《龙与佣兵》测评

类型:策略类角色扮演系统

题材:屠龙

风格:西方魔幻

开服时间:2016.7.20

测评时间:2016.8.2


游戏中的装备、坐骑、任务等系统与同类游戏无太大区别,暂且不表。主要介绍一下《龙与佣兵》中比较有特色的英雄系统、战斗机制、技能系统、阵营系统等。

1.阵营系统


《龙与佣兵》中取消了帮派系统,而是把本服务器中所有玩家分成部落和联盟两个敌对阵营。玩家选择加入其中一个阵营,参与阵营活动,获得阵营福利。当然也可以通过付费来转换阵营。阵营可以通过消耗贡献和财富升级;阵营成员有严格等级制度,从酋长到普通成员,主要的依据还是贡献值和战力值。

取消帮派、设置阵营,我认为有两个主要原因

(1)单个服务器中的玩家数量太少,传统的帮派系统难以形成一定规模的组织,导致大部分帮派的玩家很少,在此前提下,帮派的成长性变成了空中楼阁。玩家数量的减少还体现在游戏设计和游戏运营商,比如跨服玩家一起做多人任务,不断的滚服。

与此同时,玩家入帮形成马太效应,最终在每个区形成一个或两个大帮派。阵营的设定则一步到位,把最终形态呈现出来。

类似的思路还出现在《天书世界》中。《天书世界》没有常见的帮派系统,取而代之的是“魏蜀吴”三个50人的军团和3人的结拜。在页游中,一个服中比较有存在感的公会大概是3个。直接提供了魏蜀吴三个军团,而一个服中最多只有三个军团,保证了它的活跃度,使得与之相关的活动、系统得以实施。同时它还提供了桃园三结义的玩法,满足玩家自行抱团的想法。任意三个玩家可通过结拜组成家族,既能与其他家族竞争,提高自己家族的荣誉度,家族内部也可以请酒等诸多社交行为。三人同时在线,或者一起做副本,可以获得属性加成,促进了玩家之间的交互。这种军团加结拜的社交矩阵,既实现了公会的传统功能,又促进了玩家小范围之间的交流,比鼓励陌生人组队效果更显著。

(2)将所有玩家划分为部落与联盟两个敌对阵营,明显取自魔兽世界中玩法。敌对势力的游戏设定,可以提高PVP的竞争性。从游戏的规则上,鼓励玩家PK。

2.建筑系统


《龙与佣兵》中的建筑是通过升级建筑获得货币产出的系统。有些游戏是通过升级主建筑,来提高副建筑的等级上限;《龙与佣兵》没有主建筑,升级建筑获得“领地”经验值,领地升级可以解锁更多的建筑。

为了增加玩家与该玩法之间的互动,设置了三个小玩法

(1)祭坛收获。每天收集一定量的金币和绑钻。其中金币的存放数量是有上限的,而绑钻每次领取之后至少需要24小时CD。

(2)居民交互。领地中有许多走动的小人,每过一段时间就可以点击领取资源。还可以与好友领地中的居民交互。

(3)好友祈福。玩家每天只可以给自己的祭坛祈福一次,而需要累计祈福10次才能产出绑钻。这就需要好友的帮助,帮别人祈福的同时自己也会获得一些资源。

这三个小玩法,一来增加了玩家与游戏之间的交互,为了实现利益最大化,玩家每天都要定时来领地收取资源。同时也加强了玩家与玩家之间的交互。

3.英雄系统


《龙与佣兵》是收集、养成主角和各种英雄,并组成团队阵容进行PVP、PVE的游戏。所以英雄系统是游戏的核心系统。整体来说,和《女神联盟2》的玩法基本一致,不同的是《龙与佣兵》的英雄系统更加简单。简单体现在:

(1)英雄的获取渠道少、规则少

·商店兑换常规英雄。进行兑换的货币“精灵石”只有一种获取方式——每日任务。且商店中的所有英雄都适可以用精灵石进行兑换。不过英雄是有等级门槛的。

·参与活动兑换稀有英雄。包括签到、首充、VIP等。

(2)沉没成本低

英雄之间的养成、符文、圣器都可以通过“传承”无损耗地转移。且传承这一功能没有任何消耗。

玩家前期的投入不会变成沉没成本,提高了玩家的游戏体验。而为了挖掘付费空间,为英雄们增加了等级、阶级的设定。其中阶级的付费空间最大:每个英雄除了有两个主动技能之外,还有五个锁定的被动技能,解锁的方法就是让英雄进阶。每进阶5次,解锁一个被动技能。被动技能能大大提高英雄的战斗力。

