《炉石传说:酒馆战棋》正式开测了,它能给自走棋玩法带来新的可能吗


在运营数年的产品上,自走棋玩法稳固用户的作用再一次得到了验证。


文/安德鲁


本月初的暴雪嘉年华上,《炉石传说》公布了新的玩法模式《炉石传说:酒馆战棋》(Hearthstone: Battleground)。看到购买随从、合成升星以及自动战斗这些设计元素,很多媒体、KOL和玩家在提到它时都将其称为“炉石自走棋”。


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面向部分先行玩家开放的的玩法,一定程度上吸引了一些用户回流,不少直播平台的炉石专区也都呈现出热闹的景象,并且在近期也纷纷给出推荐位。打开斗鱼、虎牙的炉石专区,八九成的头部主播都在播《酒馆战棋》。


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今天,《酒馆战棋》开启了面向所有玩家的Beta测试,我打开了有些日子没上过的《炉石传说》。初步体验了这款所谓的“炉石自走棋”后,我发现,从一个《炉石传说》用户的角度来看,《酒馆战棋》表现出来的面貌,更有点像是一款重新定义规则的“混战型”CCG。


听到“炉石也要出自走棋玩法”的说法,一些人可能会期待一种很不一样的外观呈现。大概就像《云顶之弈》之于《英雄联盟》那样。但《炉石传说:酒馆战棋》并没有呈现出很颠覆性的新形象,主要还是在原来基础上加入新的规则。看上去似乎是为了尽快上线玩法,最大化地利用了现有的游戏机制和UI。


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《酒馆战棋》是8名选手之间相互比拼、决出冠军的玩法,玩家需要购买不同的随从来组建阵容,每回合随机两个玩家之间两两对战,直至最后的幸存者获胜。


《酒馆战棋》依然以炉石的常规棋盘为基本战场,没有拓展成看起来更宽阔、能容纳多个玩家的场地。8个参赛选手的头像占据了原本出牌记录的位置,每次开局,以及两个对战的回合之间的招募阶段,玩家都需要先从鲍勃的酒馆购买随从,然后再切换到与另一玩家对战的界面。


除了购买随从界面需要一点时间熟悉操作逻辑,与其他玩家对战时候的既视感,和《炉石传说》常规对战差别不太大。但对局方式上,《酒馆战棋》却让《炉石传说》呈现出了一些新的体验。


炉石玩家能快速上手的自走棋玩法


对于现有的炉石玩家而言,《酒馆战棋》没有明显的上手门槛,1次教程加上1~2局真人对战,就能让人理解所有的基础规则。


开局时,玩家需要从系统随机给到3个英雄中选择一个来扮演。这些角色不是游戏中原有的9大基础职业,而是暴雪为《酒馆战棋》模式新设计的24个英雄,每个英雄都有符合其形象、背景的主动或被动技能。


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游戏中,玩家可以调配的资源主要是随从(卡牌)和铸币。随从按照强度分成1~6星六个等级,开局以及对战之间的回合可以从酒馆购买。酒馆起始1星,提供3个1星随从;花费铸币升星,会让酒馆有机会刷新出更高星级的随从,星级越高提供的随从也越多,最多6个。酒馆提供的随从每回合会刷新,玩家也可以暂时将当前的随从冻结,方便到下个回合直接购买。


每个玩家在开局时有3枚铸币,第二回合变成4枚,以此类推直到10枚,这和常规模式中的法力水晶一样。每个新回合重新补充,当回合没有消耗掉的不会滚存。


铸币可以用来购买随从、刷新随从、升级酒馆或是施放英雄的主动技能。招募随从、刷新随从分别固定消耗3枚和1枚铸币,出售随从固定获得1铸币。


酒馆升级的情况则比较特殊。升级到越高的星数,需要花费的铸币也就越多。但如果暂时不升星,那么当前的升星消耗每回合都会降低一点。


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选择按节奏升级,或是前期卖脸攀科技都是可行的策略。甚至就有直接定位成这样的英雄,“挂机的阿凯”就是空过前两回合,第三回合上高质量随从来形成压制力。


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相比常规炉石中的模式,酒馆中的站位有时候影响因素会更大一些


