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9年前发售的《光环 致远星》于近日正式加入了《光环:士官长合集》中,支持60帧和键鼠操作登录了 PC 平台。
距离这个几乎就是“手柄 FPS”游戏的同名词的《光环》系列上一次正式登录 PC 平台已然是15年前的往事了。
除此之外,《光环 致远星》本身也在系列中有着特殊的意义。它既是故事的重要起源,又是 Bungie 最后开发的一部《光环》作品,还是光环系列中最受推崇好评的代表作。
然而时隔九年,新老玩家再次体验它的时候,却在玩法理解上都有或多或少的不适应。
游戏产品迭代带来的操作感和反馈提升是一方面,传统 FPS 玩法的没落也是一方面。除了安利以外,我觉得对此有进行一些探讨的必要。
就让我们回到一切开始的地方,娓娓道来吧。
铭记一切开始的地方
2009年的 E3 热闹非凡,虽然微软的 Xbox360 在次时代主机市场占据了领先地位,但索尼一口气展出了 《神秘海域2》,《战神3》等独占大作。
而微软与之针锋相对的方法很简单——把《光环》拉出来,如果有什么是播光环的片不能解决的,那就播两部。
打头阵的是《光环 地狱伞兵》的实机演示,观众们刚空降新蒙巴萨神游一圈,还未站稳脚跟。主持人 Joseph Staten 就向大家揭露了 Bungie 神秘新作的存在。
全场灯光关闭,“From the beginning,you know the end(从其初始,结局已晓)”的字样缓缓打出。还没等实际画面出现,现场的光环粉丝已经知其所指,脱口而出:
“Reach(致远星)”
在《光环》的世界观中,致远星是人类的军事重镇,第二地球。
深埋地下的钛金属被开采出来,铸成无数的星舰从船厂驶出航向远方,还是儿童的“猎户座计划”(斯巴达战士)候选人集结于此,接受改造和训练成为顶天立地的斯巴达战士。
而从系列作品的角度讲,致远星是系列第一部小说《致远星的沦陷》中的重要舞台,而它的沦陷成为了系列第一部游戏《光环 战斗进化》的前言。
它作为一切的起源被玩家知晓,却又从未真正出现在玩家眼前,是一个熟悉而陌生的世界。
早在《光环2》和《光环3》的开发中,Bunige 与 微软之间早已埋下了裂痕。
根据协议,Bungie 需要为微软开发最后一款游戏以提供时间给新的制作组 343 工业过渡。
选择致远星的沦陷来改编除了可以不必构思《光环3》结局之后士官长的未来外,也有回归系列起源,给自己创作的《光环》系列划上一个句号的意义。
已经知道结局的战争
如何讲述一个大家已经知道结局的故事,成为了项目最初的挑战。
作曲家 Marty O’Donnell 将致远星比作泰坦尼克号:“《泰坦尼克号》是一部非常有吸引力的电影,虽然你知道船终将沉没,仍然会被剧情感染,这就是我们制作《光环:致远星》的理念。 "
游戏一开始,玩家先看到毁灭的致远星表面破碎的斯巴达头盔,并在下个镜头里意识到这个头盔的主人就是自己。
这样的悲伤情感基调与之前富有科技乐观主义的《光环》正传截然不同,Bunige 必须对《光环》游戏中令人陶醉的元素进行再次构成。
作为舞台的致远星之前极少以视觉形式出现在官方内容中,它既不是巧夺天工的先行者人造世界,又与高度发达但略显陈旧的地球不同。
Bungie 的原画师 马克·戈兹沃西赋予了致远星生命,他将其描绘为田园版的地球,但又带有外星的质感——壮观豪迈的岩石山峦,震撼的天空云层。
如同堪萨斯州的山村配上异星的天空,让玩家意识到这是一场无路可退的家园战争。
工作室对视觉奇观元素的崇拜在这一部中达到了极致,寒冬告急中山腰上的巨型卫星天线,刺刀基地上空的星盟轻型战舰,还有远处遥不可及的秋风之柱。
这些视觉奇观提供给人享受的同时也在叙事上起到目标作用,为战役体验带来了一种极强的使命感。
游戏中的角色也进行了大变身,为了满足更高自由度的自定义护甲特性,斯巴达战士们被重新设计,赋予了写实味道的军事元素和功能化设计,造就了历代最受好评的护甲设计。
在游戏中玩家可以用战役和多人获得的点数自由解锁搭配,而作为敌人的星盟也抛弃了通过明亮颜色区分军衔的设计,不同阶级的精英护甲有着明显功能性或装饰性的风格。
全新编写的 AI 也让精英的狡猾程度大幅上升,一被你用狙击枪破盾就会躲在防弹掩体后恢复,让宝贵的狙击子弹白白浪费。
在叙事上,Frank O’Connor 一直在犯愁:“既然我们知道泰坦尼克号会沉没,那怎样才能让每个人都能去关注角色?”
