从其初始,结局已晓——有关《光环 致远星》的夹叙夹议

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9年前发售的《光环 致远星》于近日正式加入了《光环:士官长合集》中,支持60帧和键鼠操作登录了 PC 平台。


距离这个几乎就是“手柄 FPS”游戏的同名词的《光环》系列上一次正式登录 PC 平台已然是15年前的往事了。


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除此之外,《光环 致远星》本身也在系列中有着特殊的意义。它既是故事的重要起源,又是 Bungie 最后开发的一部《光环》作品,还是光环系列中最受推崇好评的代表作。


然而时隔九年,新老玩家再次体验它的时候,却在玩法理解上都有或多或少的不适应。


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游戏产品迭代带来的操作感和反馈提升是一方面,传统 FPS 玩法的没落也是一方面。除了安利以外,我觉得对此有进行一些探讨的必要。


就让我们回到一切开始的地方,娓娓道来吧。


铭记一切开始的地方


2009年的 E3 热闹非凡,虽然微软的 Xbox360 在次时代主机市场占据了领先地位,但索尼一口气展出了 《神秘海域2》,《战神3》等独占大作。


而微软与之针锋相对的方法很简单——把《光环》拉出来,如果有什么是播光环的片不能解决的,那就播两部。


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打头阵的是《光环 地狱伞兵》的实机演示,观众们刚空降新蒙巴萨神游一圈,还未站稳脚跟。主持人 Joseph Staten 就向大家揭露了 Bungie 神秘新作的存在。


全场灯光关闭,“From the beginning,you know the end(从其初始,结局已晓)”的字样缓缓打出。还没等实际画面出现,现场的光环粉丝已经知其所指,脱口而出:


“Reach(致远星)”


在《光环》的世界观中,致远星是人类的军事重镇,第二地球。


深埋地下的钛金属被开采出来,铸成无数的星舰从船厂驶出航向远方,还是儿童的“猎户座计划”(斯巴达战士)候选人集结于此,接受改造和训练成为顶天立地的斯巴达战士。


而从系列作品的角度讲,致远星是系列第一部小说《致远星的沦陷》中的重要舞台,而它的沦陷成为了系列第一部游戏《光环 战斗进化》的前言。


它作为一切的起源被玩家知晓,却又从未真正出现在玩家眼前,是一个熟悉而陌生的世界。


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早在《光环2》和《光环3》的开发中,Bunige 与 微软之间早已埋下了裂痕。


根据协议,Bungie 需要为微软开发最后一款游戏以提供时间给新的制作组 343 工业过渡。


选择致远星的沦陷来改编除了可以不必构思《光环3》结局之后士官长的未来外,也有回归系列起源,给自己创作的《光环》系列划上一个句号的意义。


已经知道结局的战争


如何讲述一个大家已经知道结局的故事,成为了项目最初的挑战。


作曲家 Marty O’Donnell 将致远星比作泰坦尼克号:“《泰坦尼克号》是一部非常有吸引力的电影,虽然你知道船终将沉没,仍然会被剧情感染,这就是我们制作《光环:致远星》的理念。 "


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游戏一开始,玩家先看到毁灭的致远星表面破碎的斯巴达头盔,并在下个镜头里意识到这个头盔的主人就是自己。


这样的悲伤情感基调与之前富有科技乐观主义的《光环》正传截然不同,Bunige 必须对《光环》游戏中令人陶醉的元素进行再次构成。


作为舞台的致远星之前极少以视觉形式出现在官方内容中,它既不是巧夺天工的先行者人造世界,又与高度发达但略显陈旧的地球不同。


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Bungie 的原画师 马克·戈兹沃西赋予了致远星生命,他将其描绘为田园版的地球,但又带有外星的质感——壮观豪迈的岩石山峦,震撼的天空云层。


如同堪萨斯州的山村配上异星的天空,让玩家意识到这是一场无路可退的家园战争。


工作室对视觉奇观元素的崇拜在这一部中达到了极致,寒冬告急中山腰上的巨型卫星天线,刺刀基地上空的星盟轻型战舰,还有远处遥不可及的秋风之柱。


这些视觉奇观提供给人享受的同时也在叙事上起到目标作用,为战役体验带来了一种极强的使命感。


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游戏中的角色也进行了大变身,为了满足更高自由度的自定义护甲特性,斯巴达战士们被重新设计,赋予了写实味道的军事元素和功能化设计,造就了历代最受好评的护甲设计。


在游戏中玩家可以用战役和多人获得的点数自由解锁搭配,而作为敌人的星盟也抛弃了通过明亮颜色区分军衔的设计,不同阶级的精英护甲有着明显功能性或装饰性的风格。


全新编写的 AI 也让精英的狡猾程度大幅上升,一被你用狙击枪破盾就会躲在防弹掩体后恢复,让宝贵的狙击子弹白白浪费。


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在叙事上,Frank O’Connor 一直在犯愁:“既然我们知道泰坦尼克号会沉没,那怎样才能让每个人都能去关注角色?