这样设定的英雄技能系统付费门槛几乎为0(免费游戏),同时上限高,有较大的付费空间。如下图。通过初步计算,每个英雄需要付费2500RMB左右才能达到25阶,解锁5个被动技能。

4.战斗机制


《龙与佣兵》的战斗机制是玩家携带主角和5名英雄回合制闯关。所有英雄不受玩家控制,会进行普通攻击,并在怒气达到100时自动释放主动技能。玩家只能控制主角,在每回合结束前,选择释放不同的技能。

《龙与佣兵》的战斗机制是对回合制的改良。回合之间没有读秒,玩家需要根据场上形势,迅速决定采取什么样的行动。释放技能消耗或获得怒气。

将女神联盟2与《龙与佣兵》的战斗机制进行对比


通过对比可以发现,《龙与佣兵》的战斗过程中,操作更加简单,只需要控制主角一人即可,但技巧上限更高,玩家需要根据每个回合的敌我情况选择释放什么技能,是积攒怒气追求爆发,还是使用怒气先消灭小怪。所以经过对比发现,《龙与佣兵》的战斗机制具有更高的游戏深度,可玩性更强。

《龙与佣兵》宣称采用了ATB的战斗机制。ATB即Active Time Battle,具有三个显著特点

(1)每个角色拥有独立的行动槽。积累满后方可行动

(2)不同单位的行动值恢复能力不同,即恢复快的角色有更多的出手机会

(3)玩家要在角色行动前完成操作

ATB是由回合制演变而来,从它三个特点可以看出,增加了即时战斗的特征,使战斗过程节奏更快、更激烈。

《龙与佣兵》的英雄与战斗则明显不同。出手顺序与英雄无关,只与位置有关。即由上至下,由右到左,依次出手。

战斗中,敌我双方所有角色也不存在行动值、行动槽的概念,每个回合中,我方角色依次行动,然后敌人再依次行动。唯一符合ATB的特点是,玩家需要在主角行动之前决定采取何种行动,而不需要在回合之间,也就是说玩家随时都可以调整下一次的行动。

ATB是在回合制的基础上对出手顺序规则的改变,在《龙与佣兵》中,出手顺序并没有得到改变,只是满足“玩家要在角色行动前完成操作”这一特征。所以可以说是“伪ATB”,

也可以称之为对ATB的一次改良。因为页游需要频率较低的操作性、理解成本低的上手难度。所以《龙与佣兵》一定程度上达到了加快战斗节奏和激烈程度的目的,并对该玩法做出一定妥协。

5.技能系统


《龙与佣兵》有男、女两个角色,且无职业划分。但是每个玩家都有四套技能树——战争、守护、圣灵、暗影。分别对应攻击、防御、治疗、debuff四种定位,相当于四种职业。这样玩家可以根据战斗需要,在战斗开始前,选择合适的职业,与自己的英雄组成相应阵容,以最大化输出。该规则在PVP中同样适用。

技能树是可以升级的,玩家可以通过“专精”选择升级某些技能树。平民玩家可以选择一个技能树进行升级,而大R玩家则可以专精四套技能。

“天赋”功能暂时没有开放,根据官网的介绍,“主动技能的释放将获得或消耗怒气,而天赋技能的释放将消耗使用次数”。

传统页游在创建角色页面,往往不会提供很详细的角色、职业介绍,所以玩家会倾向选择自己熟悉的职业,或者系统默认的职业。这既给游戏的玩家分布造成不平衡,也是对游戏设计的一种浪费。如果是针对这种情况而抹去职业特色,甚至取消职业划分,是舍本逐末、一刀切的“解决方法”。(出于其他考虑而不区分门派划分不在此范畴)

《龙与佣兵》中的四条技能树是有意义的尝试,可能会一定程度地解决门派选择的问题。


《龙与佣兵》测评_第1张图片

6.每日任务


每日任务是培养玩家游戏行为习惯的一种方式,《龙与佣兵》提高了每日任务奖励的地位,同时通过多种方式加强了每日任务对玩家的吸引力。

(1)每日任务是获得精灵石的唯一渠道,后者是招募常规英雄的唯一货币。

(2)完成每日任务可以让小精灵升级,不仅可以提高属性加成,还可以改变外观形态。

小精灵不仅可以像坐骑一样可直观看到,还与玩家有很多的互动,比如游戏前期的新手引导,剧情副本中与玩家对话,所以该系统具有拟人化的设计,易与玩家产生共鸣感情。

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