都9102年了,3D动作手游没一个能打的?

每当市面上有一个3D动作手游面世,底下总有“打击感差”、“不如崩坏3”云云的评论,且不论这些言论是否出自云玩家或卫兵之口,但三年过去了,《崩坏3》依旧站在了3D动作手游的顶端,玩家们戏称说“全靠同行衬托”。


《崩坏3》靠着先发优势以及系列作品早期迅速积累了大量的粉丝基础,随后靠着经年累月的技术积累与IP运营站稳了自己的脚跟,2017年至今,未尝没有厂商盯上二次元3D动作手游这块香饽饽,却未有人能够杀出重围,成为下一个《崩坏3》。问题在哪?


一、卖点是动作游戏


打击感


动作游戏打击感的设计是一门玄学,关于打击感的文章网上一搜一箩筐,解释不外乎攻击动作、受击动画、音效、特效、顿帧、震屏等,说到底它就是通过一系列效果来实现角色攻击时带给玩家的感官冲击。轻武器的灵动飘逸,重武器的势大力沉,动作的幅度、速度、特效的差异,不同攻击武器与受击体碰撞之间产生的音效、特效差异,以及准确无误的按键反馈、每一下都卡在点上的音效、动画表现。评价打击感最直截了当的方法就是能够直接从画面上去感受伤害的高低。



但为什么受击动画有了、音效有了、震屏、顿帧等东西都加上去了,却依旧让人觉得没那味儿——感官刺激不足。


要么是动作设计不到位、欣赏性不足,为了弥补这方面的不足多数厂商都会直接照搬现有游戏的动作模组,《鬼泣》、《猎天使魔女》、《尼尔》等均是抄袭的重灾区,但诧异的是,玩家对于国内手游抄袭动作模组的现象呈现出了对立的两个面:略有名头的手游抄袭,其反对声音居多,但当动作设计呆板之时玩家却会反过来说“连抄都不会”。


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维吉尔的次元斩是被用得最滥的一个,然而从3代到5代卡普空每次都能带来不一样的震撼效果,这大抵就是创新者与模仿者的区别


然而事实上确实不少厂商连抄都不会,除非将整个角色包括动作一起打包挪到游戏中来,否则总有一种有形无神的感觉,因为动作设计没有跟着人设/武器走,难以挖掘出一套动作的亮点。


要么是连招设计的节奏不对,虽然攻击动作的架子已经摆好了,但单个动作的关键帧表现不足、招式与招式之间的设计间奏却没有把握好,缺乏一种张弛得度、快慢交织的节奏感,使得整套动作打下来,玩家的感知基本处于同一条水平线上。



要么是攻击的反馈不足,音效、特效运用不到位或者特效运用过滥无法突显关键动作等。


上《战双》下《艾尔之光》,前者动作设计更出色,但最后一下蹬空表现力不足


操作手感


操作手感是比打击感更为玄乎的东西,更多情况下它关乎游戏想要传达给玩家的理念或者赋予玩家的体验差异,从《鬼泣》到《怪物猎人》再到《黑魂》,一整套流程走下来你就能清晰地感受到各自手感的差异,《鬼泣》出招快、动作流畅、反馈即时,移动速度快、转身半径小,攻击自带瞄准,《黑魂》角色笨重、出招缓慢,场景限制大,移动速度低、转身半径大,所有攻击都需要玩家自己调整身位,但相应地,前者招式变化多、操作复杂,后者一板一眼、讲求反应。



目前的3D动作手游绝大多数都偏向于快节奏的方向,且不设计跳跃键,彼此之间的手感差异更多地集中在虚拟键位的空间布置、输入缓存的具体设置、极限闪避/完美格挡的判定时机、动作前摇后摇帧数、连招施放的操作难度、受击后的角色表现等一系列会直接影响到玩家操作体验的细节上。


拿前段时间删档测试的《战双·帕弥什》来说,其闪避机制就颇受诟病。在闪避距离过长的情况下,缺乏相应的追踪设计。作为一款快节奏的动作手游,想要提供给玩家酣畅淋漓的连击感,就必须从追踪距离、追踪速度等方面强化游戏的追踪性能。前文提到,像《鬼泣》这一类快节奏的游戏中,往往会设计锁定机制确保玩家能够准确命中敌人,即便玩家背向敌人,在自动锁定的机制下下一个攻击也会转身挥向背后的敌人,同时角色的普攻带有向前移动的机制。在《崩坏3》中,玩家在闪避后按攻击键事实上会有一个向前移动贴近敌人的细节设计,诸如此类细微的参数设置恰恰是保证玩家手感的秘诀。但这并不意味着高追踪性能就是好事,它完全取决于你试图传达给玩家什么样的体验。



玩法差异


同样是动作手游,为什么你认为自己的游戏能够取代《崩坏3》目前的市场地位?