招募阶段,玩家除了买卖随从、升级酒馆,主要的操作就是调整随从站位,以便影响战斗时的结算顺序。


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对战阶段,双方场上的随从会从左到右先后进行攻击,但攻击时选取目标是随机的(除非有嘲讽随从挡路)。随从间的攻击结算完后,胜出一方的酒馆星级+所有幸存随从星级总数,就是战败一方英雄要被扣除的HP,全部扣完则会被淘汰出局。同时,不少炉石卡牌的关键词在《酒馆战棋》的随从上都有保留,很多随从带有亡语、复生等属性,因此随从站位有可能会左右战况。这也是《酒馆战棋》主要的策略博弈空间。


用同一套卡牌做另一套策略规则


虽然《酒馆战棋》加入了24个新英雄,并且在当前版本有一定的强弱差异。但多数情况下,玩家的胜负排名主要还是要看对局中选择的流派打法。


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《酒馆战棋》随从多数来自炉石现有的卡牌,当前版本中的随从氛围几大类别:野兽、鱼人、恶魔、机械以及中立。三个相同的随从可以合成一个强化版随从,基础数值翻倍,并且奖励一张当前酒馆星级+1的随从。由于场上位置有限,最多只能摆放7个随从,通过升级合成,或是机械的磁力叠加,对于中后期提升阵容的整体战力也很关键。


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而目前这4大种族,也是官方钦定的4大方向,很多英雄的技能都是强化对应种族的。比如加拉克苏斯的英雄技能就是强化场上的恶魔随从,再如米尔菲丝则能够强化酒馆里出现的机械随从。


从目前天梯的常见流派来看,鱼人整体偏向前中期,野兽偏向中后期,机械随从则有较好的泛用性和搭配性(据NGA统计,84张随从卡牌中有23张机械牌)


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前中期刷到梦魇融合怪这样的百搭牌,就会相当灵活


在这样的背景设置下,每回合怎样规划费用(用多少来铸币买随从、多少来刷新)、何时升级,选择怎样的流派、对局中途是否要更改流派或是采用混合性的流派……都是玩家需要抉择的点。这种对抗,如果拿炉石中常规的天梯或竞技场来类比,很像是“现场组卡、飞速匹配”来验证强度的对局体验。


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能强化酒馆随从的托奇,在当前版本中是T1甚至T0级别的英雄


而这样的体验在中后期还会进一步强化。刚上手的前几局,到了高费回合,我发现自己经常会在一连串的操作中手忙脚乱——刷新酒馆、筛选随从,然后拖动卖出低价值随从来给新的高星级卡牌让位,再调整位置。最后剩下一两费的时候继续刷新酒馆看是否需要锁定。


而因为招募阶段的时间相对有限,前期玩家可选操作不多的时候,等待阶段结束时间往往略长。到了后期又会觉得时间不够操作不过来,在手机端尤其如此,误操作更是不稀奇。


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对于近一两年在玩炉石的人来说,当前这些卡牌的属性、作用都不陌生。但不同的规则,让它们在酒馆这片棋盘上发挥出了很不一样的效果,一些原本在天梯、竞技场显得很鸡肋的牌,可能会成为酒馆中高性价比的随从。


同时,自动随机对战的规则,也会一定程度上颠覆人们对以往天梯对战的认知,比如单纯高血量的随从原本可能只适合部分场合,但在《酒馆战棋》中,这样的随从就是能够保证攻击频率,从而更容易取得优势的存在。


《酒馆战棋》目前开放的4个种族以及相应的随从略少,炉石中的龙、图腾、元素和海盗等其他种族暂时还没有加入,能产生的联动反应还不太多。当然这也给后续更新留足了发挥空间。


自走棋玩法拉动DAU的又一力证?


《酒馆战棋》让一款运营了5年多的CCG卡牌表现出了一些新的体验,但从所有追逐自走棋玩法、自走棋元素的游戏来看,《酒馆战棋》并没有承载太多的野心。


炉石团队对它没有太多额外的预期。设计师Dean Ayala在与Gamasutra的采访中坦言,他们只是想做一个相对轻度的“游戏模式更新”,暂时还没有把这种玩法分离出去单独上线的计划。


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不过《酒馆战棋》上线引发用户回流和直播平台的关注热度,这倒是再一次证明了,自走棋玩法的确可以适配很多品类。


不管是它最初诞生的土壤《DOTA2》,还是后来进一步拓展了玩法受众的《云顶之弈》,再到现在的《酒馆战棋》。自走棋玩法,都让运营数年的大DAU产品进行了一次有力的内部升级,从而稳固了自己的核心受众。此外,一些相对小众的品类、产品,也有通过自走棋玩法焕发了第二春的案例。


这样来看,即便已经有不少大厂入局,自走棋玩法对现有游戏的影响,依然在不断衍生出新的可能。




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