArenaofVolar》,它很像《王者荣耀》,是面向国外的用户,国外用户非常关注自己用的角色是谁,来自于哪里,自己的背景故事和设计,所以游戏开始之前就会播放自己的阵容英雄。这个游戏里面是4个阵营,包括人族、神族、森林、地狱,会根据他自己选择的阵营播放一条曲子,比如他选择了人类,人类有什么感觉?辉煌的人性、友谊,这种感觉都会在里面体现,大提琴让玩家听到这条音乐,会感觉到我是人类,我很有人性。如果使用其他的种族呢?比如说黑暗的地狱种族应该是什么样子的?播放音乐会让玩家感觉自己的角色很黑暗,有一种我有很坏的感觉。让玩家有一定的融入感,这时候国外玩家就会觉得我是这样的人,我应该怎么做,这就是我的人设,我的特点。


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玩家会和《王者荣耀》一样推塔,在玩家推塔的时候,我们改变了之前漫长的音乐节奏,替换成这样一条节奏很强的音乐。这是我们鼓励他推塔,整个的游戏节奏发生了变化,让玩家心头一紧,这时候什么事发生了。只是推塔,但是却我们刻画了整个节奏,让玩家感觉不太一样,节奏和紧张度发生了变化。我们在跟大龙战斗的时候,5秒钟内不会产生任何的变化,我们可以认为是误伤,或者是经过的时候碰到了大龙,5秒之后就会播放这样的音乐,非常的有压迫感,甚至是恐怖和黑暗,这样一条非常有压迫感的曲子,只要他在持续的打斗中,我们就会给他切换非常强劲的曲子,这是为什么?打龙的时候实际上是有点危险的,不光是龙的战斗力很高,随时可能被干掉,也有可能是随时被人偷袭了,我们让他感觉只要是碰到龙了就非常的危险。


打完战斗之后BUFF非常重要,我们希望胜利一方带着BUFF直接推到敌方老家赢取胜利,BUFF音乐很夸张,希望能让玩家嗨起来,失败的一方回到自己的阵营音乐,音乐节奏很慢,听起来有点无聊。而拿到Buff的一方能够听到特别激动的音乐。


《王者荣耀》里面的玩家操作是非常复杂的,和国外的玩家不一样,国内的玩家对整个战局的背景和世界观不如国外玩家关注度那么高,他只关注这个事情是刺激的,是非常酣暢淋漓的,我打一局非常刺激,非常爽。开始的时候我们会从这样一条音乐入手,好像听不到任何的声音,就像空气、风声,听起来整个赛场是非常放松的。因为这个时候玩家上线以后,会跟对方进行对线,3级之前是很难出现人头,或者出现真正的PK、团战和打斗。这时候我们会播放比较轻松和有空气感的音乐,但是这里面包含了一些战斗的元素,听起来有一些不安。


真正战斗节奏发生变化的是“第一滴血”,这时候是真正的节奏变化,或者是真正的音乐情绪变化。这个声音听起来像是警报,这是一种信号,它告诉玩家第一滴血产生了。这时候就会告诉你优势度和劣势度已经形成。落后的时候播放音乐听起来会让人比较不安,告诉玩家你落后了,你一定要抓紧,要加把劲,赶紧往前走。类似的音乐有很多,比较有特点的就是团战的时候,会播放这样的音乐。鼓励玩家进行团战,让玩家心里一紧,感觉战斗发生了变化。


里面还有一个非常有特点的设计,当敌方或者我方推到敌方高地或者我方高地的时候,就会播放这样的音乐,听起来很紧张,可以刷新之前很多的音乐,让玩家感觉是很紧张的,因为这时候已经到了游戏的后端,任何的操作都会导致胜利或者失败。我们的四杀、重生都有这样的设计,最后是领取胜利或者失败。


说了这么多,大家听的最多的就是胜利这段音乐,别的可能都没什么印象,这就是我们要思考的,我们做了这么多设计,让玩家如何感知呢?


我们设计了一个闭环,围绕玩家打造了一个声音的闭环,如何解释?首先我们会在版本里面音乐,这是现在的版本马超。然后我们做完音乐以后会上架到苹果、网易云音乐、QQ音乐,让玩家就像追剧一样,玩了这个版本就会回头来听一下最新的版本音乐,去这些音乐平台上,有地方听了。我们还要说一些东西,我们这些设计的思路是什么?细节是什么?用了哪些作曲家,哪些演奏家,以及这些设计思路是怎样的,就像我们今天面对面交流一样,VLOG一样,告诉大家我们的设计思路是什么。


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这种轻松的电子音乐杂志的形式,就非常符合现在的抖音风,也希望大家多关注我们的王者音乐课,我们做完了这些还要倾听玩家怎么想的,你有什么想吐槽的,有什么想说的,你下个版本想听到什么,这个版本有没有什么BUG,想吐槽的。这些内容不光设计师、制作者是们头苦干的状态,同时我们也会抬起头来和所有的《王者荣耀》的玩家一起交流,未来的王者声音希望怎么走,大家的想法,这样可以让王者的声音越来越好,让王者的品牌越来越有力量。


所有的音乐都在去年的音乐会上进行了重新的演绎。对我来说就像是期中考试一样,我和团队交上了答卷,《王者荣耀》的声音在这一刻得到了升华,这些声音变成了王者品牌的一部分,无论多少年后这些音乐、这些音乐都不会消失,必将成为这个时代的代表,在未来与王者有关的产品中被不断的演绎和传唱。


回想起当年的自己,那个希望改变行业,拥有梦想的自己,现在已经变成一个大叔。我运气很好,能够参与制作王者这一款作品,让我的工作在这个平台上被放大,被玩家关注,能够做一些可以改变世界的事情。一路走来我也找到了志同道合的小伙伴们,我们组成了强大的团队,为《王者荣耀》这个团队贡献了自己的力量。我相信王者的听感、设计风格,以及这些思考、线索等等,能够成为中国游戏的一个典范。放眼世界,我们也能和那些经典的电影、游戏一起书写属于我们自己的历史,谢谢大家!”



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