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《离子生气》(Ion Fury)是老牌欧美游戏厂商 3D Realms 破产重组后推出的全新FPS作品。它的目标很明确——对90年代类 DooM 式第一人称动作射击游戏工艺再演绎。
即打算重新塑造一个类似毁灭公爵般的代表性角色,又要尽可能吸引现代的FPS玩家。
流畅高速的运动,多种多样的敌人与武器,清晰明了的任务与开放式关卡结构。这些应有的元素在一些现代化演变下让《离子生气》确实成为了一款令人兴奋的游戏。
它出现了一些让战斗体验略显失衡的设计,在关键的武器与敌人构思上也比较缺乏亮点。但玩家仍然能感觉到自己是个狠人,而不是跑两步或是手指头疼就喘得跟肺痨一样。
它在提醒着人们 FPS 过去应有的姿态——精巧、创意与充满了耐心的细腻设计,结合了看似与其矛盾的野蛮凶残,狂暴至极的暴戾氛围。最终形成其独一无二的游戏体验。
性转、官司与祸从口出
《永远的毁灭公爵》可能在接下来的岁月里仍然会是游戏行业笑柄代表,而在多年春秋大梦中醒来的 3D Realms,也尚未能脱离自我毁灭的倒霉形象。
但在嘲笑他们之余,也不妨换个角度看:如果我们自己是当事人的话,面对着过去的辉煌想要轻易放手显然是没那么容易的。
我毁灭公爵当年可是人气高到能开主题餐厅的。那个只会喂兔子的绿色闷骚做得到吗?
所以你看,左边是《DUSK》等散落江湖的老狗们撑起的经典作品精神延续,右边是独立游戏圈开发者们的个人狂欢,而站在前头掌旗的居然还是当年自己最嫉恨的那个兔子控。
在看到了老牌射击游戏有那么点复苏的迹象后,经历了破产重组的 3D Realms 也开始跃跃欲试了。
这公司也算是一言难尽了,不知道以后有没有机会聊聊
但重新振作是一回事,倒霉是还要继续倒霉的。最关键的毁灭公爵这个 IP 的版权被人给干走了,影子武士也(大概)在手头窘迫时卖给了波兰人,剩下有点名气的 IP 也都流落各地。最后在他们眼中的选择,就是把某个弃案重新包装成一个新的品牌。
雪莉从97年开始的一系列设定图
来认识一下雪莉·哈里森——绰号“重磅炸弹”。她是全球防卫军(GDF)的炸弹处理专家,最喜欢和擅长制造各种爆炸。长久以来一直谣传着她和兼职于地球防卫军(EDF)的公爵有着血缘关系。
雪莉从97年开始的一系列设定图
这个角色的诞生来源于1997年,原本是作为《永远的毁灭公爵》里一位配角而准备的草案,后来还曾经出现在相关小说里。
但你们也知道公爵这个 IP 的发展史了,所以她并没有机会出现在任何一款正规游戏里(最近的毁灭公爵MOD倒是让她得以成为可用角色了)。
雪莉从97年开始的一系列设定图
后来,一家来自丹麦,算是与毁灭公爵 IP 有着不解缘分的 Slipgate Ironworks 在2014年3月收购了 3D Realms。他们打算开发一款名为《毁灭公爵:大规模屠杀》的新作,而雪莉则在游戏里会作为重要角色出场。
然而由于 Gearbox 当时已经搞到了公爵的版权,项目在公布后不久就遭到了起诉。为了避免吃官司,制作组最后不得不将游戏更名为《重磅炸弹》(Bombshell),并将原定的主角公爵删除换成了雪莉这个只出现于早期设定原案里的配角。
然而这游戏实际水准挺挫的...
