——你能解释一下为什么,雷诺的机枪可以打死迪亚波罗?它可是地狱魔王。
——时空枢纽是一个如此神奇的地方,英雄们进入到这里之后,能力都会被一股神秘的力量所平衡,然后……
——你可拉倒吧,这神秘的力量是不是叫做——暴雪设计师?嗯?
2013年暴雪嘉年华,当暴雪第一次在公开场合,进行《风暴英雄》的实机游戏演示,现场和通过网络直播进行游戏讲解的直播员们,几乎都是处于迷茫的状态:人物技能,天赋加成,这些一概不知。费尽心思找到的话题,还是通过观察才稍微总结出的游戏机制……
唯一熟悉的,是屏幕上来自暴雪各个游戏的英雄角色们。
尽管在这之前已经做好了十足的心理准备,但是当翘首以待的观众们,看到泰瑞尔和阿尔萨斯站在一起暴打雷诺的画面,还是会有强烈的不真实感。
这种不真实感,来源于玩家们多年来对暴雪人物的“首因效应”心理。
如果把暴雪宇宙,想象成一条弱肉强食、优胜劣汰的食物链, “暗黑系”的英雄们,一直都处于这条食物链的最顶端。当高阶天堂的天使们,奈非天们,以及恶魔地狱的领主们离开庇护之地,进入到时空枢纽之后,他们依旧是食物链最顶级的存在。
一直以来,社交网络上写满了对《风暴英雄》设计师们的口诛笔伐——其中原因之一是《风暴英雄》中的暗黑的角色实在太少了——截止到完稿之时,“暗黑系”的英雄角色仅有15名,还不到总英雄数量的四分之一。
随着《暗黑破坏神III》 死灵法师拓展包的到来,以及《风暴英雄》中新英雄马萨伊尔的加入,这款已经面世近三年的Moba游戏,再一次进入了“暗黑英雄季”。
河东维拉 河西桑亚
猎魔人维拉和野蛮人桑娅,这两名英雄早在《风暴英雄》项目成立之初,就已经加入了时空枢纽。游戏开放内测之后的一段时间内,国内外一些收集大数据的专题站,一直在跟进英雄的胜率排名。
维拉作为人气角色,再加上售价低廉,成为了大部分初次接触《风暴英雄》玩家的首选目标,排在登场率榜单的头名。与此同时,猎魔人良好的机动性和输出能力,也让维拉在胜率大数据上保持在55%左右。
由于维拉在当时每一层的天赋都过于强大,导致社交网络上每天都会出现关于猎魔人最优加点的争论:“无限追踪箭流派”、“极限冷却扫射流派”、“风筝发育流派”、“憎恨爆伤流派”……最要命的是,只要玩家操作得当,这些天赋加点相差很多的流派,总能在一场比赛中,贡献出高额的输出。
与维拉的风生水起不同,内测之初的桑娅,在开始的近两个月的时间里,胜率排名保持垫底。尽管这个排名只是基于玩家自发收集上传录像,而得到的民间大数据,但是桑娅在早期“没有肉度,没有输出”的尴尬定位,再加上女野蛮人的外形跟其他英雄比起来,天生缺少了一些帅气和冷酷,让玩家几乎遗忘了这样一名角色的存在。
在这个时候,时空枢纽的神秘力量开始动手了——或者说设计师们终于开始行动了。
经历过大更新之后,维拉天赋中被称作“神级天赋”的“战斗势头”直接删除。
这个天赋的效果是,维拉的基础攻击可以使技能冷却时间缩短0.5秒,虽然这个天赋确实有些过于Imba,但是在技能就是战斗保障的情况下,这次改动算是直接砍掉了猎魔人五花八门的天赋流派:以往的维拉在10级有了大招之后,“战斗势头”配合自己的“憎恨”被动和吸血天赋,大招“扫射”或者是“复仇之雨”的冷却时间几乎可以和小技能持平——甚至经常会出现用“扫射”去清理野怪的情况。而一些小技能的冷却时间在“战斗势头”的加成下,几乎可以处于一个无限释放的状态。
尽管在以后的更新中,维拉的新天赋系统又逐步建立了起来。但是相比于之前的“无脑”输出,对玩家的操控要求也是大大提升。
而桑娅却恰恰相反,在经历过几个版本的加强之后,特别是在法师崛起的时代,桑娅成为了坦克英雄的首选热门。经常可以在职业比赛中看到,桑娅释放旋风斩一往无前,而敌方的法系英雄只能是节节败退瑟瑟发抖。
正所谓“三十年河东,三十年河西”。
这个时候,玩家们开始发现,来自庇护之地的“暗黑系”英雄们,已经完成了蛰伏,开始成为路人局和比赛中的主力干将。
比起其他派系中一些几乎无法登上职业比赛的英雄,“暗黑系”的每一个英雄几乎都在一段相当长的时间内,带动过《风暴英雄》这款游戏的打法风潮:从阿兹莫丹“千分球”战术,到李敏掀起的无限追击法师狂潮,再到改版之后泰瑞尔逆天的群体无敌、祖尔和纳兹波带线牵制的团队协同、卡拉辛姆的圣灵掌……
然而,处于食物链顶端的物种还是少数,“暗黑系”可出的操控角色比较少终究是不争的事实。
“暗黑系英雄啊,已经在做了。”
这句话几乎成为了设计师回复蓝贴的标准句式,硬生生把英普瑞斯变成了薛定谔的猫。
你们这些设计师会不会玩游戏?
