在我开始胡说八道之前,请各位读者老爷先回顾一下最近引起大家注意的、发生在《辐射76》游戏内的玩家争端:
但之前没关注但又懒得点开链接的读者老爷也不用纠结,这事从头到尾都非常易于理解:
《辐射76》新近推出了一种订阅服务,为订阅者提供不少便利,一定程度上破坏了游戏的平衡性。购买了该服务的玩家可以创建私人服务器(地图),这意味那些高级的敌人都归你“一人享有”,由此获得的强大物品又可以带入公共服务器,本质上就是一种变相的“Pay-to-Win”。
正因如此,许多普通玩家展开了对“贵族”(氪金玩家)的围攻,而贵族逐渐开始抱团取暖、对抗外界。
假设在别的游戏里出现这种情况,恐怕会引来运营部门的迅速干预乃至玩家群体的爆炸性争论,也有可能让旁观者感觉无比稀奇 —— 但在《辐射76》中则不然,整件事看上去就像场辐射风格的阶级斗争社会实验,带有让人哭笑不得的黑色幽默元素。
也许正因如此,迄今为止,还未听说官方对这件事有什么直接应对。它们似乎乐于(以《辐射76》本身的运营水平来说,更可能是“只好”)看着两方玩家互相攻击、保持对立。
即使对《辐射》系列没什么了解的人,只要看到“会员”两个字,一下就能明白,这种对立的表征,是不同玩家对游戏内付费行为的不同看法,此之谓观点的矛盾。
将近二十年前,音乐评书创始人(自称)雪村在《湖南玛丽》这首歌中唱到:矛盾总会转化成阶级斗争。虽然这里“阶级斗争”的说法是一种比喻,但这件事本身正如《辐射》系列反复出现的格言一般,即使在玩家接受了“免费游戏得内购才能玩,有的付费游戏也得内购才能玩”的 2019 年,大家依然会因为内购爆发涉及游戏内外的冲突。特别是当内购可以直接影响游戏性的时候,这种玩家之间的矛盾就更加明显和剧烈。
内购的钱,花还是不花?战争自然不会改变,金钱也不会休息 —— 现实世界中的财力差距始终折射在虚拟的游戏世界里,在不同的游戏付费方式中,形成了三种循序渐进的矛盾体系。
虽然有点流俗,但我还是想用《魔兽世界》做例子。
作为按时间计费运行的游戏,《魔兽世界》早期唯一的氪金手段就是在游戏内卖点卡、换游戏币。游戏币能够用来学技能、买坐骑,到后期则可以叫上一批打工仔带你刷副本,更加轻松的获取高级装备(也就是所谓的金团)。
至此,氪金玩家卖点卡 —— 氪金玩家用游戏币求带刷、买装备 —— 高端职业娴熟玩家赚到游戏币——高端职业娴熟玩家用游戏币购买点卡,这几个步骤成为了一个可以长期维持的产业链闭环。
当然,这个闭环间接引发了网络游戏工作室的兴盛,以及暴雪官方中介的出现。即使这样,也只不过是在闭环自身元素上增增减减。
随着“建号、卖卡、带刷、金团”一条龙升级法的普及,难免出现一些装备过得去、手法过不去的玩家。金团毕业,不再代表你对游戏的理解也达到了对应程度。如果将时间拨回到 70 级的年代,就算一身太阳井毕业装,鄙视链底层的“卡拉赞开组”也可能不敢要你。
在这一时期,氪金降低了游戏难度,但也降低了游戏体验,那些丰富的任务,以及攻坚副本的乐趣很可能就被放弃了,一定程度上限制了游戏的可持续性,算是有利有弊。同时,那时的普通玩家并不真正蔑视氪金玩家,只是从保护自身游戏体验的角度,无法信任他们。
再后来,想通了的暴雪终于上线商城,并隆重推出付费坐骑。人们当时确实对此有所争论,大小论坛里偶尔也有为此互喷的行为。甚至有“你买金龙鱼了,我是不是应该找几个兄弟野外守一守你这脑残”的事情发生。
因为《魔兽世界》的特色坐骑,某种程度上是玩家游戏实力的证明,而非财力的证明,面对“氪金就能炫酷”的现实,有人觉得自己在游戏中付出的时间、精力没有得到尊重。
不过,因为金龙鱼确实造型别致,购买者众多,反对的声音逐渐消失了,更没人公开号召普通玩家集结起来、共同针对氪金玩家。不久,付费坐骑、宠物就成了常态化的道具。
不论是金团毕业小白还是金龙鱼骑士,此时玩家之间对于氪金行为的认知即使有矛盾,也还停留在游戏的外部层面,依然比较温和,可以调节。毕竟氪金金额有限,即使是穷学生,付费坐骑想买还是买得起的。
各位读者老爷是否听说过一款叫“XX 炫舞”的游戏?如果听说过,想必会对游戏中的公屏喊话道具有印象。
是的,就是那个叫喇叭的东西。便宜的小喇叭只能占据频道公屏,贵一些的大喇叭则可以占据整个区的公屏。
我年少时的一个朋友(真不是我)曾经沉迷于此游戏,有次听他讲起和别人在游戏里大打骂战。双方一开始只是私聊互喷,演变到小喇叭公屏互喷,直到我的这位朋友下血本买了若干个更贵的大喇叭,使自己的意见传播范围空前扩大,对方才知难而退。