作为前传性质的作品,《离子生气》其实和那个表现不佳的正传没什么联系,只是延续了雪莉这个角色而已——毕竟她既容易让人联系到就是个“性转公爵”,版权上也不怕 Gearbox 又借机上门敲竹杠。
游戏的公布正好在 New Blood 工作室《DUSK》和《AMID EVIL》的EA版本上线不久,可以说是刚好赶上了这类型复苏期的早班车。靠着自身不错的卖相与发行商(一息尚存的)江湖地位,被喜欢这个类型的人列入了高期待值的作品行列里头。
3个都表现出色也算是松了一口气了
如果没记错的话,我之前应该有提及过本作的 EA 版本。如今在实际游戏发售后可以看到,它当时是抽出了每个关卡里比较精彩的部分,拼凑成了一个独立的“测试关卡”。
在当时以较低的价格出售,并获得了极大的好评与期待,而正式版也在上线之前涨价了一波。在 EA 版本公布不久后,3D Realms 还宣布请回了毁灭公爵的御用配音——乔恩圣约翰(Jon St. John)为游戏里的反派秃头博士献声。
老实说公爵那自恋狂的声线也算是相当有特点了,这次换成了一个偏执的神经病科学家完全听不出两者背后居然是同一位配音,看起来这位老兄确实有两把刷子。
但是雪莉小姐的霉运并没有就此到头。游戏的宣发过程一波三折——最惨的是还被知名摇滚乐队铁娘子状告侵权,被开出了200万美金的赔偿费用。你把 3D Realms 的老板屁股给卖了可能都凑不齐这个数。
拿不到钱的铁娘子生气了、被起诉的 3D Realms 生气了、看着这种法律闹剧的玩家生气了,所以游戏最后便从《离子少女》更名为了现在这个没啥特色的《离子生气》。
游戏发售后也没消停。仅仅因为地铁关卡最后一句彩蛋台词,开发组就陷入了关于是否冒犯到跨性别者的争议中。
虽然这里其实是对《捉鬼敢死队》里的一句引用,不过这种说辞并没能阻止正义团体的声讨,他们挖出了开发组在社交平台上说过的话(疑似对特殊人群不敬),并开始对游戏进行差评打击。
总之,双方各执一词,究竟是口无遮拦还是反应过度也不好下定论。作为一个本身素质不错的小成本游戏,遇上这种和社会舆论意识形态什么的牵连上的事件,也只能用倒霉来形容了。
“这个Man没有迪克”,这句话在今天说出来有人就会很生气了
不过值得庆幸的是,抛开这对于三线规模作品上来说过于复杂的纠纷,《离子生气》在游戏本身还是令人满意的。内容充足,玩法和风格上也能够保证还原必要的味道,而且还有着那么一点小进步。
酒鬼少女不会(因为门)受伤
和所有的 3D Realms 的同类作品一样,《离子生气》仍然采用了Build引擎——改进版本。更好的渲染,更庞大与流畅的场景构建。而且最关键的一大进步:终于不会被门给夹死了。
众所周知,肯.西尔弗斯(Ken Silverman)并未真正给 Build 引擎实现了能够开关的单向门。
虽然我无法跟你解释背后的技术原因,但实际游戏上的体现来说,你可以将《毁灭公爵3D》等作品里的单向门视为连接在墙壁上、能够被玩家以互动而进行开关的“墙壁”。只是看起来像门罢了。
而问题来了,墙壁在这类游戏里存在着攻击判定。如果有两面墙壁朝着你挤压过来,就会触发类似天花板陷阱一类的效果,所以一旦玩家在打开朝向自己的门时刚好站在墙壁后面,就很可能会直接拍扁。
现在也仍然会被拍死
