文 | 游戏陀螺Leave
48个小时代表着什么?它可以是6天的“朝九晚五”,可以是20场电影院的可乐和爆米花,可以是一个无所事事的周末,但对一群因相同爱好聚集在一起的有趣灵魂而言,48小时意味着一款全新游戏的诞生。
48小时,一个主题,67组开发者
1月25日-27日,由创梦天地旗下的独立游戏平台indieSky主办的2019 Global Game Jam 全球48小时极限游戏创作节深圳站在腾讯视频好时光娱乐街区举行。来自全球的400多名开发者被要求用一个现场公布的主题,在48小时内创作出一款游戏。在这两天两夜的时间里,游戏制作者需要完成组队、头脑风暴、制作、测试等所有工作,直到将其作品搬上屏幕路演展示。
不同于往年那些充满思辨性的画面,本届Game Jam在一段简短的视频之后,干净利落地把这5个单词丢给了现场的开发者。What Home Means to You——对你而言,家是什么?
命题委员会看上去不希望创作主题将开发者困住太久,但“家”这个简单的主题在许多漂泊在深圳的参赛者看来,却显得尤为深邃迷离。笔者注意到,针对“Home”和“You”两个关键词,有参赛者甚至用解构的方式缕清创作思路,这样慎重的审题态度,让我们对这场极限创作风暴的最终成果倍感期待。
对你而言,家是什么?
或许是因为年关将至的缘故,多个游戏制作小组不约而同地选择以“春运”、“春节”为主题进行作品创作。是啊,有时候家就是这样一个单纯的所在,它是旅途的起点又是旅途的终点,所以它就化成了一张四四方方的车票,连接所有人对温馨、对灯火的向往。
尽管承载着归途的期盼,可这列火车也可以因为制作人对生活的积极态度,成为一个小小的火车乘坐模拟器游戏:春运回家的路上,一家三口只买到了一张硬座车票,三人可以各自调整姿势,而这些动作会影响到游戏中设置的“疲劳值”和“羞耻值”,一旦这两项数值超出阈值,游戏就会结束。
制作人用一种调侃的表现形式让这趟回家旅途变得不那么苦涩——疲惫过,尴尬过,抵达终点时才愈加欣喜。
相比春节团圆等主题,《Hyacinth(风信子)》意图表达的主旨则要现实一些,作品尝试从家庭的组成、矛盾的诞生以及被忽视的孩子等角度探讨“家”的意义,并用解谜的方式逐步推进剧情发展,随着矛盾的升级,谜题的难度也会随之攀升。
在游戏的最后,长大成人的男孩被另一个女孩所拯救,并组建了新的家庭。制作组似乎想要通过一段轮回往复般的西西弗斯式家庭悲剧,诠释关于爱和家庭的命题。这样的爱沉重又充满希望,并饱含着主创人员对“家”这一概念的深刻见解。
69次Game Jam之旅的芬兰大佬和14岁的初中生
对于在中国工作却从未体会过中国农历新年的芬兰人Samuli来说,在中国这片保留着古老传统节日的土地上,家的气息是被过年和饺子的气息包裹着的。所以在他的提议下,他所在的团队制作出了这款名为《DumplingHome(饺子家)》的游戏。
切菜、和面、拌馅、上蒸屉,做饺子的流程被他们剖析成了一款即时战略游戏,爸爸和爷爷各司其职,妈妈和奶奶得及时阻止试图偷嘴的熊孩子,一家人要齐心协力才能顺利吃上年夜饭,三代人其乐融融的氛围是中国每个平常家庭的幸福缩影。
这样对包饺子细致入微的描写当然并非完全出自主要负责程序的Samuli之手,他的身边除了站着两位业已在深工作的美术和程序外,还有一位14岁的深圳初中生TeslaAngel。这个从小学五年级就开始学习编程的少年直言,因为年纪太小,身边没有太多志同道合的同龄人,首次参赛的他非常高兴能在这个创作节上遇见形形色色的有趣的开发者,“我喜欢和不同寻常的人在一起,也喜欢和不一样的人组队。”
Solo开发者:我想要通过游戏给到玩家思考问题的能力
在游戏开发之旅上等待“遇见”的不只TeslaAngel一个人,只是不是每个人都像他一样幸运。作为创作节上最稀缺的职务,身挂“音效”胸牌的Foursay本应早早就加入其它开发小组,但这位大三的学生最终还是选择了Solo,一肩抗下包括策划、美术、程序、音效在内的所有工作。