同样是动作游戏,为什么宫崎英高的新IP《只狼》能比老牌动作天尊卡普空的《鬼泣5》卖得好?


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打铁游戏


即便卡普空取消了《鬼泣》系列探索、解谜的关卡流程设计,附带的辅助系统让新玩家能轻易地打出华丽的连招,但它的核心依旧没有变——极其吃练习度与节奏感的高手速操作。拥有更多武器与连招的《鬼泣5》是一个动作游戏的艺术品,它像一个供玩家利用现有道具自由发挥的沙盒游戏,通过不同的连招、抓投、位移来上演一场视觉盛宴,然而它走的终究是传统路线。


魂系列让玩家意识到动作游戏(虽然本质是RPG)原来也可以如此硬派,《只狼》则让玩家意识到攻防转换的刺激感。人们以为《只狼》是个高难度游戏,但事实上走传统路线的《鬼泣5》比《只狼》要难得多,宫崎英高抹去了传统动作游戏所需要的操作练习,让任何一个玩家都能在反复的挑战中找到适应敌人、解决敌人的方法。


而3D动作手游,它又能在玩法上玩出什么新的花样?


《崩坏3》靠着快节奏、强感官刺激的游戏体验迅速在动作手游市场坐上头把交椅;


《流星群侠传(原流星蝴蝶剑)》靠着写实、吃操作、硬核开辟出了武侠动作手游的天地;


《帕斯卡契约》追寻着魂系列的道路在移动端搬出了一套硬派、慢节奏的受苦游戏;


《对魔忍》、《百魂战纪》等日韩动作手游同样做出了风格、玩法上的差异化……


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这些差异无外乎通过两方面体现:玩家能做什么以及玩家需要运用这些能力去做什么。


绝大多数动作手游的按键设计都是左屏移动,右屏常驻攻击(部分有轻重区分)、闪避(部分有格挡)、必杀、2~3技能键、换人(易武)按键、QTE按键,对于闪避与连招的的设计是彼此之间的主要差异。


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闪避是否能够取消攻击硬直、闪避是否有严格的限制是“闪避”功能的设计侧重点。《崩坏3》可随时通过闪避取消硬直、闪避限制低,这种设计的目的就是鼓励玩家进攻、并且尽可能地达成连击,角色的技能属性、关卡的结算都与连击相关;《流星群侠传》闪避无法取消硬直、且一次性最多闪避三次,它多少带着一些格斗游戏的意思,试探、博弈、抓时机、以目押的方式将连招的伤害拉到极致。你也能在市面上看到一些缝合怪动作手游,它既想限制玩家的闪避能力,设置多种手段来制造伤害,但骨子底还是想让玩家享受连击的快感,东拼西凑的设计让游戏流为平庸。


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目前已发布的或者将要发布的二次元3D动作手游基本上都会向《崩坏3》靠拢,游戏定位也是追求割草式的畅快的打斗体验,但却没有一个能够比肩《崩坏3》的游戏体验,从动作游戏的角度来说,它们的问题在于战斗节奏、战斗体验没有《崩坏3》出色。


早在2017年便有人对《崩坏3》的战斗节奏进行过了量化分析,作者根据节奏的快慢将玩家能够做出的所有动作设定了一个数值——


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然后将通关过程中出现的每个动作记录下来绘成图表:


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(纵坐标:节奏快慢; 横坐标:时间(s))


在一场几无间断、快节奏的关卡战斗中,《崩坏3》通过高追踪性能的普攻,互有差异的分支按键,闪避、QTE、分支大招等附带的大量慢动作镜头等实现微妙的节奏变化,避免玩家陷入单调的按键循环。


一场漂亮的演出自然少不了对手的精彩演绎,玩家能够在《崩坏3》中体验节奏的变化有赖于敌人的设计。《崩坏3》敌人的攻击欲望虽然不强但好在数量够多,极限闪避的触发频率高。


除此之外,《崩坏3》是少数会去强调镜头运用的3D动作手游,摄像头的焦点并非固定不变的,它当然也不是简单地给大招、终结QTE特写,《战神》的越肩视角让你清晰地看到奎爷虎虎生风的斧头,《鬼泣5》空战连击频繁的镜头切换赋予了另一层酷炫感。



但《崩坏3》标志性的快节奏割草体验就无法再往上攀爬了吗?稻叶敦志称动作游戏是被动的游戏,“在我看来,率先促使某些事件发生,让玩家针对这些事件在一定的时间内做出反应,这就叫做动作游戏。”(GDC 2017)


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所有玩家都在秀,只有Boss在挨打。撇开玩家凭借高水平的操作与意识碾压敌人的情况,当玩家陷入简单、枯燥的操作循环中时,动作游戏也就失去了它的意义。即便《崩坏3》设计了多名操作手感不同的角色来调剂玩家的战斗体验,它依旧会陷入重复、单调的深渊。