他为此与《光环3》编剧 Peter O’Brian进行了很多讨论,Frank 以《拯救大兵瑞恩》为例:


“战斗时你不会关心任何角色,只有当他们围坐火炉旁,谈论自己的经历和家庭生活时才会了解他们,如果我们采用这种模式,那么就需要有些角色脱掉头盔的戏剧性时刻,让玩家以个人化的方式了解他们


另一种做法是像《七武士》那样,让每个角色都有属于自己的性格,并解释他们为什么要保护农民。


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遗憾的是,尽管《光环3 地狱伞兵》在新的叙事尝试上迈出了一大步,但团队没有就《光环 致远星》的叙事达成一致。


致远星平民的剧情线被彻底抛弃,贵族小队成员的死虽然震撼,与玩家情感上的联系却很薄弱,以资料盘形式存在的AI议会剧情更毫无意义。


尽管有诸多遗憾,但玩家仍然对本作的战役表示了高度认可。这次加入 MCC 登录 PC 的一大意义也正是让新老玩家玩一遍高清画面的战役。


失落的对战乐趣


即使以如今的眼光看,《光环 致远星》的战役仍然优秀。但他的多人对战设计却难以在这个时代获得普通玩家的认可,这就要聊一聊光环独特的多人对战玩法了。


FPS 游戏本身需要多重认知负荷,既需要与视野内目标的互动,又需要对视野外虚拟立体空间的认知能力。远大于其他很多游戏玩法(RTS、MOBA、TPS)。


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而光环作为《雷神之锤》,《毁灭战士》等硬核老派竞技场式 FPS 游戏在主机上的继承。


相对于《使命召唤》,《彩虹六号》,CSGO等游戏角色具有更强的体能,可以跨越在垂直维度上进行较大范围的机动,因此地图更为复杂。


同时更多的血量给了玩家更长的对战时间,以此创造出了基本射击能力为下限,立体空间的走位能力为上限的对战风格。


与给玩家进行了角色划分的 MOBA 游戏相比,竞技场式 FPS 游戏全员数据平等,即使是团队对抗也以个人能力为核心。


单个玩家具有更高的自由度和深度,同时也对玩家个人能力有更高的要求,个人的成就感和挫败感都强。


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除了身上带的基本武器外,地图中还会刷出若干武器,从补充用的手榴弹到强力的中介武器和毁灭性的大杀器都有。


有限的武器保证了武器之间性能各异,特点不同,即使是火箭筒,燃料炮这样的大杀器也有弱点。玩家需要和团队配合抢下这些武器,并用这些武器来赢得更多击杀。


这需要玩家与团队无形的信息交流,调整整体的战略走位。在一场有质量的对战中,玩家需要处理多方面信息,既要动脑又要动手。


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这些东西增加上手难度的同时,又提供了有深度的对抗和可供学习提高的游戏内容,相对于现代游戏设计写明了的技能数值更需要玩家自己品,钻研和练习。


而且一旦掌握,不是你的数值变强了,而是你真的变强了,这种学习——战胜——变强的快乐相比现在的快节奏,轻度化 FPS 游戏是一种奢侈的快乐。


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物是人非的环境


这种玩法曾一度霸占 FPS 乃至游戏领域,直到产业环境的变化。在 Xbox360 和 PS3 领军的游戏主机第七世代中,高性能硬件的大量普及,让有较高的开发和营销预算的 AAA 游戏崭露头角


《光环》、《战神》、《神秘海域》、《使命召唤》等游戏既是发布会上的明星,又是假期季节的吸金冠军。


而开发 3A 游戏需要大量的资本投入和技术积累,相对于游戏设计的竞争更像是资本的竞争。


EA 首席创意官理查德·希勒曼(Richard Hilleman) 在2013年的 DICE Europen 统计了这波 AAA 游戏竞争的结果——八年时间里125个 AAA 游戏工作室锐减到 25个,而单个作室的规模增加了四倍。


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而资本和技术的上升,增加了游戏外在表现对玩家的吸引力。开放世界玩法的泛滥,画面竞争的愈演愈烈......新游戏在激烈的争夺玩家越来越少的娱乐时间。


《刺客信条3》的创意总监亚历克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)认为 AAA 市场处于崩溃的边缘——在某些方面,这些游戏会不断变大,游戏的产品设计更加精心,而游戏性设计却并没有变好。


这是因为高昂的成本迫使 AAA 游戏在游戏设计上趋于保守而易于被玩家接受。


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FPS 也深受影响,为了扩大消费者群体,竞技场式FPS 追求轻度化的浪潮中被开发者和玩家抛弃。


它又是一个需要大量开发资本,宣发资源和社群支持的游戏类型,无法像格斗游戏退守保持较小的玩家群体,逐渐没落退出普通玩家视野。


这导致了一个尴尬的再会,新玩家既无法理解老式 FPS 的设计,注意力又无法从随着游戏迭代做得越来越好的快感反馈上挪开。


面对没有快跑,没有容易让人上瘾的,高刺激性击杀提示的《光环 致远星》,我自己也要花时间静下心来才能找回对战中博弈的朴素乐趣,这不禁让我感慨万分。


说了那么多,该玩玩


《光环 致远星》是我第一款正式接触的《光环》系列游戏,在从玩家身份转变为撰稿人之后,一直也想着有机会聊一聊。


然而等游戏登陆 PC,真的到了必须写点什么的时候,却又辗转踌躇——九年过去,外界环境早已物是人非。


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因此在写这篇文章的时候,针对不同的时代进行了一下简单的讨论,希望能更全面的去展示这款游戏的意义。


当然,我更希望这篇文章能成为大家去实际游玩这款游戏的契机,他曾经向我展示了什么是好的游戏设计,我希望你也来玩玩。



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