而他的作品《Home Coming》也仿若要倾诉他对人生、对家、对世界的看法一样:不是我们所在的地方成为了家,而是我们所归属的地方。在Foursay的作品中,每个人、每个个体是一个个棱角未平的小方块,小方块在回家的路上会与五颜六色的各种方块邂逅,谈话,迸发火花——小方块的每一句话都是Foursay对“家”和“归属”的看法,“我想通过这些给玩家一个选择,以及思考‘家’这个问题的能力。”
“我认为结果不是关键,重要的是过程,在这个过程中我们会遇见不同的人,这些人会使我们改变,所以路上的每一处都可能成为家。”讲起游戏的内核逻辑、音效乐理,这个略显腼腆的大男孩一下子打开了话匣子。虽然Foursay一再向笔者表示他很少像这样说这么多的话,但那个Game Jam之夜仿佛给他施加了奇妙的魔法,让他就个人作品以及独立游戏畅所欲言。
重拾纯真的游戏开发者,光所在的地方
事实上,这样神秘的氛围不只笼罩在Foursay的身上。67组开发者,51组完成的作品,但不管这些作品或完成或未完成,在被展示时,他们的制作者身上仿佛都散发着一种温暖的光芒。
笔者至今记得1号路演者在介绍作品时笑得合不拢嘴的模样,那是一种“直欲燃烧般的天真烂漫的憧憬,它类似一种少年时代的憧憬,拥有足以撼动人心的力量,只是我们在成长的过程中不知遗落在什么地方了。”也许,这些游戏制作者们正走在重拾这份纯真的道路上。
笔者问过TeslaAngel第一次参赛会不会担心组不到队,这名14岁的少年露齿一笑,“那我就自己Solo,策划、美术、程序我可以自己做。”那个瞬间,笔者分不清是不是有一种可以称之为“光”的东西从他眼镜后的瞳孔中投出,但笔者十分清楚地明白,现场是有某种“光”的。这种希望之光,源自在校期间就组成了工作室的8名惠州一中的学生,还源自一位10岁就跻身开发者之列的孩子。
“独立游戏不能因为过分的商业化丢掉本身的内容”
采访的最后,Foursay依然在努力表达对独立游戏的看法:《太吾绘卷》、《中国式家长》等2018年出现的几款“现象级”独立游戏并不能代表中国独立游戏的普遍现象,在这些成功游戏的背后,还有许多值得发掘的独立游戏以及难以为继的独立团队。
“独立游戏应该试图去探索其他大型游戏不敢做的事情,而不是固守能让大多数人可以接受的形式,不用刻意去迎合大众的口味去对自己的内容做出妥协。独立团队应该懂得利用有限的资源,在表达自身想法的同时活下去,”说到这里,Foursay稍有停顿,“这是非常理想化的事,商业化是必然的,毕竟都要‘恰饭’的。”
欲言又止的Foursay问起中国游戏和中国独立游戏的现状,笔者告诉了他一个数据:2018年中国国产单机游戏收入是4.2亿(“国游销量”统计),而最受国人欢迎的一款手游去年的收入超过了一百亿。
“但不能因为过分的商业化丢掉游戏本身的内容。”Foursay最后还是笃定地说。
投票结果公布,《了不起的婚姻模拟器》、《居者有其屋》、《Beat&Nest》获得了最佳人气奖,TeslaAngel和Foursay的作品不在此列,但他们却似乎毫不介意。
▲《了不起的婚姻模拟器》
▲《居者有其屋》
▲《Beat&Nest》
Game Jam和那些永远不会独行的独立游戏人们
散场的时候,会场所在的商场已经关门了,笔者和还留在现场的上百名开发者一起走商场的后门回家——已经连续两天两夜作战的他们对这个商场关门后才开放的后门已经颇为熟稔。
分别时,笔者问了Foursay最后一个问题:作为独立游戏开发者,最重要的特质是什么?Foursay犹豫了一会儿,最后答道:是信念。“这个‘信念’,和‘坚持’是不同的。”Foursay这样解释。
需要回大运大学城的他只身换乘地铁3号线,从市中心出发这条线很长,他还有很远的夜路要走,可他至少还怀抱着“信念”。
他是一名独立游戏人,但他不会独行。
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