他为此与《光环3》编剧 Peter O’Brian进行了很多讨论,Frank 以《拯救大兵瑞恩》为例:
“战斗时你不会关心任何角色,只有当他们围坐火炉旁,谈论自己的经历和家庭生活时才会了解他们,如果我们采用这种模式,那么就需要有些角色脱掉头盔的戏剧性时刻,让玩家以个人化的方式了解他们。
另一种做法是像《七武士》那样,让每个角色都有属于自己的性格,并解释他们为什么要保护农民。”
遗憾的是,尽管《光环3 地狱伞兵》在新的叙事尝试上迈出了一大步,但团队没有就《光环 致远星》的叙事达成一致。
致远星平民的剧情线被彻底抛弃,贵族小队成员的死虽然震撼,与玩家情感上的联系却很薄弱,以资料盘形式存在的AI议会剧情更毫无意义。
尽管有诸多遗憾,但玩家仍然对本作的战役表示了高度认可。这次加入 MCC 登录 PC 的一大意义也正是让新老玩家玩一遍高清画面的战役。
失落的对战乐趣
即使以如今的眼光看,《光环 致远星》的战役仍然优秀。但他的多人对战设计却难以在这个时代获得普通玩家的认可,这就要聊一聊光环独特的多人对战玩法了。
FPS 游戏本身需要多重认知负荷,既需要与视野内目标的互动,又需要对视野外虚拟立体空间的认知能力。远大于其他很多游戏玩法(RTS、MOBA、TPS)。
而光环作为《雷神之锤》,《毁灭战士》等硬核老派竞技场式 FPS 游戏在主机上的继承。
相对于《使命召唤》,《彩虹六号》,CSGO等游戏角色具有更强的体能,可以跨越在垂直维度上进行较大范围的机动,因此地图更为复杂。
同时更多的血量给了玩家更长的对战时间,以此创造出了基本射击能力为下限,立体空间的走位能力为上限的对战风格。
与给玩家进行了角色划分的 MOBA 游戏相比,竞技场式 FPS 游戏全员数据平等,即使是团队对抗也以个人能力为核心。
单个玩家具有更高的自由度和深度,同时也对玩家个人能力有更高的要求,个人的成就感和挫败感都强。
除了身上带的基本武器外,地图中还会刷出若干武器,从补充用的手榴弹到强力的中介武器和毁灭性的大杀器都有。
有限的武器保证了武器之间性能各异,特点不同,即使是火箭筒,燃料炮这样的大杀器也有弱点。玩家需要和团队配合抢下这些武器,并用这些武器来赢得更多击杀。
这需要玩家与团队无形的信息交流,调整整体的战略走位。在一场有质量的对战中,玩家需要处理多方面信息,既要动脑又要动手。
这些东西增加上手难度的同时,又提供了有深度的对抗和可供学习提高的游戏内容,相对于现代游戏设计写明了的技能数值更需要玩家自己品,钻研和练习。
而且一旦掌握,不是你的数值变强了,而是你真的变强了,这种学习——战胜——变强的快乐相比现在的快节奏,轻度化 FPS 游戏是一种奢侈的快乐。
物是人非的环境
这种玩法曾一度霸占 FPS 乃至游戏领域,直到产业环境的变化。在 Xbox360 和 PS3 领军的游戏主机第七世代中,高性能硬件的大量普及,让有较高的开发和营销预算的 AAA 游戏崭露头角。
《光环》、《战神》、《神秘海域》、《使命召唤》等游戏既是发布会上的明星,又是假期季节的吸金冠军。
而开发 3A 游戏需要大量的资本投入和技术积累,相对于游戏设计的竞争更像是资本的竞争。
EA 首席创意官理查德·希勒曼(Richard Hilleman) 在2013年的 DICE Europen 统计了这波 AAA 游戏竞争的结果——八年时间里125个 AAA 游戏工作室锐减到 25个,而单个作室的规模增加了四倍。
而资本和技术的上升,增加了游戏外在表现对玩家的吸引力。开放世界玩法的泛滥,画面竞争的愈演愈烈......新游戏在激烈的争夺玩家越来越少的娱乐时间。
《刺客信条3》的创意总监亚历克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)认为 AAA 市场处于崩溃的边缘——在某些方面,这些游戏会不断变大,游戏的产品设计更加精心,而游戏性设计却并没有变好。
这是因为高昂的成本迫使 AAA 游戏在游戏设计上趋于保守而易于被玩家接受。
FPS 也深受影响,为了扩大消费者群体,竞技场式FPS 追求轻度化的浪潮中被开发者和玩家抛弃。
它又是一个需要大量开发资本,宣发资源和社群支持的游戏类型,无法像格斗游戏退守保持较小的玩家群体,逐渐没落退出普通玩家视野。
这导致了一个尴尬的再会,新玩家既无法理解老式 FPS 的设计,注意力又无法从随着游戏迭代做得越来越好的快感反馈上挪开。
面对没有快跑,没有容易让人上瘾的,高刺激性击杀提示的《光环 致远星》,我自己也要花时间静下心来才能找回对战中博弈的朴素乐趣,这不禁让我感慨万分。
说了那么多,该玩玩
《光环 致远星》是我第一款正式接触的《光环》系列游戏,在从玩家身份转变为撰稿人之后,一直也想着有机会聊一聊。
然而等游戏登陆 PC,真的到了必须写点什么的时候,却又辗转踌躇——九年过去,外界环境早已物是人非。
因此在写这篇文章的时候,针对不同的时代进行了一下简单的讨论,希望能更全面的去展示这款游戏的意义。
当然,我更希望这篇文章能成为大家去实际游玩这款游戏的契机,他曾经向我展示了什么是好的游戏设计,我希望你也来玩玩。
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