前几年 Gearbox 推出的《毁灭公爵3D:20周年世界巡回版》里头,这群人甚至还是没能解决这个问题。最逗逼有趣的是他们其实特地为这个问题优化了许多细节,加宽了一些门与墙壁之间的距离,让玩家不至于那么容易被拍死了。
总而言之,既然是改良过的型号,那么这个名为“EDuke32”的版本重点自然是不能再让雪莉小姐死于门下了。但是你还是可能在游泳时暴毙,而引擎在判定上的毛病也还健在(可能更严重了)。
尤其是爆炸判定居然仍旧是“米”字形并且会被贴图阻挡,导致有时候当面丢雷敌人毫发无伤。难怪当年卡马克看了一眼就觉得不行。
判定问题仍然健在
至于其它方面来说,本作算是Build引擎时隔将近20年再次被商业游戏使用,我也必须承认作为一个喜欢像素风格的人,《离子生气》可能给予了这类作品顶尖的视觉体验。
游戏的关卡内容很足。作为一个讲述彪悍女警踢赛博朋克屁股的故事,游戏不仅用这种略显奇特的视觉风格表现出了有趣的未来都市,也有一些诸如鬼屋、峡谷之类的场景,作为强调探索与冒险氛围的古典 FPS 来说,游戏在视觉上的体验相当不错。
你看,id 当年喜欢黑暗、重金属和 B 级片这些东西,他们做了一堆这种风格的游戏,也直接造成了90年代大多数同类作品乍看上去都那么“负能量”。而《毁灭公爵 3D》虽然也黄暴,但是相比来说简直就是小清新的代表了。
当然,这个“画面好”是在它这个范围里的评价
而来到现代,对比阴暗压抑、甚至有些癫狂的《DUSK》这类同辈,与公爵一脉相承的《离子生气》也是显得非常舒适靓丽了。加上游戏配乐绝对属于“牛逼”这个级别,使得在游玩时就显得舒适得多。
不过这并不代表游戏好打发。很难,战斗方面的评价我们先放一旁稍后再提,仅仅在探索解谜方面如果你觉得大场景迷宫很吃力的话,那么本作到了中后期开始的大型迷宫说不定会令你相当抓狂。
游戏并没有采用章节式,而是以几个无缝连接的小型关卡为一个阶段的形式推进。其实玩下去我突然发现流程机制更像是《半条命》。尤其是后期大型半开放式的研究设施,让我仿佛回到了在黑山实验室点燃火箭、或是给发电站供源等任务。
按开关,找钥匙,尽量别迷路
直到接近末盘,在关卡设计与场景搭建上,开发组 Voidpoint 也没有偷工减料。很饱满的流程体验,而且时不时总有惊喜。当然了,这到底是二十多年的老引擎,再折腾也挤不出技术瓶颈还原现代游戏视觉效果的。
过大的场景确实会在连续游玩后产生疲劳感。好的一点是活用摄像头,你基本上可以清楚自己按下了某些开关后触发了什么,接下来应该往哪走。可以的话,不要在某个关卡中途存档并隔了太久再游玩,你一定会记不清之后要去干嘛的。
以这个类型平均值来比较,本作难度也是高级别的那批
游戏中互动元素几乎是《毁灭公爵 3D》原汁原味的保留。不过你如果当初是被这个大男子主义的政治不正确元素吸引的话,《离子生气》这方面可能就会令人失望了。胡逼和蛮横依旧,但是雪莉的冒险过程中也不可能指望在街头巷尾摆上一堆脱衣舞男。
你把小阿飞屎给打得到处飞,雪莉会冒出约翰·麦克莱恩的名台词,但她不会嘲讽对方长相是不孕不育的源头;你可以喝酒、吃汉堡回血,但休想看到她在洗手间里做除了袭击如厕流氓之外的事情。
别想着那些中学生生理行为规范手册里的东西了,这里真(几乎)没有。而且这是个可以玩飞镖,甚至用飞镖把赛博格超人类一击必杀的游戏,你还想要求什么?
