采访小岛秀夫:科技进化和应用并不是坏事,可以带来幸福


《死亡搁浅》发售已经过一个月了,但关于游戏质量和表现的讨论却始终火热,随着 TGA 颁奖典礼的临近,作为年度提名游戏之一的《死亡搁浅》自然会更受到玩家瞩目。最近我们对小岛秀夫进行了邮件采访,就有关《死亡搁浅》的设计理念、小岛秀夫开发游戏过程中的所思所想,以及他今后的打算进行了询问。


采访小岛秀夫:科技进化和应用并不是坏事,可以带来幸福_第1张图片


《死亡搁浅》是小岛秀夫设立「小岛工作室」设立后开发的第一部作品,万众期待之下,小岛秀夫和开发团队必然承受了一定的压力,游戏发售后媒体与玩家的评价有所不同,引发了不小的讨论,对于这个问题小岛秀夫说道:

  我制作游戏已经有接近 35 年,因此对制作游戏这件事并没有不安或压力。只不过,在设立了「小岛工作室」这间独立游戏工作室之后,我需要对员工及他们的家人负上责任,在这一方面的压力变很比过去明确。

  作为独立游戏工作室,我觉得游戏的发售让世人看到了我们踏出独特的第一步。接下来我希望让大家看到我们的第二步、第三步,逐步展现出全新的「小岛工作室」的确实路途。

玩到游戏的朋友都会知道,《死亡搁浅》的主题就是「连接」,游玩下来会让人觉得小岛对此可能有着一份强烈的感情,而之所以以此为主题,小岛表示:

  这款游戏的主题虽然是「连接」,但当中的关键是以派递货件及足迹、标示、建设高速公路、整备基建、连接开罗尔网路等间接的方式去体验「连接」,从中发展出对彼此的关怀。

  现代的通讯媒介是以网络上的即时对答为主流。但在从前仍是以信件为主要通讯媒介的时代,写信及收信的人都要虑及彼此的状况及心情,加以理解和想像。我希望玩家可在这款游戏中找到同样的感觉。

  在学生时代我曾经做过派递邮件的兼职。 在新年期间派递大家最期待的新年贺卡时,我得到很多人的感谢。 我觉得等候收件是一种人与人之间的信赖。 让人们相信派递员再次来派件的未来。

  我觉得「与人连接」跟「切断连接」是同样的事。两者都需要负上责任。因此我并不是想表达「连接」是好或不好,而是想让玩家去思考当中的意义。世界虽然被互联网连接,但用户之间的中伤和攻击不绝。在线上游戏之中亦是如此。生物从海洋来到陆地上,衍生出哺乳类,进化成人类并建立起社群。人类在进化史上选择了群居生活。我希望大家现在再次确认这个事实,并且思考一下接下来要怎样活下去。


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在跋山涉水时,《死亡搁浅》中的山姆在不同地形及负重状态下的重心与平衡都非常真实,让人不禁好奇开发团队是如何把控这方面的设计,在介绍相关内容时,小岛表示:

  至今为止的很多游戏都没有把焦点放在移动的过程之上。大部份游戏都在游玩过程中,省略了行走的部分。因此我希望在《死亡搁浅》之中,加插跟实际登山时一样的困难、乐趣和精彩。

  另外,很多游戏的路线和道路都是由设计地图的人预先铺排好的。这是我对很多开放世界游戏感到不满的地方。要选择走哪条路线?玩家选择的路线就会变成道路。我想把焦点放在这一部份。而它跟开放世界十分配合。

  此外,在行走时要留意脚下,亦要因应选择了的路线去改变装备及操作。 行走期间要小心操作以抓到重量上的平衡。 我觉得彻底做好「背负着货物来行走」的动作,或许可以创造出崭新的体验。

在游戏发售之后,对于《死亡搁浅》中的世界,小岛希望玩家可以透过互相「点赞」,感受到间接的连接及关怀,回到现实世界时也能变得更为温柔一点的话,小岛说自己更加高兴:

  即使眼前看不到有人,也不代表您是孤单的。我希望大家能理解到,活着就是跟世界连接,与不同人士交流。我希望大家在完成了游戏,回到现实世界时,能为道路工程人员和送货员、整备基建的人们等等,送上一份感谢。

对于《死亡搁浅》之后,小岛秀夫和小岛工作室的下一步打算,小岛透露随着《死亡搁浅》的推出,小岛工作室就像是踏出了最初的一步,在接下来踏出第二步、第三步,继续前行是很重要的。在继续制作 3A 游戏的同时,小岛也有考虑过要制作其他的作品,例如规模较小但用上最新技术(如串流及 VR)的作品、前所未有的创新(尖锐)作品等等,要是当中还有时间的话,小岛也会想拍摄影片类型的作品。


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而至于《死亡搁浅》,小岛觉得光是推出单一部作品是无法奠立 IP 和游戏性的,所以小岛觉得应该考虑推出续作的可能性。另外,在把电影与游戏连系起来的意义上,制作连续剧或串流影片也是小岛认为的一种可能性:

  小岛工作室是一间不受传统媒体规限,面向未来,使用最新技术创作出娱乐作品的工作室。

正如小岛所说,小岛工作室不是一个会拘泥于传统的工作室。《死亡搁浅》之后,小岛秀夫会给玩家们带来什么惊喜呢?畅想一下可能会存在的恐怖游戏,又或是做一个和《三体》风格相似的作品,小岛总会给我们带来不一样的东西,一起期待吧。




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