前两天游戏业界发生了一件很有意思的事情:
E3游戏大展期间,日本游戏公司任天堂,为自己的新格斗游戏《ARMS》举办了比赛。就在冠军诞生之后,《ARMS》的游戏总制作人——矢吹光佑,上台为比赛冠军颁奖。
这个时候现场主持人开始搞事情,希望矢吹光佑可以和冠军选手来上两局比赛。
接下来令人瞠目结舌的情景出现了,比赛冠军被矢吹光佑暴打了两局,其中包括一次极限反杀和大招连打。制作人在赢了比赛之后很腼腆地微微一笑“承让承让”,而此时现场的主持人、解说、观众都已经陷入了疯狂。再加上矢吹光佑的光头形象,玩家们简直像是见到了现实版的“一拳超人”,在社交媒体上引发了广泛的话题度。
史上最强游戏制作人
长久以来,游戏制作人这个形象,在玩家眼中一直是菜逼的象征——就算不是菜逼,游戏技术肯定也好不到哪里去。
《守望先锋》的总设计师Jeff,表示自己的天梯水平在2800左右;《怪物猎人》的制作人辻本良三,出门狩猎被虐的体无完肤;《最后生还者》的编剧编剧兼创意总监的Neil Druckmann,在前作发行3年7个月之后终于通关了这款游戏(虽然很大一部分原因在于,Neil知道了游戏所有的剧情所以懒得去通关)……
尽管玩家们心里都清楚,能够做好一款有意思的游戏和设计师能不能玩好这款游戏是两个概念,但是当游戏平衡出现了偏差之后,所有的黑锅都会被冠以“设计师根本不玩游戏”这个名号,强行扣在了设计师的身上。
“罗马并不是一天建成的”,Moba游戏的平衡性,一定会处于一个动态平衡的状态。早在今年年初,《风暴英雄》的设计师团队就承认过,设计一名新英雄的周期大概需要9个月左右的时间(我本人对这个数字一直持怀疑的态度)。在光头哥负责《风暴英雄》的阶段,这款游戏主要的目的是保持相对稳定,因此会出现玩家们苦苦等待新英雄的空窗期,毕竟新英雄给平衡性带来的冲击不是一星半点。
而当新总监Alan Dabiri接手之后,游戏开始进入飞速前进期,各种赛季活动和新地图纷至沓来,新英雄的发布周期甚至已经缩短到了三周左右。而且Dabiri带领一众设计师,在《风暴英雄》2.0上线之后,走了一条小小的捷径:
以往《风暴英雄》发布新英雄的时候,都会有配套的三种皮肤同时上线——初使皮肤、大师皮肤和额外造型皮肤。而从马萨伊尔开始,新皮肤的数量没有变化,但皮肤造型种类减少到了两款,这就给新英雄的快速发布争取了诸多的时间。
现阶段马萨伊尔的皮肤汇总
其实说白了,玩家们对于游戏的第一期望,并不是这个游戏能够做到多么完美的平衡,也并不像一再听到设计师们“Coming soon”的空口承诺,而是游戏实实在在地快速更新。“问渠那得清如许,为有源头活水来”,起码这一点,新总监Alan Dabiri做得十分到位。
“未来还会有更多的暗黑系英雄加入吗?”
我想答案是肯定的。
早在2015年的暴雪嘉年华,设计师就已经承认“迪卡·凯恩”这一角色正在设计当中。除此之外,高人气大天使“英普瑞斯”或许很快就能和玩家见面。再加上《暗黑破坏神》背景故事中的“刺客”“德鲁伊”等诸多职业设定,今年的夏天一定会相当精彩。
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