自11月28日开启全平台公测以来,《启源女神》的表现就可圈可点,五天来不仅稳居游戏总榜前列,在RPG门类下更是处在榜首的位置。
尽管上线当天因服务器问题,造成大量玩家无法正常进入游戏引发大量差评,但随着服务器质量的提高和后续补偿的跟进,评分也逐渐回暖。相比同一天开启测试也同样面临服务器问题,但评分丝毫不见起色的《神位纷争》,玩家对《启源女神》素质的认可还是压过了开局的突发情况。
一、只能用“扎实”来形容的初体验
初识《启源女神》,“扎实”可能是很多玩家的第一印象。
在原汁原味的回合制JRPG框架下,《启源女神》没有在游戏系统上做出特别大的突破,而以全3D建模呈现回合制战斗的思路,不禁让人联想起韩国NEXON的《overhit》。
尽管和《overhit》使用虚幻4引擎打造的超高质量相比,《启源女神》的画面表现谈不上业界顶尖,但在国内目前使用live2d和2.5d视角居多的大环境下,游戏的大场景纵深还是具有不俗的竞争力。
(全3D为回合制RPG相对单调的战场氛围带来了丰富的场景纵深,也为战斗演出腾出了更多空间)
围绕着收集英雄展开战斗的《启源女神》在角色美术上发挥中规中矩,美术风格不那么亮眼,但质量和完成度上均属上游,实现在3D建模下,角色的生动程度尚可,在首页观赏情况下有些不尽如人意,但在战斗中配合丰富的动作动画,观感提升不少。
建模因素可能限制了全3D在画面表现上的发挥,但也为即时演出带来了丰富的空间。
《启源女神》中角色技能的演出称得上华丽,在运镜和特效的配合下,战斗的临场感非常优秀。但部分技能演出显得有些冗长,在较快的战斗节奏下反而影响了观感和战斗流畅度,虽然技能动画可以跳过,但作为角色收集玩法的一部分,还是希望制作组在演出节奏上的把控做一些调整。
二、不怎么难为你的RPG系统
实际上,从《启源女神》不难看出紫龙游戏在RPG机制设计的积累。
游戏系统方面,紫龙没有在玩法上做出特别大的突破,但这不意味着他们没有做出一些优化和改动。
《启源女神》在战斗环节加入了角色连携技要素,强化了战场中的角色互动,且利用数值上的强化鼓励玩家积极使用连携技能,配合3D建模在演出上的出色表现,回合制玩法不会过于单调,探索不同角色之间的连携演出,也是不错的乐趣。
角色成长方面,围绕着角色数值和战场buff展开的觉醒系统不过不失,通过消耗品提升角色性能的思路过去也很常见;四个装备栏位简单直接,以角色特性和战力评价为基准;战斗中的属性克制和反制思路也不怎么复杂,整个游戏在系统层面给人感觉非常友好和轻度,当前的主要玩点还是集中在重复游玩高强度内容中的角色阵容搭配合理化上,与过去的回合制RPG系统相去不远。
(除了一阶觉醒用于解锁奥义技能,后期的觉醒选项基本服务于数据堆积和不同情境下的buff)
三、把能做的做好
《梦幻模拟战》之后,紫龙日子有些不好过。
太空科幻MMORPG《第二银河》在上线后由于机制设计的问题表现欠佳,《风之大陆》后续的人气也难以为继。
在这样一个背景下,《启源女神》更像是紫龙的一次自我升级,它没有太多新颖设计,而是在回归传统JRPG的基础上,通过全3D化强化过去JRPG系统对演出、带入感上的一些不足。
至少在技术力层面,《启源女神》完成了由《风之大陆》以来的迭代任务,而这款号称“3D次世代RPG”的游戏表现也足以证明玩家对这种踏实前进的开发思路的认可。只是,要配得上“次时代”之名,紫龙在后续打磨和内容更新上需要做的努力还有很多。
毕竟,以再新的面貌包装一碗陈年旧酿,始终无法解决玩家审美疲劳的问题。
在笔者看来,《启源女神》是一款毁誉参半的产品。一方面,《启源女神》给人的映象足够扎实,它在几乎每个方面都有不错的完成度,就游玩内容本身没有什么值得诟病的大问题;但另一方面,《启源女神》在创新程度上还是显得过于保守,在行业技术力日新月异的今天,仅仅把回合制全3D化并不能形成多么大的优势。
尤其是在本作宣发上鼓吹的“次时代”字眼的前提下,《启源女神》缺乏创新的问题还是让“次世代回合制”这一描述显得有些华而不实。
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