日思 | 国内二次元用户的构成与偏好

根据艾媒咨询数据显示,2018年中国二次元用户预计将达2.76亿人,2019年有望增至3.28亿人。

中国的二次元用户数量之大,且跨度之广,导致用户分层并形成不同的偏好。实际上,国内二次元用户的构成如何?又有什么对应的偏好?二次元相关的热词又有哪些?


1、二次元概念定义

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二次元概念定义

广义上来说,“二次元”泛指动画、漫画、游戏(以GalGame和日系卡牌游戏等为主,包括但不限于此)、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、特摄片、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。

比起现实世界所指的“三次元”,ACGN文化圈中使用“二次元”来表达“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”之意,进而延伸用于指代“架空世界”,即不同于现实的虚拟世界。


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二次元/2.5次元/三次元的题材区别


2、二次元用户构成

二次元内容覆盖范围广,基础用户数量庞大,加上互联网为二次元文化的快速传播提供了良好的条件,也衍生出庞大的泛二次元群体。因此,我更倾向于把二次元用户群体划分为核心二次元用户和泛二次元用户。


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来自某研究院的两者区别,有一定借鉴意义

上图总结了两个群体的一些特征和区别,具体来说:

1)硬核二次元用户具有强排他性:一是对三次元群体的排他性,二是二次元不同作品中的排他性。排他性导致圈子异常垂直,粘性强且追随纯粹性,形成自由的文化体系,例如审美、术语等等。

此外,二次元用户主要以00后、90后为主,主要为24岁以下,且以学生居多,整体消费能力较弱,但归属感和总程度搞。

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2)泛二次元用户属于主流用户,受众面很广,兴趣领域不限于动漫、也可能被相关的电影、周边、游戏等等衍生品所吸引,但用户粘性及不上硬核二次元用户。

泛二次元的用户受众面较广,未找到相关的数据分析(也有可能归于二次元用户群体中),整体来说付费能较高但付费意愿较低。


3、二次元用户的主流偏好

通过主流的二次元平台、尤其是动漫为主,分析二次元用户的主流偏好——如类型、画风等等。其中主流的平台包括:

动画平台:Bilibili、腾讯视频动漫板块

漫画平台:腾讯漫画、快看漫画、动漫之家

社区平台:贴吧、波洞

主流游戏:决战平安京、FGO、决战平安京


1)动画平台代表:Bilibili

截止2018年9月,追番前10的动画:

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现阶段追番前十的动画z

从关注度来看,B站的二次元用户剧情更偏向于轻松搞笑的日本番剧,且背景以日常生活为主。另外,目前不少受欢迎的番剧均是以轻小说的改变为主。

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