不过游戏在互动判定上太窄了点,用手柄喝酒什么的操作有点困难
哦,如果你还记得摸电源插座触电掉血这个迷惑互动的话,本作还有强化版——拿电击警棍插水池触电掉血。别以为这个是用来对付敌人的AOE攻击,本作除了你之外没人会下水扑腾。
作为90年代早期最知名的“梗游戏”之一,《毁灭公爵3D》让人们发现到第一人称在直观的彩蛋致敬方面,所具有的先天性优势。而既然号称精神续作,《离子生气》自然得准备更多让人发出“嘿!这不是XXX里的嘛”般的感叹。
游戏在标题菜单中就已经毫无遮掩自己对老前辈的[调戏],从难度选择到画面可以看到《狼穴3D》和《影子武士》的身影。之前的提前测试版所使用的封面,构图也几乎完全照搬了PS版的《DooM》。
老生常谈了算是
整个游戏几乎就是8、90年代动作电影与第一人称射击游戏的彩蛋狂欢。墙壁上的涂鸦、城市里的广告标语、角落与暗格中的隐藏地点;
DooM里的眼魔玉米饼
从《异形2》纽特的秘密基地,到战斗时《虎胆龙威》里的著名台词,冷门到流行,游戏都在不断挑战着玩家偏门知识的极限。
我好奇的是,如果有人一口气全部认出了源头,会不会产生“我都把人生花费在什么鬼东西上面啊”的懊悔(?)。
半条命里的防护服
当然,“秘密”在古典FPS里始终属于流程里非必要的存在,这些需要花很大精力去寻找与挖掘的彩蛋也不会对你通关造成阻碍。如果没兴趣,它们自然也不会出现在你的眼前,妨碍到纯粹只想射爆的玩家。
你不知道去年夏天被谁踢了屁股
旧《DooM》里,玩家角色的移动速度是每小时57英里(新作可能不到40英里)。
在任何一种游戏类型里头,这都是个非常快的移动速度了,也因此它们总能带来十分爽快的操作体验。而雪莉在这方面更是超越了前辈,至少能达到60英里/小时以上。
考虑到这是个能跳跃、场景相对复杂的第一人称游戏,如果你是个喜欢移动打法的玩家,那么《离子生气》混战时的场面会显得非常刺激。
不过这仅限于在室内、有足够让你形成短兵相接的环境下,不适用于体验糟糕的空旷户外场景。
每一场小规模冲突的节奏很快
虽然没有像那些更好的同类作品那么张弛有度,但游戏的推图仍然被控制在一个相对比较有层次感的节奏下。
一方面是本作的武器有弹匣系统,无法支持你完全不停歇地疾袭,另外就是虽然敌人很脆皮能保证战斗不会拖沓,但雪莉自己也挨不了多毒的打,就算是普通难度也很容易被秒杀。
所以除非用了作弊码或是低难度,否则你不可能玩得很莽撞。至于说为什么空旷地点的战斗体验会很糟糕,来认识一下游戏里最基础的敌人就明白了——
这是喜欢黄袍子和黄色录像带的小明,拿着租来的共享冲锋枪。他在团队里担当狙击手。
你右手边这位穿红袍子,因为很害羞所以带着面具的是狗蛋,他用弩箭负责狙击手位置。
角落里的是小黑,他是新人里最好的狙击手,曾经用霰弹枪在八百里开外爆过敌人的头。
旁边是他痴迷榴弹炮的哥哥大白,你应该听说过他去年在全国坏蛋狙击手比赛拿了亚军。
不开玩笑——在《离子生气》里头,但凡是个拿着枪的,全都他娘的可以被视为狙击手...........
整个流程里至少有20个以上这种被打懵头的场景
游戏的触发机制为一旦进入某个区域,程序会立刻让全部敌人锁定玩家位置。只要你和它们之间的直线里没有障碍物,那么不管对方拿的是什么武器都能100%准确命中玩家所站的位置。
一旦进入这些区域就得不停移动,但是因为开放场景太多,四面八方的火力加上敌人多为使用带有扩散或溅射的攻击,你在移动时仍然可能撞上弹道。大概是后来设计者也发现自己打不过去,所以一旦到了这类场景,边上总是有通风管可以钻。
最后,别忘了游戏本质上是个低像素作品,你对于远距离目标的辨识度远比传统现代游戏困难得多。尤其是那种小型无人机,它们第一次出现时我甚至花了好一阵子才察觉到有东西在远处打我。
大家来找茬:这场景里有两个飞行无人机在暴打我,它们在哪?