除了骂战,喇叭还经常被玩家用来向游戏内的异性示爱,在某些大区,甚至有“游戏内结婚必须刷大喇叭 XX 个广而告之”的默认行为。
问题在于,“XX 炫舞”以及有着类似系统的网游,社交功能在某种程度上甚至比游戏性更重要。人为设置“喇叭”这一氪金道具,实际上是砍去了游戏本应有的功能。
简单来说,“刷喇叭”的行为,让付费玩家体验到了完整的游戏内容,也实现了对免费玩家的话语权压制,削弱了对方的游戏体验。这时,付费玩家和免费玩家的矛盾,开始从外部进入到游戏的核心功能。
然而,这类产品一度在商业上取得了巨大成功,使得涉及游戏核心内容的氪金道具越来越多,直到许多国产网游中“免费玩家成为付费玩家的游戏内容”时,双方的不平等已不再是可以忽略的问题。
面对这种情况,很多人的心态是:不是不能花钱,但我不敢拿一年的工资挑战你一个月的零花钱,真的没法像你花得那么多,我去玩别的吧。
这可称之为游戏领域的“非暴力不合作”,映射到现实便是罢工、罢课、罢市。
不玩的人数达到一定程度,官方没办法就要合服,合几次服付费玩家也不开心了,会觉得自己白白砸钱被当猴耍,干脆也不玩了;剩下的则会一直砸钱砸到游戏停运、官方跑路。
时光流逝,曾经的“基本付费+购买装饰类氪金道具”,以及“免费+付费体验全部内容”,终于演变成“基本付费+内购体验全部内容”。在游戏产业这个完全市场经济的领域,单靠我来谴责这种商业模式或许意义不大。
不管是披着篮球游戏外衣的氪金抽卡游戏,还是打着一战旗号的氪金开箱游戏,只要能够平衡好内购行为的利弊,都能在维持玩家口碑的前提下做到很强的营收。你开心、我开心,大家都开心,玩游戏不就是为了开心嘛。
但《辐射76》这次事件,倒是把内购对玩家群体的割裂再次放大、摆到台前。
假设一名《辐射76》的订阅玩家,在现实中遇到一名普通玩家,并就新订阅方式展开讨论,大概会是这样一番情景:
普通玩家:一次购买、终身游玩的游戏,应当公平对待所有玩家,为所有玩家提供同样的难易程度和游戏体验。
订阅玩家:这游戏挺公平的,我们只是通过多花一点钱的方式,节省时间和精力。
普通玩家:你们多花一点钱才体验到那些我们向官方呼吁很久的改进,这种改进本应是针对所有玩家的。所以你们内购就是为虎作伥,久而久之,这跟那些免费的坑钱游戏有什么区别?
订阅玩家:我们爽我们的,你们玩你们的,这有什么可争论的呢?
普通玩家:我都已经花了钱了,我还要再花钱?
订阅玩家:爱玩玩不玩滚。
普通玩家:我打死你个龟孙。
订阅玩家:打就打、谁怕谁,我有无限格子、NCR 动力盔甲,打死你个捡破烂的!
普通玩家:枪在手,跟我走!杀四郎,抢碉楼!
就这样,关于内购的问题,玩家之间的矛盾从可以调节的矛盾,变为非暴力不合作也没能彻底解决的矛盾,最后变为直接冲突。
变化的原因就藏在刚刚那段假想的对话中。要么就像很多常见网游一样永久免费,同时氪金就可以变强 —— 这样能够持续留住花钱不心疼的玩家。
要么就像正常游戏一样只花一次钱,大家玩同样的东西 —— 这样会持续留住最传统的付费玩家。
历代《辐射》都不是氪金就可以变强的游戏,现在非要推出这种内购,玩家们不得不根据自己的钱包厚度思考。要不要花这个钱,这本是系列拥趸不必考虑的问题。
现实里的人们有贫富之分,消费观念也各有不同,本来大家因为对游戏的热爱而投入了时间、精力,想要缓解现实给我们带来的焦虑。现在,面对这个订阅服务,却不得不各自站队,还集体成为旁观者们笑话的对象。
把游戏搞得跟现实一样,实在是意识流。要不是辐射自带社会实验光环,不知能引发多少口诛笔伐。
玩家开机而平等,但现在的平等有些变了味。这些年来,即使是再守旧的玩家,也没法完全回避内购以及它给游戏带来的变化。
我们对于由内购导致的这种“进一步平等”已经习以为常、不断接受。但当《辐射76》鼓励更加平等的玩家把“更加”写在脑门儿上,就要有人弹他们的脑崩儿。弹脑崩儿的人多了,更加平等的玩家就用弹弓开始反击。
然后弹脑崩儿换成了斧头。
然后用弹弓反击的玩家换成了动力步枪。
然后斧头又变成了榴弹发射器。
最后动力步枪变成了战术核弹发射器……
War, war never changes。
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