1.虽然有分支动作,但角色之间的操作差异依旧不够丰富,它没有像但丁(风格)—尼禄(魔手)这种带有鲜明特色的战斗方式;


2.玩家能做的事情不少,但相互之间的联动太少,它不像《鬼泣》、《猎天使魔女》沙盒式的招式库存,玩家能够利用游戏的特性组合出五花八门的连招;


3.敌人的设计不足,除了外观、护甲、生命值不同,它们是否会让玩家采取不同的策略?Boss的AI设计薄弱,犹如顺序播放的老式收音机。


《战双·帕弥什》试图通过引入三消的玩法来增加战斗体验的变数,红色(突刺)、蓝色(强化)和黄色(击飞)三种不同颜色的指令同行排列,消除三个并列的指令后可触发技能的最大效果,玩家极限闪避后则点击任意指令都能触发三消效果。通过三消的方式释放技能的方法或多或少增加了游戏的随机性,但并未从底层改变游戏的体验,三消的强化效果只是一个可口的甜点,如果随机数设置不当还会造成胃疼腹泻。但如果完全围绕着三消去设计玩法又会如何?大概率会造成打击的不连贯。


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另一方面,在一个不断推出新内容的服务型手游中,你很难奢求它还能拥有单机游戏那种长时间、节奏起伏的沉浸式体验。这些动作手游基本上采用了短流程的关卡设计,即便《崩坏3》尝试着在打怪关卡的中间加入飞行射击、跑酷等休闲关卡,甚至是设计开放世界让玩家体验ARPG式的冒险,《流星群侠传》则切换操作人物来变换游戏节奏,但它们依旧难以起到根本性的作用。


本质是厨向游戏


有鉴于现在“厨”偏向中性词,姑且这么称呼。


《FGO》曾长期占据二次元手游畅销榜的榜首,不少开发者表示难以理解,他们在游戏的设计上难以看到太多的亮点,但他们并不知道单单是“Fate”、“型月”这些字眼搬出来就有多大的分量。


即便《崩坏3》的后期战斗体验有所欠缺,但“动作手游”并不是让它长期站在高处的唯一长处,玩家们逢人便吹的卡通渲染技术以及“AWSL”的角色塑造才是培养玩家归属感的重点。


《明日方舟》的塔防玩法也受到不少玩家的诟病,但这并不妨碍它成为今年二次元手游圈的黑马。有些时候,好看的皮囊比起玩法本身更能吸引玩家。


角色消费


二次元题材手游依赖的恰恰是东浩纪所宣扬的“角色消费”。


当雨宫哲监督说出“屁股要大,腿要粗”这个要求的时候,他大概也没想到自己的审美能够带火《SSSS.古立特》。“十年炼金无人知,一朝肉腿天下闻”,如果没有Toridamono大刀阔斧式的角色形象变革,质朴的农家女孩莱莎或许还只能流传于炼金系列的拥趸之中。


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不少新上线的二次元手游依旧停留在请大手子画师+配知名声优的层面上,它最后给玩家留下来的印象就只有“立绘好看、声音好听”,仅此而已,且不说是否能够引领审美潮流,在没有做出独属于自己的特性上他们就失去了竞争优势。也许这些立绘的质量不亚于老牌二次元手游,但他们却忽略了一点,老游戏诞生在二次元手游尚是一片荒野的时代,某些角色作为游戏的看板娘早已构筑起庞大的粉丝。


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武内崇早期的画工并不出色


怎样的角色能火?这还是一个玄学,其中带有太多的偶发因素。与其想着如何设计一个能火的角色,倒不如像Toridamono一样实实在在地设计一个贴合游戏的角色。而《明日方舟》就是一个典例。


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谁能想到《明日方舟》里一个普通的三星角色能有如此高的人气值?(台词设计与声优演绎占了很大功劳)


“角色消费”能给游戏带来什么?游戏热度是其中之一,而这种热度多以同人创作、社交平台传播为主,经济价值是其二,扭蛋系统是二次元手游主要的付费系统,即便近年来这种付费模式逐步下滑,但它的吸金能力依旧不能小觑。


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买一送一的“彼岸双生”能不香吗?


