本文转载自“vivo开发者”,作者JOJO
说起今年手游的现象级产品,《闪耀暖暖》必须拥有姓名。这款由叠纸游戏研发的3D换装游戏,8月6日上线首日全网注册新增即破400万。在vivo超明星首发流量资源扶持下,首发当月下载量达800万,创造了令人瞩目的佳绩。上个月,新增的AR模式玩法再次把《闪耀暖暖》推上了热搜,在社交网上掀起一阵“出门遛闺女”的晒照热潮。
历经四代产品的潜心耕耘,这个出生在2012年温暖初冬的邻家女孩儿“暖暖”,如今已长成集万千宠爱于一身的“国民闺女”大IP。从一款小众的女性向换装游戏一路走进更多人的视野,《闪耀暖暖》的成功“爆红”并非是运气的偶然。
小编采访了叠纸游戏《闪耀暖暖》项目的负责人,为开发者分享他们的“成功经验”。
Q:不少人说,2018年是女性向游戏的发展元年,女性向游戏将成为游戏市场的一个重要风口。但其实叠纸从2012年就开始瞄准女性市场了,当时是出于怎样的契机?
A:我们最早做游戏是从2012年的《暖暖的换装物语》开始的。那时,我们的老板YY(姚润昊),在上学期间想做一款自己的游戏,便选择了当时比较小众的领域——换装品类尝试。他和论坛里认识的伙伴们一起做出了《暖暖的换装物语》,游戏上线后获得了许多玩家的喜爱,这给当时的团队带来了很大的鼓励,有了机会接着做更多的游戏,于是暖暖系列就这样发展了起来。
Q:所以算是一个偶然的机会吗?
对,其实我们核心专注的还是产品本身。只能说,一开始我们就瞄准了换装领域,并且持续研究到现在,不断地摸索,才加深了对这个领域的了解,做出的产品才得到了越来越多人的认可。
Q:相比之前,第四代《闪耀暖暖》在游戏质感和美术效果上都有了令人惊喜的提升,尤其是衣服材质、细节的真实感,非常震撼,在这方面(美术表现),你们是否有独门工艺或经验?
A:《闪耀暖暖》3D服装制作的整个流程跟常规的游戏没有太大的区别,都是从原画、建模、动作、引擎、调试、品控这么一套基础流程过来的。具体到执行阶段,我们会有一些比较“特别”的要求。
首先就是,前期创作时在原画设计上不设限。一个好的设计版式、材质构想,甚至是关于色彩的想法,即使很难,3D建模师也会不断去试着把它做出来。团队互相配合,坚持尝试,这一点非常宝贵,让我们做出了很多之前想都不敢想的效果。
其次,我们整个团队对细节表现都有比较执着的追求。拿“刺绣”这个工艺来说,现实里刺绣的工艺就已经比较复杂,讲究针脚疏密、走向,不同横截面、不同花纹样式会有厚度差异,精细的刺绣甚至会有复杂的层级关系。这些还原到3D建模里就更难了,不仅需要建模的同学有足够的耐心去研究打磨,还要求建模的技巧,用尽量小的空间实现更高的精度,保证刺绣呈现效果的自然、真实。
再就是动效上,我们希望服饰呈现自然的物理动态效果。为此,团队开发了一个物理碰撞系统,将人体和服饰转换为骨架、粒子、弹簧等碰撞处理对象,运用系统进行碰撞处理的运算。在这个系统里,人穿着裙子,如果腿的摆动幅度比较小,就会往外推裙子;而腿的摆动比较大时,腿部对裙子会产生一个向内的压力。这样的碰撞处理可以帮助我们实现较为自然的物理动态效果,给用户带来更真实的换装体验。
Q:除了游戏精良的美术表现以外,你们认为暖暖系列能够持续吸引用户的原因在哪儿?
