服务生!来三份FCM的体验!

快餐连锁大亨》(Food Chain Magnate)这款充满浓浓上世纪美国风情画面的游戏兼具号称爆脑的江湖评价,那么到底这款游戏玩起来感受如何?来看看三位玩过游戏的玩家如何评价。


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真实又不失游戏性,真的可以这样设计游戏?

——赵主编

《Food Chain Magnate》是我第一款会在ESSEN展上看到,便立即下订单,然后日夜盼着它漂洋过海的游戏。冲动消费的原因是自己喜欢这种Pin-Up的美式复古招贴风格,后来才知道这个游戏的weight有 4.2,真是一个提升自己逼格的好机会。

Jeroen Doumen和Joris Wiersinga一起合作为Splotter设计游戏有十多年了,之前的《Antiquity》《Indonesia》《Roads & Boats》等游戏都经久不衰,成绩骄人,所以可以想见《Food Chain Magnate》也绝对会成为新的经典。


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之前自己听过两遍规则,觉得这个游戏神了,把一个小镇的连锁餐饮模拟得细致、真实又不失游戏性——或者换种说法就是:这些事情你都想得到看得到,但不会料到这可以被设计成游戏。因为游戏重度是4.2,再加上有一张看起来复杂的快速游戏提示手册,所以第一次开的时候难免心生敬畏。整个游戏跑下来其实是非常流畅的,但要把提示手册吃透:“成就奖励“其实是一个游戏思路的规划,”升迁之路“决定着如何获得高效的回报,“结算顺位”是时刻要考虑的细节,从住宅到宣传,“玩家顺位”也会影响你所做的对策……《Food Chain Magnate》简单说是一款手牌管理游戏,但是投射到随机构建而成的小镇版图上时,每一个细节都成为了左右游戏走向的关键。

这款游戏,玩一两次是不够的,也玩不太明白,千变万化的小镇布局以及不同思路的博弈大大增强了游戏的重开度,是我近些年来遇到的最值得静下心体验的游戏。


没有最佳组合,尝试不同的思路!

——追求平凡

有过几局的体验之后,从自己的角度对FCM这款游戏给出一些评价,给想要了解和体验FCM这款游戏的朋友们参考:

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1.一点点上手门槛:

首先要普及下这个游戏的时长,将近1小时的完整教学,以及3小时左右的单局游戏时间,这也可能是FCM对面非核心向玩家的一点门槛。但游戏中细节程度还可以接受,流程顺下来之后,并不会感受到特别的繁琐。


2.良好的代入感:

游戏的代入感很强,完全的展现了几家餐馆在一个小镇中从选址到经营方向到恶性竞争的一系列现实问题。游戏中很多关键点的决策,往往都可以参考现实中思考的方式,游戏做到了如此好的还原度也非常值得称赞。


3.极低的容错率:

游戏中的每一个决定都直接影响到你的餐馆的命运……因此,本游戏的容错率相对较低,一步错可能就导致全盘陪跑!并且这种情况在体验该游戏的第一局中几乎必定会发生……


4.多样化的选择路线:

游戏版图是随机组合的,因此策略从游戏开始时的选址就已经开始了。每次选址都会依据版图的构成而选择不同的策略,同时发展的路线也因此开始发生变化。游戏提供了足够多的发展路线,并且各有优劣,所以没有什么最佳组合,你可以在游戏中使用完全不同的思路来体验游戏,这也是游戏中设计最佳的一点。


5.警惕你的对手:

在你把自己的餐馆规划好之后,要时刻警惕你周围的竞争门店!他们很有可能在你做了足够的宣传和准备之后瞬间抢走本该放进你口袋里的钱!记住,随时查看别人的手牌以防被阴,因为规则允许你这么做~


一如既往,一反常态,让人爱上加爱的一碗肥肠面!

——格利高里

在FCM这款游戏中,你的所有抉择、所有行动只有一个目的:比其他连锁企业赚取更多的利润!很多玩过FCM的人都会这么说:“这游戏几乎没有容错性,游戏快结束的时候才明白应该怎么玩”。你前期做了一个错误的决断,于是你在剩下的两个多小时里成了牌搭子……这看起来是个无法跳过的阶段,但如果觉得听听别人的经验教训也不错,请容我胡乱总结几点:


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首先,别输在起跑线上。

谨慎选取你游戏中起始店面的位置。你店面入口所挨着的路,仔细看一下这条路到底延伸到哪些地方,哪些房子距离你的入口最近就是你准备招揽的客源,哪些是你将来有机会争取的;哪些是你这家店根本不考虑的。和你店面入口在同一个板块的房子,也有可能因为路的关系导致顾客根本走不进你的店里。如果你的放置位置威胁到了其他店,请做好应对竞争的准备,


第二,观察别人的行动,还是抢占先机?

顺位靠前有利于本回合的食品售卖和下回合的顺位选择,顺位靠后的优势显而易见了:你可以根据别人的行动调整自己的决定,这将是多么巨大的优势!


第三,别忘了那些成就!

游戏提供了十八个成就,很多是游戏前几回合就能取得的,抢先完成哪些成就,决定了大家一张白纸开始的企业发展路线的不同。我公司打算怎样发展?因此需要抢占哪些成就?这是前期着重考虑的问题。举个例子:第一回合雇Errand Boy就要比Kitchen trainee的选择更优,而第一回合雇management trainee 则很大可能属于一个错误决定了;得到第一个放置广告牌成就的人,尽早开始售卖食品会是个明智的选择;得到第一次训练成就的人,由于能够节省15元工资,于是很可能在有了几个高级别雇员之后才开始考虑售卖食品,诸如此类。


第四,注意那些数字,12345……

这个小镇的人很有秩序,无论是广告宣传还是出来吃饭,都是按照顺序的,讲究先来后到。你本来刚好为16号豪宅的顾客准备了二个汉堡和一个披萨,结果六号普通住宅的顾客吃了你一个披萨。于是你眼睁睁的看着16号豪宅的顾客因为在你的店里吃不饱,穿过半个小镇跑去了对手的店里。欲哭无泪了……


第五,提前做准备。

明天要给顾客提供食物,意味着你今天就要准备好一个能够提供食物的员工,这是个再简单不过的例子;如果打算对一个人进行培训,提高一下他的专业能力,这就意味着他当天就不能工作,最好找到能替代他的人。准备不足会自己给自己挖个坑,这看上去很蠢,但实际上这样的决定在游戏中非常常见。


最后,了解对手在做什么!

根据对手的行动及时做出经营策略的调整,随时!你们在同一个小镇里竞争,对手做了什么,他有可能做什么,是你行动选择的重要参考依据,随时了解对手公司的人员组成是个好习惯。当看到Pricing Manager、Regional Manager甚至忽然有人雇了一个Waitress的时候,赶快在心里想一想:我是不是那个被算计的倒霉蛋?


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FCM实在是一个太有趣的游戏,Splotter游戏以前所具有的高还原度、强对抗的玩家行动、运送拿取路径建设等要素,在游戏中都有非常好的体现。让人意外的是,Splotter一反常态的给FCM设计了一大袋子颜色鲜艳、造型可爱的木质Token,这样一来,我还有理由拒绝这款游戏么?


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来个彩蛋:这些快餐品牌你能认出多少?





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