去他娘的氛围沉浸感。进入游戏就打开设置菜单,把亮度调高,让躲在阴暗角落里偷袭的烂仔们无所遁形。
这其实挺迷惑的。游戏其实并不存在拥有 Hitscan 的敌人,但因为偷懒的目标追击设计,使得处于开阔地形时的危险性高得不合理。况且实际打下来也可以发现,虽然所有攻击都是可以回避的,但你那60英里/小时仍然有许多攻击无法躲过。
就像前面所述那样,游戏里绝大多数敌人都比较脆。上面介绍的4种基础敌兵都没法撑得住你一次“午时已到”。所以很多时候,战斗就成了一场场“看谁先出手”的快速反应决斗。
本质上可能算是另一种概念上的“潜行暗杀”游戏
如果我们不去看那些表现上的差异,那么常见的古典FPS由于关卡设计上的特征,使得在游戏流程推进机制的体验上其实有些类似于《黑暗之魂》。
而本作虽然框架也有许多类似的“恶意”,但是并不太强调场景与敌人之间的配合,而在战斗的节奏更加短促且致命(即便这类型本身就够快了)。
你需要在最短时间内锁定战场上的敌人位置与种类,判断使用什么武器最合适,能够在它们出手、或是火力网过于密集之前完成击杀。很显然,长时间保持集中力让自己处在先发制人的状态下,那玩起来也实在是太累了。
所以很多时候,除了狭窄环境下敌人站位明显的房间清剿环节外,更多时候还是依赖于偷袭、背版(SL)等“逃课”打法——不要太为难自己,我是不觉得有多少人在不耍点赖的前提下通关高难度的,尤其是最终 BOSS 战设计之傻逼完全可以用刁难人来评价。
借用朋友对最终BOSS的评价:简直是忍龙3再世
除了在平衡性上有些问题外,敌人的设计也不是很有趣。本就因 AI 问题导致你喜欢不了它们,造型和特性也缺乏创意就更令人不想疼爱了。
不知道是有意为之还是引擎限制,游戏敌人的动画帧很少,仍然是90年代初那一套,这在提升后的场景画质下就显得有些鬼畜了。而且 AI 和寻路逻辑明显退步了。它们经常会被椅子等小物件挡住,甚至会看到不少在门后面不停撞墙的。
幸好,流程里我至少还遇到了这类游戏标志性的“Holy Shit 敌人”。比如地铁站遇到的铁爪男,以及前面提过的没 JJ 男。另外像是连体蜈蚣这种敌人的打法也有点意思,当你在快速推进时突然拐角遇到它们还是会被调动起情绪认真作战的。
想象一下,1996年的游戏都不会出现被箱子卡住的敌人
但这里还有另一个问题。如果你玩了3到4个小时,那么可能也开始察觉到《离子生气》除敌人设计外另一个迷之平庸的现象——你没有太令人感到兴奋的武器。
想要体验所有古典 FPS 里最菜鸡的霰弹枪吗?想要连着4发打不死一只人头蜘蛛吗?想要见识那被钉在霰弹枪耻辱柱上永世不得翻身的弟中弟吗?
这里就有了——你个霰弹枪跟榴弹发射器共用一个弹仓的口径,结果在战斗中的杀伤效率有时候还不如一把左轮?你这火药和铅弹塞少了吧!?究竟哪个菜鸡平行宇宙里的美国会在霰弹枪生产线上偷工减料啊?