除了游戏内的新角色、新皮肤,游戏外的周边同样是二次元手游厂商的一个盈利来源。


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宝可梦拿下全球第一能赚钱的文化IP,周边收入(黄条)占大头


故事消费


除了角色消费,脚本家出身的奈绪蘑菇让玩家看到了手游故事消费的可能性。角色消费填补了宏大叙事的凋零,但它却在肆意的拼凑、组合中走向了意义的空无,角色魅力无法再单纯地孤立于故事之外,重构世界观重新成为了二次元消费的主流。《FGO》、《崩坏3》、《明日方舟》莫不如是,倒并不如说,一个出色的世界观构建与故事已经成为了爆款二次元手游的标配。


然而,游戏终究是游戏,并不是所有游戏都能成为宝可梦,可以完全脱离游戏成为普及大众的文化符号,没有持续性的游戏体验角色终究就只是一纸片人罢了,它可以被其他游戏、动画所替代。


战地秘闻是《明日方舟》目前最出色的剧本,但游戏性内容的缺失并未能让它再次登顶畅销榜


核心是数值游戏


“说到底都是一些披着动作皮的养成、数值游戏。”这句话说得对,但也不全对。


(对数值认知有限,仅做抛砖引玉用,想深究的有两篇文章推荐,策划发子哥的《谈谈阴阳师的经济数值》以及华韬的《做数值就是做体验!游戏关卡数值设计思路》。


养成游戏


除了Moba等追求公平竞技的手游,几乎所有的氪金服务型手游都是养成游戏,它通过深不见底的成长曲线来维系游戏的生命力。


从养成的角度来说,数值设计的优劣直接影响到了游戏的肝度与氪度。但在动作游戏中,养成数值的问题反而会被放大,因为它会让玩家生出“非操作之罪,而是数值之罪”的感觉,即便通过战斗力数值来卡肝度、付费层是常见的伎俩,但它依旧存在问题:


1.数值碾压操作,平民辛辛苦苦花了十几分钟才磨掉boss的血,大佬却花了不到半分钟,这问题不在于大佬花了相应的成本理应有相应的回报,而在于它让平民玩家意识到了游戏完全就是数值的本质;


2.养成繁琐,游戏不仅设置太多的名目,而且还对每个名目所需的材料做了特殊的限制,它拉长成长曲线的同时也变相地提高了玩家的接受门槛;


3.玩家无法在游戏中确切地感受到升级的效果。


游戏体验


从游戏体验的角度来说,数值的优劣则直接影响到了战斗节奏。《鬼泣》必须得是DMD难度才能秀出酷炫的操作,低等级血太薄做不出连招;《只狼》则是一个相对特殊的例子,当你拿了全部战场记忆、通晓十八般武艺满心欢喜地奔向二周目准备大开杀戒的时候,发现自己还是只能当个背后暗杀的屑忍者,玩家的战斗力数值成长对于难度的影响几乎可以忽略不计,宫崎英高要的是让玩家直面死亡。


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来源NGA《只狼可视化数据》,作者绫小路


到了3D动作手游,它依旧是怪物的血量、护甲、移动速度、攻击频率、范围等细枝末节的事,但它却是影响玩家体验的基石之一,血厚了打起来枯燥,血薄了难以让玩家的情绪调到最高处。


接棒《崩坏3》?


10月15日《战双·帕弥什》开启安卓端删档测试。它在二次元、3D动作手游中掀起了不小的波澜,类似接棒《崩坏3》讨论NGA、TapTap、知乎并不少见。


《战双·帕弥什》当然有大量不足之处,《底特律:成为人类》的UI、《尼尔:机械纪元》的世界观(这个问题最致命)、《克鲁德战记》的三消……然而转过来一想,为什么是《战双·帕弥什》而不是其他手游取代《崩坏3》?


“全靠同行衬托”,玩家们之间的戏称再一次被搬到台面上来。《战双·帕弥什》偏灰度、写实的美术风格有差异,且质量上乘,智能、末日世界观吃香,战斗系统稍有新意,战斗体验流畅、爽快,特效克制没有形成光污染,角色设定有一定亮点……纵然被称作缝合怪,但缝得天衣无缝未必不能创造出自己的特性,最忌讳的就是勉强拼凑在一起最后被现实击溃,然而所有以“借鉴”起家走红的手游最后总会想着甩掉这个标签,无论是《崩坏3》被喷既视感过强的德丽莎动作还是《明日方舟》的角色档案抄袭事件。


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底子不差,风格有差异,是《战双·帕弥什》目前还能在TapTap保持百万预约量、8.9高分的重要因素,但能否成为崩3的有力竞争者最后还是得看角色塑造(包括角色的动作)、养成曲线(影响肝度、氪度)、官方的运营能力。


再好吃的东西吃太多也会腻,但每一个突然出现的新鲜货往往只是一时的调剂品,因为它们是要以新鲜感去对抗它者多年的技术、经验、玩家积累。单说3D动作手游,战斗体验不亚于《崩坏3》的并不少见,能打的未必没有,但强感官刺激、二次元题材却让它在畅销榜上有所领先,市场表现这件事,“能不能打”只是一方面。


参考:

大野宫二.《游戏设计的236个技巧》

胡博.《崩坏3分析》(11篇长文)

锄坑的游戏闲聊.《浅谈崩坏3的战斗节奏》

Mark Brown《什么造就了优秀的近战系统》


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