A:我觉得一是世界观和故事线的构建,给玩家创造沉浸式的游戏体验。可能有人会觉得,只是一款换装类游戏,为什么要花那么大力气去刻画世界观?但一件衣服,除了服装材质和设计,它背后还有很多设计师的故事和人文情怀可以挖掘。设计师设计衣服当下的环境、心情、经历都会融入到衣服里,衣服成为了设计师的自我表达。
因此我们在暖暖系列里创造了一个有七大国纪的奇迹大陆,将衣服与这个世界紧密联系起来,玩家在衣服上可以体会到设计师的爱恨情仇。玩家搭配衣服时,自我的心情、喜好、审美都可以通过换装搭配进行展现,又是一个自我表达的过程,是换装的核心魅力所在。
另外一个就是我们对暖暖这个IP持续深刻的运营。一方面,对老玩家来说,这六年里暖暖是陪伴他们成长的伙伴;另一方面,暖暖个人也在不断成长,她有很多潜能,有无限的特质和可能性。
而且我们在内容创意上会着重加深IP的表达。去年12月,暖暖生日的时候开设了个人微博,这个通道可以让用户从另一个维度去了解暖暖,感觉到更加亲近——暖暖是陪伴在你身边的。她的日常像一个邻家女孩,有着自己的小开心小烦恼,但同时她也在不断努力进步,练习设计和舞蹈。大家了解了真实的暖暖后,可以更加沉浸地在游戏中和暖暖一起体验奇迹大陆的冒险旅程。
Q:首发就爆服,用户对《闪耀暖暖》的期待值是非常高的,落地到游戏具体的宣传推广方面,你们都做了什么?
A:我们整体的宣推分两条线在走,一条IP线,一条产品线。IP线始终贯穿整个宣推链条,是宣推的主轴,也是我们长线一直在做的事情。这一块前面已经说到了。这里主要说一下产品线。
我们的准备工作从去年4月首曝就开始了,期间涵盖了一测、二测、公测这几个节点。首曝、一测到二测前的这个阶段,我们主要是根据产品的调整进行内容调优,以我们官方阵地为主,将《闪耀暖暖》丰富的世界观、3D美术表现效果、游戏的一些玩法展现给大家。二测到公测前,是我们集中预热的一个阶段,这期间我们主要通过官方素材和媒体测评,让用户更加系统地了解游戏各个细节,加强用户对游戏的认知。
到了公测,有了IP长线铺垫的基础,和首曝到公测一年多以来对产品特性的持续输出,其实我们的核心玩家对《闪耀暖暖》已经有了一个比较深入的了解。因此公测阶段我们会侧重在泛用户的触及上,对泛用户而言《闪耀暖暖》最直观的要素就是服装3D化后带来的视觉冲击。
用丰富的3D动态素材诠释视觉冲击,通过广告投放、KOL推广等将游戏核心特色传递给目标用户,这是我们公测期间核心的宣发思路。像在广告素材上,我们围绕服装制作了多支动态素材,突出《闪耀暖暖》3D的流畅和美。KOL推广上,我们希望通过优质、有趣的内容,间接向用户展示游戏里精美的3D服装。比如对游戏天鹅套、京剧套的手作还原等等。
公测后,我们的官方阵地会着重展示一些深度内容,来传达游戏的创作理念和技术。比如我们发布的世界观PV和3D服装天鹅套从原画、建模到最终成型的制作流程的视频,想让大家了解我们创作的世界是什么样子,我们是如何运用3D技术打磨服装的。这些也是用户非常感兴趣的内容。
Q:你们觉得产品的“匠心打磨”和“商业化”之间冲突吗?在这方面有什么建议给其他游戏开发者?
A:不太冲突。对品质的追求,是我们创作游戏作品的基础要求,它和商业化其实没有太大关系,因为我们本身就想把这件事做好。而现在的手游时代,在创作上比单机时代又多了一个维度要求,那就是做好商业化。
我们认为商业化也是创作能力的一部分,是对创作能力更高的要求。提高你的创作能力,将产品做得更好,让大家认可你的价值,愿意付费,这样就可以有更好的资本条件继续投入到产品优化中去,这是一个良性循环。
建议的话,我们想说,用心专注在产品本身上,做好手上的东西,这是最根本、最重要的。
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