绝对是最弱的霰弹枪之一
我没法解释这里头的技术因素,不过直觉上我认为这明显是继承了《毁灭公爵 3D》的特性。Build引擎的霰弹枪实际上并不能造成类似《DooM》那种集群散射伤害,虽然在动画上它表现出的是一堆弹丸,但实质上你可以将其视为着弹点会慢慢扩散、命中判定较大的步枪。
为了假装它们是一堆散射弹丸,着弹点也会随着判定而削弱最大伤害值。而且最惨的是,因为并非多颗弹丸,所以每次开火绝大多数时候只能命中一个目标。
除非在极其罕见的情况下,两个敌人重叠在一起才有可能造成同时击杀。这还不算要考虑到攻击力根本不够一枪杀敌的。
这大概是我见过唯一作用是节省其它武器消耗的霰弹枪了
事实上,《离子生气》整个武器库真的挑不出太多令人惊艳的存在。基本上你一看就懂,也明白要在什么场合运用它们,值得给你介绍也只有两种——
普通攻击平淡无奇的三管左轮,但是副攻击是类似“午时已到”的自瞄爆头设计,在处理杂兵时表现极为抢眼。可能是游戏里维二有趣的武器。
最好用的电击弩。命中高威力强,带有麻痹效果且能蓄力,在全弹发射时可以一次性倾斜到弹匣里所有弩箭,这个攻击也可以视为本作“BFG”这级别的超级武器。
其它就真没啥大不了的。这游戏甚至连一把火箭炮都没有,连本应作为标志性武器的保龄手雷实际用起来都不算很舒坦。
电击弩的效率远高于其它武器
见鬼,发射火焰弹的双持冲锋枪?这本来应该挺酷的,但是火焰伤害低得可怕完全烧不死人,反而火苗掉地上会烧到你自己就一点也不酷了。考虑到 3D Realms 有过缩小枪、冰冻炮和恶魔脑袋等有趣武器,这么一对比就更显得遗憾了。
不过整体来说,和敌人一样,这也只能算是《离子生气》设计上没有太高明的环节,使得战斗缺乏惊喜和足够稳定的表现,但并不构成严重缺陷。
老有所依
《离子生气》是 3D Realms 一次品质信誉上的回归。虽然他们这次担当的身份其实是发行商,不过看起来这个续了命的老家伙确实找到了自己的位置。
本作的好评应该也会帮助接下来另一部同类作品《Wrath: Aeon of Ruin》更令人放心......
能不得给我点信心嘛——“DooM 式的战斗体验、《毁灭公爵3D》的环境互动、雷神之锤式的立体空间以及毁灭巫师式的黑暗主题。”你瞧瞧这宣传口号,像不像某些找不着北预订了“太屎了”栏目的东西。
据说团队里还有雷神之锤初代的开发者,看起来值得期待
毕竟,现在所谓的“复古风潮”在许多领域仍然不断蔓延着,而它们最常用的口号与方向就是还原某某经典老游戏。
但90年代流行的第一人称射击风格,本质上最不需要的就是去让用户找回什么过去的感觉——因为如果你会购买今天发售的仿古 FPS,你昨天可能就仍然还在玩二十多年前的同类作品。
就在48小时之前,我就已经体验过 DooM 的战斗,在《毁灭公爵3D》环境里互动,探索雷神之锤关卡,所以我要的是你们在保证风格健在的前提下,挪一挪那懒惰的资本主义屁股去打造新的代表作品。
DooMLike、或者说仿古第一人称动作射击在今天已经是一个受众面十分明确的类型。也许2016年的《DOOM》确实让大众感受到了这个它们的回归,但说实话,在它再次扛起的这面旗帜背后所跟随着的那些作品往往总是被人所忽视。
不过整体来看,离子生气略逊于前两个
先不讨论是否由id造成了这种“你大爷回来了,背后还跟着一群二大爷”的现象,但可以肯定的是古典FPS确实在它们自己专注的领域里悄然复苏。而且除了极少数沾名钓誉之辈,最终拿出来的成品都有着相当不错的完成度。
《DUSK》、《AMID EVIL》和《离子生气》是近年来冒头的古典 FPS 里卖相最好、最令人期待的三部作品。在仍然关注这个类型的玩家群里,曾经有人用“信仰的旗帜”来形容它们。
而目前来看,这仨很好的完成了它们的使命——无论是作为针对目标用户,还是作为一款游戏本身,其质量表现都是上乘的。
当然,古典 FPS 如今的用户群体甚至还不如 CRPG 庞大,它们不可能形成像《永恒之柱》这类所谓“众筹神话”那样的话题效应,将这场复苏带到主流舆论话题圈里。
但是我相信的是,至少很多已经憋了几年、十几年的游戏开发者已经看到了它们仍然存在的价值。而且知道要服务于什么样的用户。
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